《死或生6》评测:门槛更低适合新手入门 该有的东西都在
2019-02-27 13:40作者:天楼神威来源:A9VG

  在《死或生5》依靠各种后续内容坚持了六年多年之后,其正统续作《死或生6》终于要在2019年3月1日发售了。近年来电子竞技在全球不断升温,格斗类原本就是比较强调竞技的游戏类型,然而《死或生》系列从诞生到现在一直被人贴上“卖肉”的标签,难以走上台面。为此《死或生6》自公开之时就宣称要让这款游戏走回正轨,那么这款在发售前充满争议的作品究竟如何,本次A9VG就来评测一番,当然在此还要感谢光荣特库摩给我们提前体验游戏的机会。



  死或生6 | DEAD OR ALIVE 6

  开发商:KOEI TECMO

  发行商:KOEI TECMO

  首发日期:2019年3月1日

  所属平台:PS4、Xbox One、PC

  属性:格斗、美少女、肌肉男、电竞

  ※本文基于PS4 Pro体验进行,使用简体中文版游戏。



  受电子竞技热潮的影响,原本已经濒危的3D格斗这种游戏类型近几年可谓是有了一波复兴之势,就在去年年底沉寂多年的刀剑类3D格斗《灵魂能力》正式复活,而今天要讲的《死或生6》其实相隔上一代也已经有六年半之久,只不过期间各种DLC和加强版的推出让我们没有时间那么长的实感。

  《死或生》这个系列一直以来都有个问题,那就是由于过于强调女性角色的美,以至于招致不少有色眼光。在很多人眼里这个系列看妹子是主要的,格斗是附加品。这其实是个天大的误会,这个系列自初代制作人板垣伴信的时代以来一直有着非常核心的打斗系统,其最大的特征就是让反技成为了与其它游戏中常见的打投防成为并列关系,形成了打克投、投克反、反克打这种三属性相互克制的闭环。原本开发者想的是,我们做一个硬核格斗游戏,然后女性角色漂亮点性感点,这样不是更有卖点了吗?结果现在有些喧宾夺主了。

  受此影响现阶段《死或生》系列的粉丝群体主要有两类人:少数核心格斗玩家和大量“球迷”。能否同时满足这两类人的需求正是《死或生6》的课题。

(又能打又养眼,本来是件好事)


  无限拉低门槛

  要说《死或生6》给人的第一感觉,那就是想尽了一切办法来让萌新入门。首先本作中的教学模式真的是很详尽,基础教学、角色招式、代表连续技都可以学到,并且还详细讲了遇到各种情况的应对方法,实在不行里面每个角色还教你了几个最最基本的套路,学起来至少可以欺负欺负电脑。

  另外就是游戏除了剧情模式之外最主要的单人玩法“DOA QUEST”。这个模式中需要挑战各种任务来获得奖励,通过任务能逐渐接触到一些高级的技巧,当玩家不知道任务该怎么做时则可以一键跳至相关教程非常方便。用于解锁服装的设计图碎片和金钱主要就来源于这个模式。

  而本次新增加的两名角色迭戈和妮可也都是比较新手向的人物,其共通特征就是招式派生种类比较少相对比较好记,此外还都有一个能简单直接造成致命昏迷的招式(7+K),方便打出各种连段。当然对于高手来说打法套路缺乏变化也是个缺点。

  迭戈招式大开大合,攻击范围、力量、速度都很不错,特别适合那种一味无脑乱攻的初学者,简单粗暴,也非常适合乱拳打死老师傅。

  妮可(NiCO)的特点是电击。以各种方向配合P+K的电击招式为特征,这些招式可以按一下快速放出,也可以蓄力产生变化,单独使用或配合其它连续技都很不错,既酷炫又实用。

(妮可换个发型拿掉眼镜就好看多了)

  此外本作还有一个特征就是多段的连续技伤害削减更加明显,一套花拳绣腿相对于简单的民工连伤害提升非常有限甚至有时候还不如,因此新手学几个简单有效的连续技就能上。同时也让人感受到这作更加强调双方你来我往的精彩对决而不是单方面的压制,新加入的系统也是往这个方向发展。


  比赛对决更加充满变数

  本作在系统方面的最大变化就是在简化原有系统的基础上加入了一套围绕“崩解量表”的招式:崩解反击、崩解暴击和致命突击。乍一看这是个面向新手的系统,所有操作都只需要简单的“方向+S”且非常强力。但实际上即使是高手对战中也会频繁用到,它有效缓解了当今格斗游戏中的一个难题,也是很多高端格斗游戏比赛中常出现的现象:一旦出现失误就陷入绝对的被动,有时甚至直接被一波带走,说实话这种比赛看多了也挺没意思的。

  那么下面就分别讲讲这三种招式:

  崩解反击(后+S)是一种最强的万能反技(当然还是会被投克制)。反技作为《死或生》系列的特色发展至今眼下采用的是4向反技,即上段、中段拳、中段脚、下段,面对对应的攻击需要使用对应的反技才能克制,对于新手来说很难用好,因此6里面加入了这种虽然万能但限制使用的反技。当单方面陷入被动时可以有效解除危机,让对战更加精彩刺激充满变数。

  崩解暴击(前+S)相当于必杀技,不但可以给予对手较大的伤害,还可以拆解对手大部分上中段打击。相较于5代那种红血蓄力才能使用的必杀技泛用性更强,并且一定程度上也属于反击的手段,再次体现了本作的一个理念“避免单方面压制”。

  致命突击(S连打)类似于自动连段,只要连打S就可以使用,本身不消耗崩解量表。这个招式有两个价值:一是第一下S可以造成致命昏迷,被击中只能使用崩解反击(后+S)来破除。二是当崩解量表满时最后会自动使用崩解暴击,但实际上连打S用崩解暴击的话伤害仅比单独使用高4点,还没有拆招特性,不如留着槽单独用。

  除了打斗系统上的变化外,《死或生6》场景中的机关也更加丰富,诸如鸟抓浮空、人群后推乃至章鱼触手等,也更多地增加了对决中的不确定因素。加之本作相比系列以往更强调了“猜拳”的特性,让比赛充满变数。虽然可能会有老玩家觉得游戏不单以格斗技巧定胜负,但这无疑拉近了玩家间实力的差距,让对决更加精彩好看难以预料,作为竞技项目增强了其娱乐性。很多现实体育运动也是因为有运气因素在比赛才好看,不然实力强的稳赢最后变成几个高手自己玩就没意思了。这也正应本作的主题“激斗娱乐”,激烈的格斗对决+丰富的娱乐元素。

(人群后推非常强,有可能连续发动两次)


  “球”还好看吗?

  既然说到了娱乐元素,就不得不提提这个系列一直都有的娱乐元素“美女”。这主要是因为相比其它的主流格斗游戏,《死或生》系列女性角色占比很大,造型设计也更加符合亚洲人的审美标准,最关键的是胸部都很丰满……前作甚至还特地采用“柔软引擎”来着重展现其晃动效果,让人觉得制作组在这方面过于用心,因此有了“看球”这个说法。

  于是当本作第一次在E3 2018发表时宣布不继续使用柔软引擎且角色都包了个严实,公开的演示视频中胸部也纹丝不动的时候,玩家们的反应是狂暴的。不过事实证明,那只是因为游戏当初还处在开发的早期阶段,其实《死或生6》采用了新的物理引擎,胸部的晃动更加真实了,会根据服装质地和穿着方式不同呈现相应的物理晃动。不信请看,是不是右边纵向幅度要稍微大一些?

  至于控制性感元素倒真有点那么个意思,这次各个角色的初始服装都显得非常保守,估计是为了更容易登上电竞的舞台而考量。而其它的内置服装倒是有经典造型和一些露出度比较高的,但除去变色版种类也不是很多。这方面倒是可以期待一下今后的DLC,其实不是什么大问题。

  只不过游戏中的服装解锁完全靠运气,需要做任务打格斗随机获取设计图碎片来解锁,这个碎片是特定服装的碎片,而不是用于随意兑换的,假如打半天最后给了男人的碎片这就很气了。

  此外在画面效果方面可能会有人觉得跟5差不太多,但仔细看实际上很多细节都做了调整,比如下面这组角色建模对比就很明显。根据每个人的审美可能会有不同的观点,笔者认为玛丽、绫音、女天狗都比以前好看了,而穗香还是5的更可爱,总体上大部分还是6的好一些。

  (追加)在游戏发售之后,我们也找来了Xbox One X与PS4 Pro进行画面对比。本作的PS4版最高只能支持1080P分辨率,而Xbox One X最高可以上到4K并且能够开启HDR功能,尽管开启4K之后部分场景有些掉帧,但画面效果确实要好很多。下面是一组画面对比:

  最后提两句剧情,这次的故事模式剧情紧接前作,在5当中由于是后期DLC角色完全没有剧情的穗香将成为本作故事的核心,其中会有一些令人惊愕的事实。当然人气角色玛丽的戏份也是很足,而在一些支线剧情中既有卖萌的也有百合的甚至还有两个男的……这制作组不但服务男性观众还服务女性观众。具体就不说太细了,大家在游戏中自己体会吧。


  A9VG体验总结

  新人难以留下,核心玩家抱团圈子越来越小是当今很多格斗游戏都面临的难题,这方面《死或生6》给出了一套自己的答案,这款游戏采用了各种方法来降低门槛让萌新入门,并让被动一方有更多的反击手段提升比赛的精彩程度,此外还通过格斗之外的娱乐元素吸引非硬核格斗玩家,总的来说是一款紧扣“激斗娱乐”主题的佳作。而大部分人所期待的要素都还在并且一定程度上还有进化,大可放心。要说唯一的担忧,那就是未来可能出现的后续DLC内容,毕竟前作在这方面真可谓“天下第一”。

  但这事反过来想,当今这个时代游戏通过DLC补充内容几乎已经成为理所当然的事。而相比时下流行的手游你花了钱还只有1-2%的几率获得新角色大概率一无所获,明码标价100%能得到想要的东西不是也挺好的吗。主要是《死或生》有些东西真的让人忍不住掏钱……


  A9VG为《死或生6》评分:8.5/10,详细如下:


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