《怪物猎人世界》制作人采访:中文化已完成 将争取同步
2017-11-02 00:00作者:Bletilla来源:A9VG

  「怪物猎人世界」是「怪物猎人」系列的最新续作,冠上了“世界”之名,将原本「怪物猎人」的世界带到了家用机与PC平台上。A9VG在上个月受到CAPCOM邀请,前往CAPCOM大阪总部试玩了这款作品并采访了三位主创,为大家带来了与本作有关的大量新内容。


受访人:辻本良三(制作人)

    藤岡 要(执行监督・美术监督)

    徳田優也(监督)

《怪物猎人世界》制作人采访:中文化已完成 将争取同步
左起:藤岡要、辻本良三、徳田優也

——「怪物猎人」系列在多年之后又回到了家用机上,请问开发本作的过程中你们主要考虑的是什么方面,开发家用机新作和之前开发掌机作品有什么不同?

辻本良三(以下:辻本):平台变更到家用机上之后,玩家们在游玩游戏时的心境不同了。在掌机上的话即使时间比较碎片化,也可以随时随地来一场狩猎。而在家用机平台上的话,玩家在一个能够静下心来游玩的环境下投入到这个世界中,这也是家用机的一大特点。最重要的是这一作玩家将在大屏幕上进行狩猎,游戏画面以及怪物也将更加具有冲击感。

——相比「怪物猎人XX」,目前所公布的装备与怪物风格都比较偏向真实系。是否还会有电龙这种魔幻风格的怪物或者泡狐龙这种和风怪物登场?

辻本:在前作中泡狐龙与电龙的登场也与游戏的设计理念有关,有种四大主怪这样的感觉。拿本作的设计理念来说的话,封面怪灭尽龙与游戏的主线剧情也有非常大的联系,所以我们选择强调它来表现本作中的「世界」这个主题。

藤岡要(以下:藤岡):游戏在细节的刻画上下了很大的功夫,玩家也可以充分享受在本作对细节的塑造。我们在设计怪物的时候,也时刻考虑到让玩家能够享受各种各样的风格的同时进行设计。

——从目前游戏的体验来看确实是有在强调剧情的感觉呢。

辻本:是的,想必大家在上手游玩的时候也会发现剧情突然就开始了。在这其中灭尽龙与主线剧情之间真的有非常大的关系,不过我现在不能说太多,以免破坏大家狩猎时的体验。

《怪物猎人世界》制作人采访:中文化已完成 将争取同步

——目前我们看到的熟悉面孔包含雄火龙、土砂龙,请问会以前的怪物会有多少种在本作中再次登场呢?新怪物大概总共有多少种?

辻本:果然还是不能透露有多少呢,就算是大概的数字也不能说。如果我一说在游戏中有多少怪物能够狩猎的话,就会破坏大家在狩猎时那种探索未知的体验,一边玩的时候就会一边想着在这之后还有多少只没杀的感觉。不过可以说的是我们会尽量提供能让大家都能够满意的游戏内容,请大家期待。

——那么本作的游戏内容和系列作品相比,大概是一个怎样的量级?

徳田优也(以下:徳田): 即使是和系列作品相比也有不少的内容。

辻本:在制作「怪物猎人」系列的时候我们都会非常注意作品中有多少游玩的内容,随着系列一路走来的玩家想必也比较了解,这一作也同样会有不让大家失望的游戏内容。

《怪物猎人世界》制作人采访:中文化已完成 将争取同步

——老山龍与峯山龍這些特殊的大型怪物非常经典,最新公开的巨大古龙「ソラ・マグダラオス」就是在本作的特殊大型狩猎任务中登场的怪物吗?

徳田:在本作中同样有以往的巨大怪物讨伐任务,在本作中要讨伐的就是前段时间公布的巨大古龙「ソラ・マグダラオス」。

藤岡:这是一只非常巨大的怪物,恐怕是系列最大的怪物了。粗略测量了一下大概有400米高,就是一座横行的高山。
 

——新的封面怪物“灭尽龙”某些部位被破坏后还会再生,请问具体是哪些部位呢?

徳田:基本上只要有长刺的地方,就算被破坏了也能够再生,比如它的手与脑袋上的尖刺。不过它头上的那个巨大的角是不会再生的。

藤岡:还有翅膀与尾部,那一部分的地方基本都具备再生能力。
 

——目前公布的怪物中没有看到亚种怪物,在新作中不会登场吗?

藤岡:这一次……

辻本:暂时保密(笑)

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——这么回答的话也大概也心里有数了(笑)。那么接下来,本作中村任务和集会所任务不再有所区分,在任务过程中联机也非常方便,那么怪物的血量会随着任务人数的变化而实时改变吗?

徳田:本次分为单人与联机这两种难度设定,独自狩猎的时候怪物就是单人难度的血量;进行多人联机的时候就会变成多人难度的血量。只不过目前怪物并不会针对参加狩猎的人数而改变血量,所以2人狩猎与4人狩猎的时候怪物的血量是一样的。但在两人狩猎的时候玩家可以一人带一只随从猫,在难度上能够稍微平衡一点,就没有做特别的调整。
 

——那么这些任务全都可以离线单人游玩吗?

徳田:是的,所有的任务都能够离线单人游玩

藤岡:不过我们会定期推出的活动任务,这些活动任务需要联网才能进行游玩。活动任务和玩家主线模式的进度无关,可以随时进行挑战。其中会有许多特别的任务,或者一些与其他IP进行联动的任务。
 

——那么活动任务应该不是日本地区限定的吧?

徳田:是的,全球所有地区的玩家都能玩。

——目前以来的狩猎都是以4人规模进行的,有没有考虑过更多人的联机,比如8人?

辻本:本作最大上限的狩猎人数依然是4人,但我认为在联机中,让玩家享受与怪物之间的互动是「怪物猎人」系列最重要的卖点之一。如果变成了10人狩猎、20人狩猎、100人狩猎的话,玩家与怪物之间的互动也会变得更少。所以我认为目前的4人狩猎是最合适的。

——也就是说玩家更能在狩猎中找到自己的任务吧。

辻本:是的,这样一来玩家也能体验到自己参与在狩猎之中、与怪物进行战斗的感觉。

——在之前的演示中,同一张地图里最多包含三只大型怪物,请问还有可能会有更多怪物同时出现在一张地图中吗?

徳田:目前的结构是一张地图最多同时出现三只大型怪物,但并不是说三只就是极限了,就算要做四只或者五只也不是不可能的事。只不过考虑到游戏的玩法,设定为三只的话既能让玩家应付的过来、同时还能享受那种狩猎活动的感觉,所以我们设定最多同时存在三只大型怪物。

《怪物猎人世界》制作人采访:中文化已完成 将争取同步

——配装一直是「怪物猎人」系列玩家不断研究并且乐在其中的系统,这次装备技能经过大幅修改,在装备选择的多样性上会有怎样的影响呢?

徳田:一边思考技能的同时一边搭配装备的核心玩法在本作中依然没有改变,不过这一次制作一个装备的时候必然会附带一个技能,玩家在评估制作装备时回报也会更加明显。以往配装的思路在本作中依然能够有所应用,比如在本作中将两个提高攻击力的技能搭配在一起的时候,攻击力就能获得更大的提升;一部分怪物的套装还会有套装加成,凑齐套装中的两个部件、三个部件的时候,还能够激活更多的新技能。所以在前作中研究配装的玩法,依然能够在本作中继续游玩

——这样一看本质上并没有太大的变化呢。

藤岡:是的,只是改的更容易看明白了而已。在本作中最少一个装备就会附带一个技能,这样也比较鼓励玩家换其他的装备玩。以前的话如果没有达到一定的点数的话就无法激活技能,为了激活技能而去凑点数也让不少玩家伤透了脑筋。这一次我们希望大家在游玩的时候能够多换其他的装备试试看,所以在本作中变更为目前这样的设计。
 

——许多玩家觉得锻造装备时收集素材的过程很麻烦,是否考虑过推出素材交易系统呢?

徳田:类似集市、拍卖这样的交易系统的话在此之前也是有考虑过的,但如果加入了这个系统之后,自己一步步打造装备的乐趣与成就感就发生变化,其中存在着改变游戏内在平衡的风险。作为补偿,我们会加入一些让玩家更容易收集素材的改动,比如让联机变得更加的方便、强化随从猫的辅助能力、配信稀有怪物出现的活动任务等等。虽然这一次依然不会有交易系统,但我们会从其他方面去支援玩家。
 

——在「怪物猎人XX」中可以执行「装备合成」,能将不同装备的外表与性能结合起来。这个功能在最新作中也会有吗?

辻本:这一次玩家没法自由的改变外表,不过增加了一种叫做「重着」的装备种类。这种装备没有能力值,可以覆盖在其他装备上只改变猎人的外表。
 

——导入了特殊装具系统之后,想必游戏也会衍生出更多不同的新玩法。能请您介绍一下游戏中能够实现的新玩法吗?

徳田:特殊装具是本作加入的最新种类的道具,在此之前一些特别强力的技能在本作中将作为特殊装具登场。在使用特殊装具的时候,在一定时间内可以发动它的效果,玩家也可以根据自己的狩猎风格来搭配合适的特殊装具。比如对体力比较虚的玩家可以装备能让猎人不那么容易死的特殊装具、希望能够快速进行狩猎的玩家的话可以装备强化攻击能力的特殊装具。在游戏中还会有非常多不同种类的特殊装具,根据玩家自己的狩猎风格来使用的话,可以在其中发现属于自己的玩法。

 

——随从猫在本作中能够和一部分怪物进行交流,并在一定事件内将它们招募为同伴。这个新要素非常的有意思,能请您具体介绍一下玩家能够通过这个新要素做什么吗?

徳田:招募的同伴其实也是怪物,所以它们会根据自己的特性对狩猎对象展开攻击。比如加古拉丝「ジャグラス」会用跳跃攻击与撕咬攻击进行协助,攻击频率也要比想象中要高不少,有时候能打出不少的伤害;凯斯特顿「ケストドン」的话擅长冲撞攻击,如果撞击了敌人的头部的话,能给敌人带来追加的眩晕状态。顺便一提,如果使用生命粉尘的话还能够给同伴怪物恢复生命。如果同伴怪物的剩余体力不妙的话,反过来猎人自己也可以去帮助它们,让它们能够尽可能的撑的更久一些。
 

——在「怪物猎人世界」中虽然没有风格,但可以从武器的新招式中看到X的影子。在对武器进行这些改动的时候,是否考虑到一些玩家已经适应了X的风格动作呢?

藤岡:从发挥各个武器所具有的特点这层意思上来说的话,我们确实为了让系列玩家更能适应「世界」中的新动作中加入了许多调整。X自身毕竟也是一个动作游戏,我们在事前也会去调查玩家会比较喜欢那个部分的要素。在以上的因素下,让大家能够更加享受游戏中各种武器的乐趣来加入一些调整。
 

——不同玩家在游玩的时候可能会有自己的习惯,那么在新作中是否支持按键自定义的功能呢?

徳田:目前没有加入能让玩家完全自由自定义按键的功能,不过在一定程度上玩家可以进行一些按键的变更。比如R2默认是防御,如果想用R1防御的玩家也可以在菜单中切换。

藤岡:现在游戏机的种类也非常多,习惯各个平台的玩家都会有自己的习惯。比如十字键对应的功能,不同的玩家可能都会有不同的选择。对于这些细节我们也会尽可能的让玩家能够自由变更,但如果是所有按键的话在调整上就要花掉大量的精力,所以暂时不支持。

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——本作中很多武器的加入了新的招式可以在攻击时改变位置,总体来说就是感觉猎人更灵活了,这样设计是为了加快游戏节奏吗?

徳田:在制作本作时我们确立的一个方针就是尽量让玩家的动作不被打断,能够更加流畅的进行游戏。拿武器来说,大剑蓄力时可以选择做出撞击的动作、轻弩可以做出滑步的动作等等。不同的武器会有不同的形式,在保证武器本身的特点不会改变的同时,我们希望让动作能够变得更加的流畅。与其说加快游戏节奏,其实只是让玩家的动作能够更加的流畅,所以感觉上会变得更快。

藤岡:拿CAPCOM另一个动作游戏「鬼泣」来说,玩过的人想必也知道这种真正的高速动作游戏的手感和「怪物猎人」的感觉是完全不一样的,我们也没想往那个方向去挑战。在此之前一些行动都会打断玩家的动作,比如喝药的时候玩家会被迫停下来。在面对能够灵活行动的怪物,玩家的行动上施加各种各样的限制的话会把设计上的矛盾凸显出来。
 

——在狩猎怪物的时候,怪物身上不像以前那样会有血液飞溅出来。请问这次没有这种特效吗?

藤岡:没有。最初我在设计时考虑用什么样的效果来表现力量感时,用的是这种血液飞溅的效果,之后的作品也一直这么做下来了。而在本作中,许多元素都变得比以前更加的真实,所以要表现力量感的话并不需要拘泥于血液飞溅这一手法。而且血液飞溅的这种感觉非常的纤细,用力过度的话可能会让人产生害怕的感觉。说到底我们要追求的也不是那种血猩的表现力,最重要的还是表现狩猎时刀刀入肉的力量感,所以这一次我们没有使用血液飞溅的这种效果。
 

——本作中除了系列经典的“猛汉语”以外,NPC角色也能够开始说日语那些普通的语言了。不过有些玩家觉得受付娘太吵了,能让她静音吗?

徳田:静……不了音。可能是因为在游戏展上演示的DEMO每次都会清除缓存,所以她每次都会重说一遍。但在正式版的游戏中,她说过一次了以后就不会再重复了。虽然我觉得声优的配音功力十分出色,除了觉得她唠叨的玩家以外,说不定还会有一些想多听几次的玩家吧。
 

——游戏不分服务器,那么不同国家的玩家在交流沟通上会不会有麻烦?游戏内还会内置固定语句吧,在发出这些固定句式的时候会跟随对方的语言来自动翻译吗?

徳田:会的,定型文都会自动翻译成对方所使用的语言。
 

——你们曾说过游戏在发售之后会免费推出DLC内容,请问是否会有付费的DLC呢?比如新地图与新怪物。

辻本:暂时还没决定,到时候如果有了具体的计划的话我们会主动告知大家的。

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——很多玩家都希望你们能推出试玩版,目前有这个计划吗?

辻本:我们确实听到了许多对试玩版的需求,这方面我们会去积极考虑,但目前最重要的工作是将游戏完工。
※编注:在采访当时还未公布12月9日PS+会员BETA测试的消息
 

——由于系列上手的门坎相对来说都比较高,一些新玩家如果想入门的话有个试玩版的话或许也能帮助玩家来决定。在游戏正式发售之后是否有推出试玩版这样的计划呢?

辻本:确实,我是有这方面的打算。等游戏完工以后我们也会去好好想想怎么做这件事。

——对于首次接触「怪物猎人」的新玩家,你们在设计本作时有哪些帮助他们上手的措施?

辻本:在本作中会尽量以自然的流程来说明新玩家上手。随着故事的进行,游戏会从角色的移动开始慢慢让大家习惯游戏的操作,还有一些教大家如何使用各种武器的训练区域等等。其他的比如特殊装具,你在菜单里观看的时候按下△键还会播放效果演示视频,对新手来说非常的友好。
 

——请问中文字幕补丁预计在游戏发售后多久推出呢?

辻本:我们会在游戏发售之后推出免费的繁体中文升级补丁,这个我们之前也公开过了。不过大家关心的果然还是补丁预计会在游戏发售之后多久推出,但目前还在制作中,我也没法和大家保证绝对能在什么时候出,只能说到了能确定的时候我们会公布的。但从心情上来说,我们是希望能够尽可能快的推出补丁,也希望大家能够多多见谅。
 

——毕竟是第一次推出官方中文版,所以大家都非常期待呢。

辻本:是啊,毕竟是第一次出中文,我们在制作过程中也有许许多多不清楚的地方。在此前我们也一直知道中国玩家们都非常需要中文化,我们也会尽可能的加快制作的进度。
 

——目前的中文化进度如何?

徳田:目前中文化的文本已经基本制作完成了,但是本篇目前还有一些需要调试的地方。本地化也需要对应同样的问题,所以嵌入文本的工作也在往后排。
 

《怪物猎人世界》制作人采访:中文化已完成 将争取同步

——顺便问一下,这一次的中文化是由Capcom在做还是SIE做的?

辻本:这次的中文化工作是我们负责制作的。

——最后请对中国的「怪物猎人」玩家说些想说的话。

辻本:我们在这些年以来一直在制作「怪物猎人」系列,这几年我们也一直知道中国地区有非常多狂热的猎人以及大家对中文化的需求,本次我们也终于在亚洲地区以免费补丁的形式推出了中文版。这一作我们也在各种设计上做的更加容易上手,希望此前没有玩过「怪物猎人」作品的玩家,能借着这次中文化的机会来尝试一下这次的「怪物猎人世界」。本次游戏的匹配也是在全球范围内进行,我们也能够与中国的玩家们一同进行狩猎,希望大家期待正式版的发售,谢谢!


点击查看A9VG「怪物猎人世界」试玩报告




2017年12月27日更新:

辻本良三已宣布《怪物猎人世界》 PS4 繁体中文更新补丁将于游戏发售日(1月26日)同步上线。详情:http://www.a9vg.com/news/201712/4424816665.html

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