采访From Software北尾泰大:宫崎英高真的通关了《只狼》
2019-03-27 14:52作者:Bletilla来源:A9VG

  3月26日,SIE在北京举行了「PlayStation《只狼 影逝二度》媒体体验会」,现场邀请了From Software市场部的北尾泰大先生为媒体讲解游戏的相关背景故事和玩法内容。A9VG受邀前往了本次体验会,并在舞台介绍之后和多家国内媒体共同采访了北尾泰大先生,就本作发售之后玩家们关心的各方面进行了详细询问。

采访From Software北尾泰大:宫崎英高真的通关了《只狼》


以下是采访实录

——随着进度的变化,敌人的配置会发生一定的变化。请问在多周目游玩中会有这种设计吗?比如在多周目中出现了不同的敌人。

北尾泰大(以下:北尾):基本上来说多周目时的敌人配置与道具配置不会发生变化,不过进入多周目之后难度会有相应的提高,并且在这基础上还能再次提高。


——那有什么道具是一周目拿不到的吗?

北尾:并不会有多周目限定道具,不过在游玩多周目的时候能用到一周目的时候没有的技能以及道具。此外本作还有设计了多结局,如果不玩多周目的话可能就没法全部收集。

采访From Software北尾泰大:宫崎英高真的通关了《只狼》

(图片来自微博网友:年末初始)

——听说宫崎英高先生都通关了,请问是真的吗?他打的是什么版本的?

北尾:只要是宫崎自己做的作品,在打磨质量的阶段都会设置一个条件:那就是连他都能通关这一点。宫崎自己不是那种特别擅长动作游戏的人,不过就连他也顺利通关了。此外我们在游戏里其实准备了很多便于玩家攻略的小技巧,比如动物对声音都比较敏感,所以使用爆竹的话战斗也能够变得更加轻松。除此之外还有许多对应手段,只要开发出来了,战斗也能够更加轻松。


——现在已经有DLC的开发计划了吗?

北尾:目前刚好做完本篇,DLC的开发暂时还没提上日程。而且游戏目前还存在着一些BUG之类需要调整的地方,我们打算先把整体的体验做好。


——魂系列与《血源诅咒》对动作角色扮演类型的游戏产生了非常大的影响,您认为本次《只狼》这种只能通过忍杀来彻底打败BOSS、鼓励玩家正面进攻的设计会对动作冒险游戏产生怎样的影响呢?

北尾:如果真能掀起一阵风潮的话我们也非常高兴,不过这可能并不是我们能够想象的事情,开发的时候也没想到这么远。如果有人因为《只狼》的这个设计而产生了想做游戏的想法、或者是从业者从《只狼》中吸收了一定的刺激而产生了新的创意的话,我们也是非常荣幸的。

采访From Software北尾泰大:宫崎英高真的通关了《只狼》

——在本作中有非常多的人型敌人,这些人型有什么设计理念呢?

北尾:并没有什么特别的设计理念,不过这一次人型敌人比较多了,主要都是使用刀剑进行的剑戟战斗,毕竟是战国时代吧。剧情方面的话,比如说BOSS战,在开战时、忍杀时、被杀时等情景下都会有一些特殊台词,这种感觉也和以前会有一些不同。并且这次剧情的感觉和以往还是有些不同,以人物的成长为主线,通过一个个BOSS战,也能更加了解故事的全貌。


——此前的作品类型是动作角色扮演游戏,而本次则是动作冒险游戏。类型的改变对开发有着怎样的影响呢?

北尾:其实我们是在游戏正式公布前不久才确定游戏类型的。动作角色冒险游戏与动作冒险游戏之间的区别其实比较暧昧,比如角色的成长系统,我们这次做了相当大的改变。如果还说是动作角色扮演游戏的话就有可能让玩家先入为主,再加上动作冒险的成分也确实比较多,所以这次对外宣布是动作冒险游戏。

  成长系统方面做了比较大的改变,比如导入了技能树,这也是一个大挑战。在游戏的过程中,玩家想必会遇到各种各样的困难,但在克服之后,玩家也能获得另一种形式的成长,这一点我认为和黑魂是一样的。


——目前From Software有统计玩家通关的百分比或者是死亡次数之类的数据吗?

北尾:通关比例的话,看社区成就或者是奖杯之类的数据也能看个大概。死亡次数的话我们现在没有统计。


——目前从玩家的反馈来看这款作品的难度远超出人们的想象,如果说一两个月之后全球玩家通关的百分比还是很低的话,有没有计划推出一个降低游戏难度或者是增加简单模式的补丁呢?

北尾:我们应该不会因为这个游戏太难导致没人通关就做个简单化的补丁,即使是实在强的打不过,我们也希望玩家能够享受挑战的这个过程。此外游戏中还有准备了许多道具以及非常规的打法来方便玩家通关,只是玩家还没发现这些玩法而已。针对这些设计的调整则是有可能的,会根据玩家的反馈进行改善。

采访From Software北尾泰大:宫崎英高真的通关了《只狼》

——《只狼》里的美术风格非常吸引我,请问那些风景和城池是否有设计原型呢?

北尾:本身它架空世界观的作品,所以没有说特定去参考一些实际的地点。但是比如说像里头的建筑物或者是草木这种实际的风格,都是根据一些历史上的实际的设计或者是风格参考做的。在开发的过程中,城的某个部分可能是参考了某一个城,整体来说我们参考了非常多的建筑物。


——北尾先生是怎么看待《仁王》、《对马岛之鬼》这些风格相似的竞争对手呢?特别是被说是借鉴了《黑暗之魂》的《仁王》。

北尾:我们不太方便评价其他游戏的好坏,不过在去年E3上亮相的这三款作品中,从时间上来说我们的作品是最早发售的所以压力也很大。不过要是能带动和风游戏的潮流,我们也会感到非常的荣幸。结果上来说虽然都是和风作品,但是玩起来的区别应该是非常大的,大家百花齐放,也是一件好事。我个人的话,在另外两款作品要是发售了的话我肯定也会去买来玩的。


——目前本作在PS4 Pro上还没有办法做到60帧的运行状态,今后是否推出提高帧数表现的补丁呢?

北尾:在开发的时候其实没把60fps当成一个目标去做,我们的目标是做一个广阔的地图,然后在这上面用各种充满运动感的动作去探索、战斗。今后也会尽量推出一些能让游戏运行的更加平稳的措施,不过在此之前我们并没有以60fps为目标进行开发的。


——此前的作品中虽然游戏性已经很优秀了,剧情与叙事方式也很受人关注。制作团队是如何把握安排在物品说明、场景美术的剧情线索的呢?你们又是如何看待这些玩家解读的呢?

北尾:我和宫崎都很喜欢看玩家怎么解读这些故事背景的,但是说实话说的是不是对的我也不知道,可能只有宫崎自己才知道了。我觉得这些解读都非常有意思,此前的《黑暗之魂》正是通过断片式的线索来讲述整个世界观,吸收这些线索之后在自己的内心内整理出一套理论。当然什么是对的什么是错的,实际上并没有绝对的正解,每个人都有自己的理解。就算把宫崎拉过来,他也不一定能够绝对说对。


——在以前的作品中,更换了装备之后外表也会发生相应的变化,所以就算数值不够强大家也有可能选择好看的服装。但在只狼只有一套衣服,进后有可能推出其他的服装吗,比如弦一郎或者是永真的服装。

北尾:目前也没有这样这个计划。不过这时候要是说了不会出的话,将来可能就忍不住想出了,所以不否认这个可能性。


——从魂系列到现在的《只狼》,很多玩家都觉得中文版的翻译相比日文版会有点不太恰当,失去了原本的意思,不知开发团队是否有收到相关的反馈。

北尾:我觉得不止是中文,翻译到其他语言之后肯定会有一些无法完全表达清楚的部分存在。不过这部分我不太了解,所以我不太明白者之间的差异。


——这次简体中文与繁体中文的差异蛮大的,负责本地化是不同的两个团队吗?

北尾:是不同的团队负责的,原文文本是日文。顺便提一句,在这之前的作品中的文本都是由宫崎自己来写的,这次则换了另一个成员来负责大部分的文本,而宫崎则负责进行修改调整。说不定大家能够从中发现一些与此前不同的魅力。

采访From Software北尾泰大:宫崎英高真的通关了《只狼》

——中国有个玩家做了个Mod,把死亡之后的死字换成了菜字,请问您怎么看?

北尾:这件事在日本也成为了一个话题,不过因为这个是玩家自己制作的Mod,我们作为开发者不方便去评价,但大家可以看看我脸上的笑容来感受一下我的看法。


——游戏中很多地方都提到了西方的概念,并且还有一些人物不太符合战国的环境。未来是否会推出和西方有关的DLC?而且游戏背景在古代日本的话,那么是否会出现一些和位于日本西方的中国有关的元素呢?

北尾:可能性是有的,但和上面说的一样,目前还没有开始讨论制作DLC。游戏力确实有很多没说完的内容,比如某个角色、某个物品的来历,这些内容大家可以根据目前游戏本体的内容来展开想象。


——在游戏中可以在一些场景获得纸人,这些纸人存在于这个场景是否有什么特殊的意义吗?

北尾:没有,纯粹是游戏上的设计。为了鼓励大家多用忍义手,所以在一些地方放置了纸人,方便大家补充。



以下是舞台活动之中由知名主播女流采访北尾泰大的部分

采访From Software北尾泰大:宫崎英高真的通关了《只狼》

——《魂》系列在玩家心中已经建立了很高的地位,如果要总结一下的话,《只狼》和《魂》系列有什么本质上的区别?

北尾:首先《只狼》在世界观上完全不一样,游戏中有很多全新的要素,包括道具的使用和攻击敌人的战术。同时本作在世界观和故事背景方面也和《魂》系列有很大差异,它是一个全新的故事。


——我想《魂》系列玩家在玩《只狼》之前甚至要忘掉此前的所有经验,这样才能更好地上手这款游戏。

北尾:因为这款游戏的战斗方式和《魂》系列有很大差异,所以对《魂》系列或者《血源诅咒》比较熟悉的人一开始上手本作反而可能比普通人更难一些,因为很多习惯性的动作不管用了。


——《只狼》和《天诛》有一些相似之处,那么在开发过程中有没有受到《天诛》的一些影响?

北尾:在开发最初我们设想了有两个比较大的特点,第一我们希望《只狼》是一个与忍者、忍术相关的游戏;第二是发生在一个日本架空历史下的作品。《天诛》也是我们自有的IP,《只狼》很好的继承了一部分元素在里面,比如勾绳、忍具、忍杀等。《只狼》在开发过程中继承了《天诛》的一些要素,但是我们并不想去模仿《天诛》,这样《天诛》的核心玩家也不一定觉得是好事,所以开发时有很多全新的元素在里面。


——我们能看出来From Software对《只狼》寄予了厚望,那么在游戏发售前有没有对玩家的反应或者这款游戏的口碑有一些期望?

北尾:游戏上市以来我们收到了很多玩家的反馈,我们收到最多的就是“这个游戏太难了”。经过几天的时间,玩家的反馈也会有一些新的变化,有玩家留言说“虽然有些BOSS太难,打了很多次,但通过想尽各种办法打败BOSS后获得的满足感也非常大”,类似这种的信息现在也越来越多。

采访From Software北尾泰大:宫崎英高真的通关了《只狼》

——有没有人跟您反应过《只狼》的难度比之前的《魂》系列难度还要高?

北尾:首先我们在创作这款游戏的过程中并没有说要比以前的游戏做得更难或者更容易,并没有这样预设的想法。可是大家实际玩这款游戏时可能也能感受到,如果我们从正面攻打敌人可能会比《魂》系列或《血源》更难,但是这也是考验玩家智慧的一个地方,在这个游戏里给玩家提供的手段更多了,比如潜入或者正面刚的选择,以及回生、忍具的道具使用,通过不同的方法与策略的组合,可以大幅度降低攻略BOSS的难度。


——游戏在开发的过程中有没有一些有意思的或者有挑战性的事情与大家分享一下?

北尾:本作与《魂》系列、《血源》相比确实有很大的变化。之前的《魂》系列和《血源》在整体上来讲相似度更高一些,但在这个作品中,从地图和战斗系统的设计各方面都发生了很大的变化,在变化的过程中怎么样能给玩家带来正向的、新鲜的体验是我们一直觉得比较难的部分,因为新要素的加入会让玩家所需要适应的东西更多一些。


——我很好奇,From Software工作室中现在有没有人打通游戏并拿到了白金奖杯?

北尾:在工作室中目前还没有人能获得白金奖杯,因为游戏刚刚发售三四天的时间,我估计玩家们也很少有拿到白金奖杯的。但是任何游戏在发售后,其实永远是玩家会比开发人员玩得更好,因为玩家会想出各种各样的方法来攻略,相信现在已经有玩家达成白金了。


——非常感谢北尾先生回答我们的问题。

北尾:谢谢大家。

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