《漫威金刚狼》评测:利爪锋芒之下,有得有失
2026-09-10 23:00作者:Septem来源:A9VG

从我初次启动《漫威金刚狼》到获得白金奖杯,大约只耗费了二十个小时的光景,在群雄逐鹿、大作频发的九月游戏档期里,这部作品恰如其分地扮演了一道节奏紧凑的开胃菜,既没有过分沉重的负担,也足以唤醒玩家对超级英雄动作游戏的味蕾。

然而,若要剖析《漫威金刚狼》的得与失,其难度恰如金刚狼本人挥舞钢爪那般直来直往——它的长处与短板都像利刃划过的痕迹一样清晰。一方面,它几乎集齐了PlayStation第一方工作室赖以成名的看家本领:从头杀到尾的高速战斗连杀、符合漫威叙事水准的故事和世界观展开、以及堪比暑期档大片的电影化过场演出,尤其是在几场核心Boss对决中,那种扑面而来的压迫感与节奏感,足以让第一方游戏爱好者肾上腺素飙升。可另一方面,它的玩法设计却如同浅滩,敌兵配置的重复性以及某些大地图关卡在逻辑上的缺失感,又时常将我从沉浸中拽回现实。

总体而言,它玩起来足够流畅、足够爽快,但在通关之后,你总会隐约觉得缺少了某种被称为“灵魂”的东西——对于痴迷X战警宇宙的粉丝而言,围绕新世界线走向的讨论固然有趣,可关于游戏的讨论,一旦抛开剧情,可供挖掘的空间便瞬间收窄。我始终对索尼第一方出品抱有更高的审美期待,但《漫威金刚狼》似乎并未能与那些如雷贯耳的前辈一样让人心满意足。


线性关卡的执拗坚持

与同属Insomniac Games旗下的《漫威蜘蛛侠》形成鲜明对照的是,《漫威金刚狼》坚定不移地选择了纯线性叙事框架。整个冒险由一段段精心编排的固定过场串联,将金刚狼的足迹从一座城市引向另一座城市。探索与推进的路径被严格限定在主线道路上,既没有分岔的支线任务,也没有可供自由探索的沙盒空间。

好处是,在开放世界游戏玩腻之后,这种不打断主线的游戏过程在叙事上非常紧凑,但缺点也随之暴露。这种设计在几个面积颇为可观的大地图章节中显然表现力不足。游戏明明勾勒出辽阔的城市版图,可你能踏足的路径却只有一条固定通路,散落于角落的收集品与挑战内容可有可无而且打乱了叙事节奏,绝大多数看似可以攀登的屋顶、墙壁、高台以及“即将离开任务区域”的提示,对洛根那超凡的跳跃力来说却如同一道道无形的空气墙。这种视觉上的自由与机制上的禁锢形成了强烈的反差,令探索的乐趣大打折扣——远比《最后生还者》或《神秘海域》中那些半开放关卡所营造的迂回感要逊色得多。

游玩过程中,一种强烈的错觉始终挥之不去:仿佛《漫威金刚狼》最初是按照开放世界的蓝图来构想的,却在开发中途被削去了所有分支,只留下一具线性骨架。诚然,对于偏好直奔主题的玩家而言,这或许意味着更纯粹的叙事节奏,但代价则是整个世界仿佛只是一幅静止的背景板,你无法真正扮演洛根,也无法真正融入变种人的诡谲生活。


叙事:长镜头下的漫威公式(以下包含轻微剧透)

在剧情演绎层面,本作仍然保持了第一方应有的叙事及格水平。尽管未能像《战神》(2018)那样实现从头至尾的一镜到底,但制作团队仍将大量长镜头运用在关键情节与情绪爆发点上,让玩家仿佛置身于IMAX电影院里。角色建模的精细度呈现出明显的梯度——几位核心人物的面部捕捉与微表情处理堪属顶级,比如狼叔和几个队友,但边缘角色的质感则参差不齐,特别是毛发和衣服边缘,路人的建模也存在技术缺陷,时有时无的粗糙感在精致的第一方游戏里已经不多见了。

故事的主轴围绕金刚狼与凤凰女琴·葛蕾之间的情感羁绊展开,同时贯穿了洛根寻找失落的记忆、以及对抗内心那股嗜血本能的永恒命题。这几乎是X战警系列亘古不变的主题基调:苦痛、挣扎、自我认同与内部分裂,充满了漫威特有的悲剧英雄色彩。

与电影宇宙的发展轨迹不同,本作似乎有意为多重宇宙的叙事可能性埋下伏笔,使得熟悉X战警宇宙的玩家也能在游戏中嗅到一丝新鲜的变数。恰巧在评测前夕,我刚刚走出影院看完最新一部蜘蛛侠电影,短短数周内邂逅两个版本截然不同的琴·葛蕾,倒也算是一种颇为奇妙的时空交错体验。整体来看,剧情的完整度与感染力属于及格线以上,最后的展开与彩蛋也还算令人满意,只是故事走向有点太容易让人猜透了。


战斗系统:怒气驱动下的杀戮机器

战斗无疑是本作最核心的内容:它的一切运转都围绕着“怒气值”这个轴心展开。愤怒不仅决定了狼叔的生存能力,更直接作用于招式与技能——积累至怒气一阶,洛根便获得自动复活的能力;而提升至三阶时,则能对普通敌人发动连续处决,形成割草局面。配合六选四的主动技能、精准格挡、闪避以及回血机制,金刚狼的战场续航能力堪称恐怖,几乎可以从头到尾保持高强度输出。满屏幕飞溅的血浆,毫不掩饰的杀戮场面,着实弥补了失眠组在蜘蛛侠游戏里不能杀人带来的束手束脚感。但部分内容感觉有点过于血腥和恶心了,如果感到不适的话可以在选项菜单里关闭相关显示。

然而,这份暴烈的爽快感却在敌人阵容的单薄面前打了折扣。从序章到终局,玩家所要面对的杂兵无非三大类:掠夺者、手合会忍者和机甲单位,算上换皮和男女也不过十几种,除了挥舞的武器略有变化之外,它们的攻击模式与行为逻辑高度雷同。

尽管这些敌人在进攻欲望上毫不吝啬,可在金刚狼近乎不死的恢复力面前,所谓的威胁很快就沦为反复弹反、然后一键秒杀的机械化循环,割草感远大于策略性。狼叔的几个技能,从数值上来讲效果并不明显,更多的是破局效果,想要杀得快还是得靠高怒气时的秒杀。

当然,杂兵战的平庸并不能掩盖Boss战所绽放的光芒——几场重量级对决在打击反馈、攻防节奏转换以及演出冲击力上都达到了相当高的水准,尤其是终局之战中对于弹反时机与破防窗口的把控,能让玩家体验到一种酣畅淋漓的快感,堪称全篇最值得回味的章节。


成长与收集:克制至极的轻量化设计

在角色培养方面,《漫威金刚狼》表现出一种近乎吝啬的克制。升级所带来的技能点可用于强化那六个主动技能,譬如范围清场的龙卷旋击、专注破防的踢膝重击、持续回血的愈战愈勇,以及连打输出的血腥强袭等。或者选择解锁一些基础性能的升级,例如冲刺击飞、双人暗杀等进阶技巧。在一周目的流程中,玩家很容易就可以将所有技能树点满,没有取舍的压力。

相比之下,异能等级系统则提供了另一条强化路线,需要通过地图探索中的收集品或试炼挑战来提升。但可惜的是,一周目你最多只能从总数多达三十个的强力被动技能中挑选十个进行装备——想要体验全部潜能,唯有开启New Game+与更高难度方可实现。

收集要素的简洁程度同样令人意外,全篇只有材料箱与威士忌两种主要收集物。前者用于打造战衣并直接增加血量,且提供更换皮肤的功能,但不同的狼爪从外观上真的很难识别,游戏里的特写也不多。

后者与梦魇之门挑战均用来提升异能等级,并解锁有关金刚狼过往的背景档案。梦魇之门会将玩家传送至独立的挑战关卡,内容只有三种:竞速跑酷、限时杀敌以及一款极度简化的类肉鸽生存小游戏。虽然这部分玩法的趣味性不算突出,但若是希望更全面地拼凑出洛根的记忆拼图与故事暗线,梦魇之门反而是不容错过的重要环节。游戏同时设计了符合洛根超强嗅觉设定的辅助收集功能,能减轻不少收集压力。


A9VG体验总结

平心而论,《漫威金刚狼》是一部让我有些遗憾的作品。它仍然做到了索尼第一方工作室才能做到的优秀电影化演出、拳拳到肉的搏击手感、以及足以让漫威死忠为之动容的情节设计。但与此同时,无论是敌人设计的多样性、成长系统的深度,还是关卡结构的设计,都选择了最安全、最不易出错,却也最缺乏惊喜的路径。这个选择本身并无偏颇,但问题在于,对于Insomniac Games乃至整个PlayStation Studios的第一方主力工作室而言,“扎实”二字往往意味着更高的期许,而本作在诸多环节上的束手束脚,让它终究没能跨过那道通往“杰作”的门槛。


A9VG评分:8/10分


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