《控制》制作人访谈 独特的叙事手法与开放式玩法的结合
2019-06-15 18:13作者:尼米兹来源:TGBUS

  《控制(Control)》即将在今年8月27日正式推出,笔者有幸在2019年的E3展会现场采访了本作的总监Mikael Kasurinen,得以了解游戏剧情和流程的一些细节。以下为访谈内容:

  问:《控制》是一款类银河战士恶魔城的游戏么?

  答:基本上是的,本作的流程结构是开放式。游戏的主线讲述的是Jesse Faden如何解决控制局总部内的超自然威胁,并成为一名合格的FBC局长。但主线任务不需要玩家探访游戏内的全部区域。在游戏中有大量区域是为支线任务准备的,一部分支线甚至和主线剧情完全没关系。玩家可以自主选择是否要探索这些区域。游戏在主线剧情完成后也不会结束,玩家可以继续探索FBC总部,尝试各种挑战,完成支线任务。玩家可以通过提高控制局授权,打开之前不能进入的门;或升级你的能力(比如飞行和跳跃),依靠这些技能前往你之前不能去的地方。游戏中有一些紫色的毒雾区域,一开始主角Jesse进入这些区域会立刻死亡,但在解锁抵抗毒雾的技能后,她就可以返回这些区域进行探索。简单讲,《控制》的关卡结构更接近《黑暗之魂》或《蝙蝠侠:阿克汉姆疯人院》。

《控制》制作人访谈 独特的叙事手法与开放式玩法的结合

《控制》制作人访谈 独特的叙事手法与开放式玩法的结合

游戏的场景介绍字幕看着像广告

  问:在Demo中,Jesse Faden要消耗资源升级武器挂件,消耗技能点来升级。那么本作需要玩家刷资源才能通关么?

  答:玩家如果想刷资源,就可以刷。通关所需的技能,玩家都能在游戏主线流程中获得,这些技能都可以升级。而Faden的武器,能变形的“Service Weapon”和它的增强模组,则需要资源来制作或升级。我们希望通过在探索控制局的过程中,让玩家能够发现更多的资源,从而使他们更有动力去探索并用收集的资源来升级武器。


  问:游戏中有一个叫“Board Countermeasure(理事会反制措施)的系统。玩家完成诸如在不死一次的情况下击杀50个敌人使用爆炸物消灭20个敌人等。完成这些挑战会奖励玩家资源。它能奖励玩家技能点么?

  答:能的,“理事会反制措施”就是本作的挑战系统。玩家完成挑战可以获得资源和技能点。本作的可完成挑战是没有数量限制的。此外,探索控制局和完成支线任务也能奖励这些。


  问:您说本作的挑战没有数量限制。这是否意味着,如果玩家持续完成挑战,他们最终可以升满所有技能和武器?

  答:是的,玩家可以这么做。

《控制》制作人访谈 独特的叙事手法与开放式玩法的结合

人被打倒后会掉落升级用的资源

  问:本作的主要舞台,控制局的总部The Oldest House,究竟是个怎样的地方?

  答:The Oldest House是一个充满能量(Power)的建筑,它的内部空间一直在不停的变化。控制局实际上是这个神秘建筑之中盖出来的。The Oldest House有一个“核心(Core)”,几乎所有区域都与它相连,并以它为中心不断延展变化。整个建筑的结构,玩家只有亲自游玩时才能精确的感受到。


  问:在演示中,Jesse会进入一个由漆黑立方体构成的空间。这些空间与The Oldest House相连么?

  答:那些区域叫做Extra Planes,它们与The Oldest House是不相连的。这些区域实际上是主角Jesse的精神世界。Demo中其实有暗示,Jesse在Extra Planes中活动时,她在The Oldest House中的位置根本没有改变,Extra Planes一切都发生在她的思想中。从游戏角度来讲,Extra Planes是玩家用来完成挑战,获得新技能,熟悉技能使用方法和游戏机制的地方。


  问:在游戏过场对话中,经常有Jesse的画外音,来告诉玩家她在想什么。制作组采用这种叙事方法的原因是什么?

  答:游戏中的Jesse在某种程度上就是玩家的化身。游戏开始时她和玩家一样,感觉The Oldest House非常诡异、陌生。随着剧情推进,她又被任命为控制局的局长,同样是一个她尚不能胜任的重任,而玩家此时也没做好对抗Hiss的准备。我们希望通过画外音,让玩家了解Jesse的内心活动,从而更好的了解她,让玩家建立和加强与她的情感连接。Jesse画外音主要是为了反映她此时此刻的情绪和思想,而非解释剧情。她的画外音在剧情中还有更深的意义,但我们现在还不能揭露。


  问:我在游玩Demo时,感觉《控制》在某种程度上参考了《寂静岭》,比如使用场景暗示主角的内心活动或铺垫未来剧情。您在制作游戏时是否也收到了《寂静岭的》启发?

  答:《寂静岭》绝对是我最欣赏的游戏之一。而我们在《控制》中也的确使用环境和场景来隐喻主角的内心活动或铺垫剧情。但与《寂静岭》不同的是,《控制》中的恐惧和威胁都是有形状的、真实的。我们在游戏中引入了“集群潜意识(Collective unconscious)”概念。人类会集体判断什么事物是熟悉的,可理解的;什么事物是陌生的,不可理解的。在《控制》中,人们理解并熟悉的事物,比如电话或桌子,在游戏的超自然环境中可以相对安全的使用。而人们不熟悉、不理解的事物,在相同环境下则可能会对人造成伤害。

《控制》制作人访谈 独特的叙事手法与开放式玩法的结合

▲“他的性命在你手中”

  问:Remedy制作的游戏,通常都包含惊悚和恐怖元素,但对血腥暴力的渲染却一直都很克制,你们这么做的原因是什么?

  答:首先我要说的是,《控制》中是有鲜血的。玩家在游戏中射击敌人,会有血液“迸出”的效果,但表现形式会更偏超自然一些。游戏中的人类被神秘力量变成怪物后,他们的血液都变成了红光发亮的液体,以此来体现超自然力量对人类的扭曲。

    回到你的问题,是的,我们制作的游戏通常不会大力渲染血腥,这不是《控制》的创作意图。在游戏中,战斗可以变得非常残酷。当Jesse使用超能力将敌人拍扁在地时,你能看到“血液”迸射。但不会出现典型恐怖游戏中的血腥场面。《控制》本质上是一个动作游戏而非恐怖游戏。恐怖游戏中的主角通常无法战胜强大的敌人,他们要做的是逃生。Jesse并非典型恐怖游戏主角,她有能力反击并战胜敌人。

《控制》制作人访谈 独特的叙事手法与开放式玩法的结合

▲被Hiss扭曲的人类泛着不祥的红光

  问:《量子破碎》和《心灵杀手》会出续作么?

  答:先说《量子破碎》,这款游戏的版权属于微软,它能否出续作的决定权不在我们。至于《心灵杀手》是否能出续作,我现在无法对此作出评论。我们打算做完《控制》后,再去考虑下一步。我也希望《心灵杀手》的粉丝们都能购买《控制》,他们会喜欢这款作品的。


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