《中土世界:战争之影》设计总监访谈:新作比前作有全面提升
2017-07-30 17:41作者:星月下尘埃落定来源:A9VG

  《中土世界》系列是基于托尔金原著小说《魔戒》制作的游戏,故事发生在中土大陆上,原著中诸多角色也会登场,第一代游戏《中土世界:暗影魔多》于2014年发售,在过去的这些年里,制作组着手制作了第二代《中土世界:战争之影》,并定于2017年10月发售。

  本届CJ展Xbox展台有3台主机可以试玩这部新作,游戏设计总监Bob Roberts也来到展会现场宣传他们的游戏,他首先介绍了这款新作的一些设计理念,随后接受了多家媒体提问。


《中土世界:战争之影》设计总监访谈:新作比前作有全面提升

  Bob Roberts:我是华纳兄弟互动娱乐旗下游戏工作室Monolith Productions的设计总监。我们这款游戏新作是《中土世界:战争之影》,《中土世界》系列上一代游戏是《中土世界:暗影魔多》,已经发布了几年,所以在这几年的过程中,我们尝试了一些新的想法,也把这些新的想法落实到新作中。

  我们上一款游戏《中土世界:暗影魔多》收到的玩家好评是非常多的,我们想在新的游戏里面,把原来有意思的玩家体验和他们新的反馈全面融合进新作,把新作全面提升。我们希望做出来的这款游戏,大家上手之后会觉得是非常高质量、非常棒的一款游戏。

  我们之前收到了一些反馈,《中土世界:暗影魔多》结尾部分大家不是特别满意,所以我们在新游戏《中土世界:战争之影》的结尾部分做了一些调整。还有关于复仇系统(Nemesis System),很多人跟我们反馈,说复仇系统是我们这款游戏的精华所在,所以我们也在继续跟进,去拓宽这部分。

    我们认为《中土世界:战争之影》这款游戏是一款开放世界、竞技性很强的游戏,希望大家一听到或者是一玩到这款游戏,就会觉得它很特别。


  ——前作在中后期重复度很高,这个问题在二代新作里,制作组有没有新的解决办法?

  Bob Roberts:这也是我们不想看到的,我们也很不希望玩家玩了三五十个小时之后,发现游戏的重复度越来越高,然后就对它丧失兴趣。所以我们在新作里做了很多改进,比如RPG式的动作、定制化、武器,还有像复仇系统里面的各个选项,我们都做了广泛的调整。战斗这块,原来大家会觉得上一代对战斗的策略多一点,我们对于这一代的战斗也做了多方面的调整。对于半兽人的技能,在新作做测试的时候我们请来了很多玩家,不断在玩家试玩的过程中收集反馈并相应的做出调整。所以大家在试玩之后,会觉得新作比起前作是有明显提升的。

  ——新作里面攻下来的城堡,兽人会不会反攻回来?

  Bob Roberts:现在这方面的内容还不方便透露。你说的这个问题我们也很关注,在他攻下来这些城堡之后,谁来负责保证这些城堡不被反攻,这确实是一个很重要的问题。

  ——前作复仇系统是一个非常大的亮点,是游戏的核心,新作复仇系统有什么功能性的升级?

  Bob Roberts:在上一代游戏当中,半兽人的个性相对薄弱一些,尤其是塔里昂攻下一个城堡之后,要把一些战士放在那边,但是这些战士相对来说个性很薄弱,很沉默,跟塔里昂也没有什么互动。新作我们觉得必须要跟进。我们对放在城堡里的守卫战士的个性进行了调整,他们每一个人都有自己的性格,这样的话他们跟塔里昂的互动会产生非常多的故事。这些故事、这些关系就更丰富了这个游戏的内涵,而且在游戏过程中,玩家要帮助这些NPC,训练他们,这里面都有非常多互动带来的游戏乐趣,还有很多的故事衍生出来。此外,玩游戏的方式也发生了变化,我们在这个过程中积累了很多数据,半兽人可能会怎么做,可能不会怎么做,从它们的反应中又可以衍生出下一步的动作,这样的话它的故事线就会更长,也会更丰富。我们做了一个尝试,其实我们在前作中就打算这么做了,就是塔里昂被敌人抓住,让他跪在那里,打算把他杀了,后来他没被杀而是直接走掉了,因为NPC说“你不值得我动刀来杀你”,这就会让玩家觉得非常震怒,你都觉得我不配被杀,这种震怒最后会变成复仇之火冉冉升起,我们把这个也放在了新作里。

《中土世界:战争之影》设计总监访谈:新作比前作有全面提升

  ——之前有公开消息说,任务失败以后就不能再次挑战,这个设定是出于什么样的考虑?

  Bob Roberts:这种情况在很多游戏里面是这样的,但是我们的复仇系统有一点不一样,如果是故事的主线任务玩家当然还可以回来再尝试,并不会因为任务失败以后就没有机会继续。在新的游戏里,如果敌人在任务里赢了,敌人会升级,但是玩家还有机会再挑战。

  ——微软的Xbox One X 支持真4K,那么4K版和非4K版游戏之间在画面上会有多大的差异?玩家体验会不会有差异?

  Bob Roberts:我自己是设计总监,技术方面的东西我不太了解。不过Xbox One X是史上最强的主机,它的4K分辨率、HDR画面能力和整体计算能力都是最强的。因此,你会觉得Xbox One X因为有着很大容量的内存,就可以更好地展示超高清的游戏画面,这也从侧面回答了你的问题。

  ——之前二代游戏公开过一系列的视频,有一个视频里面展示了塔里昂带着自己的跟班去攻城,前面做了很多准备,专门展示了他把自己的战士从近战换成了远程,在攻城到最后的时候,他去追着城堡的BOSS打,打到最后,有一段是像过场动画的感觉,塔里昂被反制了,马上要被BOSS砍死,拿着弩的小弟一箭把BOSS射死了,这是提前安排好的脚本演出,还是根据他带的属下的不同,或属下的装备不同,游戏在关键部分的演出状态是会不一样,还是只有固定的那么几种?

  Bob Roberts:它不是按照脚本演出,是根据每一个故事的推进来进行调整的。如果他带的某个下属由玩家一直培养,跟他的关系非常好,他对你的忠诚度建立起来了,那他有可能在你处在危机过程中时尽自己所能来挽救你。复仇系统的设计我也非常喜欢,刚才给你讲了NPC羞辱人的故事,你刚才说的下属拿箭射死大BOSS,正好是羞辱的一个反例,你可以好好地跟下属进行沟通,提升他们的忠诚度。你要是做了什么事情,他们不太喜欢,他们就有可能背叛你。这样就让这个故事更加生动,也更加丰富。

  ——在新作的预告片里看到有一个场景是主角用了魔戒,相比上一代,这一代里面魔戒的作用会不会增强? 

  Bob Roberts:在《中土世界:暗影魔多》塔里昂被索伦杀死,他就走上了复仇之路,他拿的戒指是跟索伦有关的。但在新一代的《中土世界:战争之影》里出现的是一个新的魔戒,新的魔戒是纯正的、没有经过索伦污染的,他认为拿着这样一个魔戒,可以更好地带领大军去打败劲敌。

  ——在上一代作品中是有潜行技术的,但是在潜行的过程中并没有紧张感,在这一代里是否会对这种情况有所改进?

  Bob Roberts:因为它是一个开放世界游戏,在设计时我们尽可能让风格多种多样在看玩家试玩的过程中发现,各种玩家的策略都是不一样,比如有的人就喜欢潜行、暗杀,有的人就喜欢跟人家直接对砍,有的人就喜欢用箭射人,有的人就喜欢把所有的道具都收集起来最终决战,还有的人不太喜欢战斗而是更喜欢探索中土世界,每个人的玩法都不一样。所以我们是尽可能把设置的任务、塔里昂的技能、还有各个关卡、各个挑战设置得更加多元化,更加开放,满足更多的需求。

《中土世界:战争之影》设计总监访谈:新作比前作有全面提升

  ——这个系列以《指环王》的背景和世界观为基础,到目前为止开发了两部作品,有没有被《指环王》原著束缚的感觉?

  Bob Roberts:我们是植根于托尔金小说原著的作品,这个小说非常宏大,里面有各种各样的场景、各种各样的主题,就我们这个游戏而言,原著的主题我们还没有完全覆盖到。在这个过程中,很多托尔金的粉丝也会跟我们沟通,告诉我们这个游戏需要在哪里拓宽,哪里跟小说有偏移。我们在制作的过程中,即使是在深入某一个主题的时候,也要保证游戏的主题没有跟原著脱离。所以总的来说,游戏和原著的主题是一致的。我们还对一些内容做了现代化优化,更多地满足现代人的需求。《指环王》电影到现在已经这么多年了,还是有很多人没有看过托尔金的原著,也对《指环王》这个系列不是非常了解。所以我们在创作过程中,有时会在里面加入新的元素,比如给玩家留下一些新的谜题,但是整个大的游戏流程都是与小说的背景融在一起的。

  ——我自己和很多周围的朋友都非常喜欢这个系列的战斗系统、画面,一些镜头的处理非常细腻,但是对《指环王》这个中土世界的世界观设定,本身不是太感冒,也没有看过《指环王》电影。那么,有没有可能还是利用游戏的这套系统和玩法,在将来套到另外一个世界观里,作为一个新的游戏出现?

  Bob Roberts:现在我们还没有计划把它放在另外一个世界观里面,我们现在主要的工作还是围绕《中土世界》做DLC和其他的一些周边等等。我们觉得,要过很长时间才会有基于全新故事和世界观的新作出现。虽然有些玩家对托尔金原著的世界观并不是很感兴趣,但是他们也会觉得这个游戏非常棒,里面任务的设置、对话,还有背景音乐,还有背景知识的了解,还有应该使用的战略,都是非常棒的。

  ——这是一个开放世界游戏,除了战斗之外,探索这个世界的主要乐趣是什么?会不会有类似于钓鱼、赛马之类的战斗之外的内容?

  Bob Roberts:说到探索世界,这个游戏的核心是复仇系统,所以它主要围绕的是招募士兵,怎样去培训他们,让他们一步步成长。相对来说,您说的钓鱼这些跟我们的游戏核心理念有一些偏离。

  ——新作是有中文版的,这个本地化做得怎么样?

  Bob Roberts:我们把新作的整个中文本地化都做完了,但是我自己不是中国人也不会中文,我不太确定本地化的质量怎么样。本地化的质量确实是非常关键的,它关系到这些玩家喜不喜欢,觉得它地不地道。

  ——本地化的工作是由哪个团队做的?

  Bob Roberts:我无法回答这个问题。

  ——2014年《中土世界:暗影魔多》拿了GDC的年度游戏,《龙腾世纪3》拿了TGA的年度游戏。您觉得为什么GDC评委更喜欢《中土世界:暗影魔多》这款游戏? 

  Bob Roberts:这两款游戏很难直接比较。从我个人来说,《龙腾世纪》涉及的面更大一些,而《中土世界:暗影魔多》相对更聚焦一点,它的核心是复仇系统,还有跟其他敌人互动等等,这个可能是当时开放游戏系列里比较少见的,可能他们会觉得这个比较独特。其他的游戏开发商做的跟《龙腾世纪》的事情比较像,我们相对来说更独特一点。我们在制作过程中把我们的经验和借鉴混搭起来了,就产生了这些新的想法。相对来说,GDC的评委会认为我们更独特一点,认为我们是年度游戏。我当时到GDC评奖大会的时候,也跟很多人进行了沟通,他们也表达了这样的意见。

  ——很多游戏上一代和下一代的画面变化比较明显,但是从《中土世界:战争之影》来看,对比《中土世界:暗影魔多》画面并没有明显的提升。这是为什么?

  Bob Roberts:你这个想法可能是因为看到一些直播,所以觉得画面不是很好,但是如果你上手去玩正式版,尤其是用Xbox One X来玩它的图像会非常好。之前的演示版,打斗的时候有带上超过100个NPC,每个NPC都涉及到独立的AI 算法,所以需要很多硬件资源来支持游戏的运行。我们必须要在画面、内存消耗等方面做一些平衡取舍,如果是非常大量角色的战斗,可能画面确实有一些妥协。但如果你去玩正式版的话,不会出现这样的问题。

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