《预兆景象》评测:一出充满反转与紧凑感的迷你剧
2019-05-31 16:48作者:juncheng来源:A9VG

人们在谈论小众游戏的出路时,一个关键的论点在于其能否获得特色。这种特色并不非得是“前无古人”,只要演绎得当也可以给人留下深刻印象。比如《预兆景象》所采用的设定:通过时间漫游回到末日前一天,做一些改变来扭转局面。这在科幻小说和电影中并不新鲜,类似的设定在游戏界也不是没有。但制作者使用另一套布局和表达方式,让这个小品显得额外有趣。


预兆景象 | Omensight

开发商:Spearhead Games

发行商:Spearhead Games

发售日:2018年5月15日

平台:PC、PS4、Switch

属性:动作、悬疑

※本文评测基于H2 Interactive于2019年5月14日代理发行的PS4亚版游戏进行


就像前面所说的,游戏的主题是时间漫游,不断回到末日前一天,与各个NPC接触调查末日降临的真相。从这个设定中你可以预料到流程中会出现分支路线和多重结局,更为巧妙的一点则是设计者在这个老套的形式中嵌入了一个侦探故事的内核。现在你不但可以从线索中了解一场末日灾祸前的方方面面、推敲选择的合理性和可能引发的后果,也可以通过推理来获得一些智力游戏的快感。

简单来说,你需要调查的末日真相与女祭司有莫大关联,而女祭司之死又引出了各方相冲突的观点。就像罗生门一般,身为剧中人,各方的视野都是局限的,唯独作为时间漫游者的玩家有机会触控全局,做到兼听则明。这里带出了游戏名字的含义,“Omensight(预兆景象)”,当你从各方观点中披沙拣金地分析出真相,就相当于获得了一个预兆景象,然后你可以带着真相再次穿越回去向NPC们展示,以进入分支体验他们获得提示后的改变。


做一个探索全知视角的先知

这种设计对于流程布局显然是有影响的,你可以随意进入任何NPC的分支剧情,这和先后顺序无关。流程被设计为进入一个NPC的分支后,只要过关即获得情报,所有重要抉择都呈现在关卡的必经之路上——主要是关于NPC的生与死,决定他们的结局可以激活对应的新路线。同时这也意味着游戏中不存在“需要发掘关卡中某个隐藏线索才能触发关键剧情”这样的情况(隐藏要素只包含文档和升级点数),每个阶段的每个关卡都没有重复游玩的必要,如果你选择一个已经通过的关卡,游戏也会提示你不再能获取新的情报。

综上所述,虽然展示出了一个以多线性激活流程的样式,但其实它是一个单线性流程的游戏,只不过可以让你自主选择关卡。关于流程的呈现形式,有一个细节值得注意,流程中的每个阶段都使用类似于戏剧的“幕别”概念呈现,每一幕代表剧情流程进入了一个新的阶段。戏剧化,在有限的舞台上不断出现引人入胜的节点和转折,这也是一个素材贫瘠的小品级游戏所想要实现的效果。《预兆景象》正好符合实现这种效果所必须的软件,反转几乎是剧情中的主轴,你获得的真相马上就会被新的线索推翻,继而生成新的看法。所以即便舞台仅仅局限于这四个小小的关卡之中,但每次体验时所到达的新剧情的节点都会令人生出期盼。


线索一个个补齐、一步步接近真相

也许你之前还玩过这家工作室推出的《传说:命运之路》,所以当你进入《预兆景象》的世界时会有点眼熟。虽然名字看起来不同,但实际上这两作的概念几乎完全一致。它们拥有同一个世界观、同一个画风,好像这种动物拟人化的设定已经成为Spearhead Games为自己砌定的标志;关于时间节点和多重结局也是如此,你可以通过抉择来直观地感受结果;这两部作品在操作手感和战斗表现上也几近相仿,其程度可以被认为是官方续作或者衍生作品,如果你对前作感兴趣,那么本作也必然会继续吸引你的目光。

从续作的角度来看,《预兆景象》相对于《传说:命运之路》简化了许多,单线性流程和非常容易达成的真假结局使它降低了对新手的门槛,哪怕不那么执拗于分析线索也可以通过反复查询提示勘破真相。一个更为直观的线索图和事态进展曲线可以更方便地了解剧情走向,并帮助玩家查漏补缺。隐藏要素的昭然若揭和关卡路线的单一化更是如此,一些被锁住的大门会随着剧情反复在你眼前刷新,加深了日后重新来破解的期待。

当然,有期待是好的,但也许它的实际内容会配不上这份期待。隐藏要素在前期被封于各种颜色的大门之后,你会在获得对应颜色的钥匙后迫不及待的前来解锁。然而由于流程总是在重复的关卡中进行,所以哪怕你不刻意回去,以后也一定会来到相应的地方,相当于缩减了探索的乐趣;而且这些隐藏的宝贝显然不够劲爆,当你发现一扇破裂的墙壁或者终于开启了被封印的大门,却发现眼前只是一堆形同浮云的经验和压缩文档,这些玩意无法给人带来惊喜。而且这些作为故事补充的文档本身就不太受重视,我甚至发现奖杯和成就系统中都没有与此相关的条目,它们是独立的收集品,不影响任何游戏进程。


蹩脚的镜头有时让你很难击中目标

关于成长,游戏中并不需要特别去刷经验,以至于正常通关的情况下,用于升级属性的经验都是溢出的。升级项目主要是对属性和各个技能的加强,NPC的助攻项目也可以升级,但实用性和性价比着实不高。大概是因为太强了,子弹时间几乎成为唯一的必杀技,合理利用CD,在普通难度的流程中几乎遇不到坎;相比之下抓投和Dash的存在感没有那么强,Dash距离很远但不是无敌的,混战时很容易被误伤;战斗的整体节奏很快,方式非常“耿直”,遇到非无敌怪和持盾怪的情况下只要一直无双就过了,最大的威胁来自于敌人的霸体和快速反击,不过在善用子弹时间的情况下它们形容虚设。

Boss战整体是比较干瘪的,个别几场改造地形的Boss战很有意思,但基本上所有战斗都是走的一击脱离流,即你的每次有效攻击都会打出无敌硬直,之后就是躲避反击、找机会再次出击,周而复始。这种战斗体验可以概括为灵巧有余、爽快欠佳。当你通关后,你还会发现其实包括最终Boss战在内一共也就只有这么几种战斗方式,地形变化+弹幕算是其中最特殊的了,万变不离其宗,让人感觉Boss战设计上并没有太下功夫,更像是走个过场。


爽快的战斗有吸引力,但也会被重复的过程会抵消

类似的干瘪还体现在舞台的局限性上。前面说过,虽然舞台仅有4个独立关卡,但由于每次进入这些关卡都带有新的线索,在剧情方面有值得期待的东西——但也就仅仅停留在剧情方面了,如果回到游戏性本身,我不得不吐槽这个游戏的通篇流程重复度实在太高了。在五幕的过渡中每个关卡都要重新打一遍,而在关卡场景在其中只有细微的变化,敌人配置也就那么几种来回换。这似乎是设计者坚持的一种思路,如果你曾经玩过那部《传说:命运之路》,你会更有感触。即关卡与战斗的重复度太高了。在近8个小时的流程中,你面对的总是那么几种敌人,而你的战斗本领也只集中在无双和那几个超级技能上。这使得高难度挑战变得没有必要,相对于揭开剧情真相的急迫感,缩减自己的属性简直是自找麻烦。单一的爽快感不能让人从始至终的满足,相对于剧情方面的焦灼反转所呈现出的小而精致,战斗体验则单纯地像一碗方便面,它在饱腹的同时可能会带来厌腻的感觉,我想这大概也是游戏刻意提示玩家不要重复体验没有线索的关卡的原因——避免更早产生这种感觉。


似曾相识的场景


A9VG体验总结

《预兆景象》是一出精致的迷你剧,毫无疑问我们应该鼓励这样一款作品,它用有限的资源呈现出了一个别有风味的故事。时间漫游+侦探故事+架空背景三合一的形式在游戏取材中并不多见,而设计者在调合这几种题材时拿捏到位,整个游戏过程下来可以说是一气呵成的,圆了剧情设下的伏笔,让人阅读了一个完整的故事。当然在游戏性方面它依然有着像前作一样的短板,重复度高的场景、功利化的战斗与粗枝大叶的成长系统,这使得它少了那么点回味与重复游玩的乐趣。但如果你并非是一个始终追逐游戏性元素的核心玩家,想尝试一下与众不同的新鲜玩意,那么拿出7-8个小时的功夫来欣赏这么一出有趣的小品,也可以说是物有所值的。


A9VG为《预兆景象》评分:7.5/10,详情如下:

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