Steam《战锤40K:战争黎明3》评测:情怀背后的重生
2017-05-11 12:18作者:凉宫春月来源:A9VG

Steam《战锤40K:战争黎明3》评测:情怀背后的重生

  从起始的桌面游戏起便构建起了一个庞大的战争世界,通过“进化”着玩法,战争的世界也在不断庞大,直至成为了一个拥有足够分量的“超级IP”,因其壮丽的世界观和彼此交融的玩法也在全球吸引了大量粉丝。时至今日,《战锤》系列在桌游,小说,游戏界都有了举足轻重的位置,作为其中一大衍生游戏《战锤40K:战争黎明》算是在RTS游戏中的一个绝对的佼佼者,2017年4月27日系列续作《战锤40K:战争黎明3》正式降临,游戏能否重现辉煌,接下来将对本作进行大致评测。

战锤40K:战争黎明3丨Warhammer 40000 Dawn of War III

研发团队:Relic Entertainment

发行公司:SEGA

游戏所属:PC

中规中矩(7/10)

推荐玩家:RTS爱好者、战锤40K系列玩家爱

+ 大幅简化的游戏操作

+ 浓缩的战役模式

+ 壮观的战斗场面

- 种族之间缺少特色

- 被资源拖慢的游戏节奏


  为了妥协如今的快餐化游戏市场,本作在前作《战争黎明2》的基础上进行了大幅度的改动,游戏将前作大部分内容进行了简化,可以让更多的玩家可以更加轻松地上手本作,游戏中取消了类似掩体,队伍装备等系统,同时对于游戏中对战的规模上进行了大幅度强化,所换来的效果就是玩家仅需要简单的操作就可以创造出一场激烈十分的战场,同时精英英雄单位的加入也让游戏的战局产生了更加多变的效果,游戏中每名玩家至多可以拥有三个精英单位,在战斗中通过收集相应的“精英点数”便可以将他们解锁,在适当的时机将精英单位投入战场可以大幅度改变游戏的格局。

Steam《战锤40K:战争黎明3》评测:情怀背后的重生

  同时固定化的资源收集点也大幅度简化了游戏中对于资源获得的方式,占领的资源点可以让玩家快速部署战斗单位以更快地拓展自己的势力,这点本应算是向市场妥协的一种方式,但体验过后会发现部分资源的收集很难,原本为了让玩家可以更加有效地完成复杂的资源获取作业所作出的“简化”,却成了多数战局中的一颗绊脚石,问题不是来自资源点,而是对于各个资源点所在地图上的分部,这些分部的资源配合上相对复杂的地图设计,使得玩家在战斗初期经常要为了占领资源点耗费大量的时间,不过好在对于资源点的争夺配合多边的战场,虽然相对拖慢了整体游戏的节奏,但整体下来还算是很有意思。

  和大多数RTS游戏一样,本作中提供了三个种族(兽人、灵族和星际战士)供玩家选择,三个种族都有自己相应的特点,对于相应建筑的建造和对应兵种的性能和使用都需要玩家去花费一定的时间去了解,游戏中对于兵种的设定进行了划分(这点不太记得前作的划分了,记得也有),并且适当的搭配对于整体战局的影响也起到了至关重要的作用,选择相应的克制兵种去应付相应的敌人往往比以往很多玩家所使用的“人海战术”还要实用,另外游戏中众多的常对单位都加入了技能的设定,体验过后会发现,虽然游戏在整体上进行了简化,但想真正玩好本作还是需要一定的操作。简化所带来的改变让本作相比较前作而言并没有了过多的“战术”可言,游戏更像是去鼓励玩家去创造一场大规模的战斗。

Steam《战锤40K:战争黎明3》评测:情怀背后的重生

  游戏中胜利条件变成了摧毁地方的能量核心,这个设定类似如今的Moba类游戏(只是说目的),在战斗中玩家进行阶段性的完成相应目标,再对下一步进行推进,简单易懂的任务设定确实可以让刚刚接触的本作的玩家也能轻松上手本作,但相应的简单化的格局也使得本作中缺少了前作中所存在的大多数的战略要素,防御型的设施不能眼神在资源点以外,并且主要基地也被固定在了初始的区域,这让玩家无法更加灵活地去控制战场,而多数的战局往往都是“三线分推”拆塔破核心的套路。

Steam《战锤40K:战争黎明3》评测:情怀背后的重生

  战役模式方面本作似乎有意地去回避二代的主线刷刷刷的模式,本作中战役模式采用了章节制,游戏一共17章每章大概需要花费1小时左右的时间去完成,并且每一章节中都大致浓缩了玩家在游戏中所要面对的所有内容,算是将游戏内核进行了浓缩呈现,但游戏却并没有很好地去利用章节制的设定,游戏中玩家几乎每一个章节都会更换一个种族,穿插讲述游戏内容本应可以对游戏的故事内容做出更加圆满的体验,但平白无奇的剧情在游戏中期开始便会感觉到一种疲惫感,同时配合在游戏“大规模战斗”的核心条件下,战役模式大多时间玩家都是在屯兵等待进攻,虽然游戏的战役模式在刚刚接触的时候确实可以给人眼前一亮的感觉,但无奈相比《战争黎明2》中优秀的战役模式,《战争黎明3》的战役模式就显得略微尴尬了。


A9VG体验总结

Steam《战锤40K:战争黎明3》评测:情怀背后的重生

  时至今日想要延续一款RTS游戏就势必要向市场进行妥协,在这个妥协中,有些无奈离场,但有些却越战越勇,《战争黎明3》并没有选择延续前作中部分核心的系统,转而向“Moba”类游戏进行靠拢,同时RTS的核心却并没有放下,两者的交融也让本作拥有了自己那一抹独特的游戏性,而很多老玩家不能适应本作也应该是为了“妥协”所埋下的隐患,毕竟大幅度的改变已经成型的模式确实很不容易去被人接受,但不去带有任何看法去看待本作,《战争黎明3》确实存在的很大的可能性,虽然在一些设定上并不完美,但并不阻碍本作成为一款拥有巨大“潜力”的作品,或许在将来通过DLC或是系统的补完,我们可以看到一个更加宏大完美的《战争黎明》。

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