前Bioware雇员声讨EA的货币化政策 工作室缺少多样性导致仙女座的失败
2017-10-24 10:45作者:雨乔来源:A9VG

前不久,EA关闭了《死亡空间》系列开发组和Amy Henning带领《星球大战》新作开发工作室Visceral Games,并表示原工作室制作的《星球大战》新作将更加追求多人游戏内容。这一声明引起了业内人士和玩家的声讨,其中就包括《战神》新作制作人的反对,他认为线性故事同样可以拥有很高的自由度。而在近日的一个音频节目中,前Boware雇员Manveer Heir就公开痛斥EA的货币化政策,谴责EA的“一切向钱看”的运行模式,同时他也认为《质量效应:仙女座》的失败也是因为Bioware组内人员在思维上缺少多样性导致的。

前Bioware雇员声讨EA的货币化政策 工作室缺少多样性导致仙女座的失败

Heir表示EA的货币化政策已经成为了一种公司普遍认同的基本政策,他们愿意推出更多开放性世界的游戏作品,毕竟这样可以得到更多收益上的回报。他们也更愿意去关注游戏中的微交易内容,在《质量效应3》时就加入了类似的设定,EA认为只是让玩家反复玩上60-100小时的游戏并不能带来更多的收益。

在游戏开发预算上,开发商甚至并没有足够的经费来支持更好的单人游戏部分开发,发行商更关心多人游戏的部分,这一部分关系到他们的收益和投资,他们并不在乎玩家的诉求,他们只关心玩家会消费多少。

Heir称虽然不能透露《质量效应3》的多人游戏部分收益是多少,但可以肯定的是收益是相当庞大的,这也是为什么后来《龙腾世纪》也有了多人游戏内容。Heir认为Bioware是一家关注单人游戏的传统游戏开发企业,不过当下也开始开发像《赞歌》这样的游戏作品,而关闭Visceral这样的工作室也正表明传统单人游戏体验在EA逐渐走向了没落。

最后针对《质量效应:仙女座》,Heir表示游戏的失败正是因为工作室缺少多样性。其实工作室的其他人也有这样的想法,整个工作室都是白人,你的领导以及当时的首席剧本都是白人,可以说大家都是那种思想很同类的人,而当你处在一个不接受新鲜事物且不知道想要什么的开发环境下,游戏的失败也就“指日可待”了。

前Bioware雇员声讨EA的货币化政策 工作室缺少多样性导致仙女座的失败

对于游戏的开发,想法的多样性可以说非常重要,他人新奇的想法可以告诉你在开发中遗落了什么,而《质量效应:仙女座》的开发团队正是由于大家思想的过于同化而导致了游戏的最终失败。

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