「反乌托邦哲学」的解读:以《生化奇兵》为例
2016-08-22 17:15作者:星月下尘埃落定来源:U-ACG

  2007 年荣获数个媒体的年度最佳游戏奖,几乎横扫当年度所有最佳电玩编剧写作及电玩叙事奖的《生化奇兵(BioShock)》一直给人充满趣味但又难以解释的印象。尽管在游戏设计、音效或美术上均有突出的表现,其最受褒扬的仍是那架基于道德议题及深度哲学的故事,以及讲究开放式「阅读」的叙事设计。看过的学院派评论家给予的评价是:「《生化奇兵》展现了电玩作为哲学实验场域的可能性。」

  「哲学实验场域的可能性」,如此高度的评价不禁令人战栗。「电玩」这娱乐属性极强,时常被视为幼稚、肤浅的次文化的产品,竟能够试验、展演哲学的成败,这有可能吗?在此就直接断言势必站不住脚,何况这又是牵涉「哲学」这一势必得严谨对待的学问。要论辩,我们还是得从游戏整体的创作前提,及处理逻辑来着手。

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■ 客观主义与乌托邦

  《生化奇兵》制作人兼编剧 Ken Levine,在游戏发售后的访谈中说到:「我创作《生化奇兵》的理由,是想找出客观主义在现实实世界行的可能。我跟我的团队做了公平的研究,最大的挑战在于:「如何在不抹黑、公平公正的创作下批判客观主义。」显然地,深入的分析前,我们得先了解何谓「客观主义」。

  1950 年代冷战时期,一名名为 Ayn Rand 的女小说家,出版了一本名为《Atlas Shrugged(阿特拉斯耸耸肩)》的小说。阿特拉斯是希腊神话的大力神,一手擎扛天宇,庇护芸芸众生,然而人类非但并不感激,还轻忽阿特拉斯的无私奉献。小说的核心理念即为,社会的菁英领头阶级,是人类进步的动力来源。然而这些菁英,在社会上必须受限于法条、赋税,以及其他平庸的「寄生虫」的连累,而不得施展己才,推动历史的进展,且追求个人成长,是人与生俱来的美德。

  Ayn Rand 以此作品来发扬自己的客观主义思想。她认为「外部现实的『本质』,以及单纯为『主观』上的东西不能称为观念或价值观。……是以人不能单靠心灵期望去改变它,人必须面对现实后才能了解它,依据这种限制,再以合理的欲望来改变物质现况。」用另一种语言说来,便是人必须透过努力与独立奋斗,才能完成个人实现。

  诚如她所说:「我的哲学,本质上是将个人作为英雄,以个人幸福为其人生的道德意义,以生产收获为其最高尚的活动,以理性为其绝对原则。而在这过程中,社会将会随其奋斗而进步。」是以人不该受到道德及利他义务的束缚。一个人人都是奋斗利己的精英的世界,才是最适合人类整体的乌托邦,如此极右派乃是利己主义及个人主义的终极形式。

■ 将小说化为游戏场景来讨论人性逻辑推演

  为了公正、公平地批判这样的思想,Ken Levine 在《生化奇兵》中,建立了 Ayn Rand 所向往的此一型态「乌托邦」。为了摆脱从俄罗斯**至麦卡锡主义以来,人始终没有真正自由,永远为「寄生虫」连累的地表,而到深海底建造了名为 Rapture 的城市。并向那些意志坚定,追求自我实现的艺术家、科学家、思想家及各领域菁英吆喝:「这是一个属于我们的极乐城。愚蠢的凡夫俗子不要来」

  这座 Rapture 城就是本游戏游戏的主战场。随着主角空难坠入海中,误入城市,玩家发现这座城非旦阴暗幽闭,人民翻着白眼扳手互击,或是嘶吼着用枪械火拚,甚是使用超能力互击,惊悚恐怖、癫狂失控,理想国的痕迹丝毫不见。游戏的最初会将因果导于 Andrew Ryan 的暴政。随着游戏进展,玩家遭遇各式各样的疯子,受陷害于另一个大阴谋,阅听散布游戏的录音,玩家若深度解读,将发现这一切的种种混沌,其实建基于 Ken Levine 针对客观主义,所做的缜密的人性逻辑推演之中。

  首先,是「人性自私面」与如何与「追求个人成长及自我实现必有利于社会」的概念相抵处。Rapture 城里,一名天才科学家意外发现特殊物质「ADAM」,具有改变人类基因的能力。这发现最先被作为 Rapture 城向外招来菁英的手段与宣传标语:「在这里你不但拥有自由,还能拥有理想的完我或超我。」然而 ADAM 类似一种不稳定干细胞的物质,若使用者注入越多,其生理及心理的伤害便会越深,便会需要更多 ADAM。然而这物质到后来却成为人人竞夺的资源。这最终致使 Rapture 城里的人民不停为此相互杀戮,甚至毒瘾式疯狂失控。

  Ken Levine 以此打破「追求个人成长及自我实现必有利于社会」的概念:如果追求个人成长是人的天性,那么人飢渴 ADAM 而相互杀戮就会是必然的现象。而 ADAM 的诞生又意味着科学的突破。两者的综合,就得出「人绝对地去追求成长及实践必然导致社会的毁灭」之结论。

  再来,Ken Levine 创造了两名角色去演绎一个人人追求自我的社会将会如何毁灭人性,即便人的自我实现来自于纯粹美善、无私的利他动机。其中一名是前身为观众欢愉为食粮的剧作家 Sander Cohen,因无法在人人好强的 Rapture 城得到认可,而成为以新鲜尸体为素材的摄影家。初次亮相,便飘洒彩星,张臂走向自己用新鲜尸体摄影为素材的艺术创作,大喊「Oh, Masterpiece!」

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  另一名原本是用心善诚,提供大家完美脸蛋服务的天才整形医师 Steinman。通过游戏散布的录音档,玩家会逐渐参透他如何在这一个无能欣赏他人的社会中疲劳困倦,最后沦为一手手术刀,一手 ADAM 注射器,猛戳被当成艺术材料的受刀人,暴躁大喊:「Why can’t you be beautiful?」的人体艺术狂人。

  Ken Levine 利用这两名利他主义者的转变,表达「在一个人人极端追求自我及创意的社会,人将活在极度的孤独里。而人要在孤独中辨识自我价值,势必更沉浸创造与完美自我,最后过度追求,将自我推去理性疆域之外。」除此之外,Ken Levine 点出了最简单,也最实在的问题── 阶级:在一个人人都想要成为各领域顶尖金字塔的地方,谁来负责刷马桶?人的才华与智慧永远存在着差距,是以阶级问题必然发生,也终将被以视权力为人生目标的人所操弄。

  游戏透过阶级内战的反抗军首领,同时也是最后大魔王的 Fontaine 的秘密录音表达:「他们以为来到 Rapture 城就能成为产业的头头,但他们全忘了,总得有人去刷马桶。我给这些蠢蛋一栋小屋和一碗汤,他们就托付性命于我。当我拥有 Fontaine’s Home for the Poor 时,怎会还需要一支军队呢?」由此可见,一个人人追求自我的世界终究会在内耗中崩毁。自私的戕害。个体的疏离。阶级的无可避免。三者基于人性逻辑推演出的行为现象,可说实实在在否定了 Ayn Rand 的乌托邦在现实实行的可能性:一个人人为己世界注定崩毁,而《生化奇兵》游戏中的乌托邦浮显眼前──唯有一个以友爱及互助的社会,才有可能真正实现完美的社会。

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■ 游戏中的抉择与实验场域

  解读电玩的散置于情节及人物的密码,进行形而上论辩,无可置否《生化奇兵》确实达到了反客观主义哲学的目的。其为了批判哲学,用心良苦创立背景,缜密且逻辑地推演人性,塑造象征性人物,细敲环境现象及行为现象,最后搭筑出能让玩家深度游历、合理且具道德批判性的独立世界的种种思辨历程,也确然证实了游戏作品作为哲学实验场域的可能。然而这所谓之「实验」似乎便只限于「创作」,即便无法否定其成功,但那似乎与玩家半点儿也摸不着边。玩家所能体会到的「实验」,或是被「实验」之处在哪呢?

  个人认为在于玩家面对游戏的另一代表人物── Little Sister 时所做的抉择。

  Little Sister 是因其特殊适性,肠胃被植入海蛞蝓,而能大量生产 ADAM 的小女孩们。刀枪不入、迷糊天真是其特质。在多年的内战中,由于 ADAM 的需求急速窜升, Little Sister 被洗脑操控,作为从尸体回收 ADAM 的工具。其洗脑方式是藉由神经脉冲极大化小孩的天真特性,使其看见的 Rapture 的疯狂世界犹如童话般迷人,就连疯狂暴民 Splicer 的尸体都变成「天使」,令其不禁想用手中的「玩具」(实乃 ADAM 吸收针筒)与之互动。可说是斗争下的悲剧产物。

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  在游戏中,玩家会遭遇多次寻找着尸体的 Little Sister,及其守护者 Big Daddy。在击败 BigDaddy 后,玩家的协助者 Atlas (即后来的大魔头Fontaine)要求你必须为了推翻 Andrew Ryan 的暴政,而必须收割(harvest)Little Sister 身体以便得到大量的 ADAM 来增强自己的力量;而发现海蛞蝓及 ADAM 物质的利他主义者 Tenenbaum,则会要求你拯救(rescue)这些孩子,也就是透过适量吸收 ADAM 来消灭海蛞蝓,使 Little Sister 回归普通的女孩。

  在这边,玩家面对了救与杀的抉择。在《生化奇兵》的哲学框架下实则为利己与利他的命题。就以游戏的设计及难度来说,暴民 Splicer 们个个疯狂强悍,玩家既缺乏有效的防御手段,也只有有限的补给品与弹药,每次遭遇都是艰困的战斗。收割 Little Sister 所能获得大量 ADAM 实为强烈的诱惑。玩家面对此番抉择,绝对会有一定程度的道德挣扎。

  玩家的选择除了影响 ADAM 获取量之外,同时也会造就玩家人物的性格,决定游戏结局。若玩家收割超过一名以上的女孩时,结局时主角将统治 Rapture 城,并派遣大量变种人袭击救援失事飞机的海军舰艇,掌握其中的核弹,成为世界第三霸权。而若玩家选择拯救所有的 Little Sister,结局便是五名小女孩与主角一同逃出 Rapture城,并过着幸福的新生。要为了强大而杀害无辜?还是要为弱小保留良知?其后果玩家是否能接受?道德冲突立现于前。游戏对玩家的实验性,乍然可见。

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■ 电玩的知识传达及超文本解读可能

  无可置否,《生化奇兵》不论在游戏性及深度内涵上,实实在在符合其「哲学实验场域」的评语。然而即便在设计及哲学上成功,就代表玩家游玩时,必定能够深度体验哲学嘛?就以个人游玩经验来说,《生化奇兵》终究是个任务导向的射击游戏,玩家不免得专注于杀敌及主线任务上,能直接体验到的深度哲学实在有限(一堆疯子不停扑向你,他妈还有空作哲学思辨吗?)。尤其是《生化奇兵》又采开放式的解读,纯粹的主线剧情并不会直接给予太多信息及冲击。玩家若不但得自主探索游戏,主动思考,凑拚线索,甚至涉猎相关知识,才有获得深度知识的可能。

  然而这并不代表电玩就绝对无法造就深度阅读的可能。若在游玩前先具有着理论批判武装,便能在游玩时从故事脉络、角色塑造及场景美术,深度思考各样事物的意义。或是在游玩后通过评论获得经验解释,玩家便可能忽地茅塞顿开,获得深度哲学的经验。或是单纯因着游玩,而对游戏的背景及哲学基础产生兴趣,主动接触游戏的内在学问,使打游戏也能够引导出提升自我内在的结果。而这也符合 Ken Levine 的叙事理念:「给他们刚好的故事,让他们融入世界。剩下的,如果他们想挖,就让他们去挖。这里有惊人数目的细节在《生化奇兵》的世界及故事中。」

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  而这几种被解读的可能性,并不与纯文学创作与电影有极大的差异。文学及电影时常也都得透过外在评论或知识基础或个人经验,来获得感官经验的深度解读。再想及电玩能够为玩家带来纯粹影像或纯粹文本创作所没有的「情境互动经验」,意味着电玩确实有在知识传达上,也将能有着独特的,「寓教于乐」的定位。

  而一旦这种「寓教于乐」的模式发展更盛,Ted 演讲家 Jane McGonigal 所说:「电玩让世界更美好」的思维将不再会被怀疑。

(本文转自U-ACG,版权归原作者所有)


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