《硬核机甲》制作人采访:网络对战可以解锁更多的机体
2019-06-26 15:24作者:van来源:A9VG

  倍受“萝卜粉”关注的2D横版动作游戏《硬核机甲》即将于明日(6.27)正式发售,本作的PS4国行版将由索尼互动娱乐发行,日本及东南亚地区由亚克系统发行,Steam版则由火箭拳科技自己发行。

  在上周四时A9VG及国内多家媒体受到索尼互动娱乐邀请参加了《硬核机甲》的闭门试玩,除《硬核机甲》制作人穆飞先生外,我们熟悉的“五仁叔”添田武人先生与亚克系统的社长木户冈稔先生也来到了试玩会现场,相互交流一番后便进入了媒体试玩环节。这次的试玩展示不再是之前的DEMO,而是完整版游戏。在分别体验了单人模式及多人模式后,我们便与制作人穆飞聊了聊。


  ——关于多人对战平衡性方面是怎么考虑的?

  穆飞:平衡性现在我们在反复测试,测试的时候会看到各种各样的问题,比如有的同事玩的时候经常使用某些赖招,那我们就把这些赖招削掉,确保每台机体不会让玩家产生不好的体验,比如过于碾压之类的。当然评判标准方面,一些高手在足够熟悉各机体、反应快并且在苛刻环境下发动的招数方面则不会给予削弱,但如果是那种可以很轻松发动并且屈死人的攻击是要削的。

  游戏中动作要素比较多,所以在数值平衡方面可以稍微有一些容错。另外多人对战时每个人都会有分数,有些机体玩家可能觉得太强,那么这些机体的分数就会很高,击坠的话就能得到很多分数。补充:可以理解为每台机体都有自己的COST,COST越大被击坠时对方获得的分数就越多。


  ——那么多人模式就不是追求绝对的平衡,比如狙击机体在1V1的时候就不是很占优势?

  穆飞:对对对,某些机体在某些场合下会占优势,某些就不行,有时候也得根据对手的属性来选择自己的机体及打法。如果对手是些爱扎堆的,那就可以选择狙击机体从远处阴他;如果对手喜欢来回来去跑,那就不能用狙了。


  ——有二周目要素吗?或者是可以让玩家重复去挑战的内容?

  穆飞:目前以我们团队规模和时间来讲没法做太深度的重复游玩内容,但还是做了一些的。比如通关后会得到一个“子弹时间”的必杀技,使用后就可以随意在弹幕中穿梭。另外每个关卡都有评价,评价不同获得的奖励也不同。

  ——多人模式有排位赛么?

  穆飞:还没有做。现在这款游戏的战斗模式还比较新颖,没有太多可参考的地方。万一出现不平衡的状况,又出了排位赛,那么玩家联机时就会为了赢而赢,到时候会出现各种阴招,容易劝退新手玩家。这么考虑后,暂时就先不加排位了,等我们测试成熟了再加排位赛。


  ——刚才在试玩时看到多人对战有需要经验解锁的东西,那些经验是?

  穆飞:联网对战的时候会有经验值系统,玩家胜的场数越多,能获得的经验值就越多,升级就可以解锁新的机体。一共可以解锁10台新机体,解锁后本地也可以用,之后还会陆续更新。

  ——未来的DLC或者更新计划是?

  穆飞:未来的话还会做一些新的机体,单人部分有一些机体和功能可以优化到多人联机里,现在众筹玩家的很多机体之后会逐渐加进去。


  ——多人模式之后会加入占点之类的新玩法吗?

  穆飞:目前游戏刚发售,如果现在就多一个新模式的话恐怕会让玩家分流,不好匹配。如果之后玩家联机稳定,会考虑增加新玩法。


  ——单人模式出现的50台机体是玩家可以使用的吗?

  穆飞:除了序章外,玩家在单人模式中只能使用主角机“雷暴”,但是随故事推进雷暴会更换各种追加装备,比如宇宙推进器型。另外还可以操纵母舰。


  ——游戏侧重点是在单人还是多人模式?

  穆飞:我们一开始立项的时候是想做一款可以自由战斗、并且操作简单不用背招式表的对战游戏,可以说多人模式投入了非常大的精力。但是后来单人模式越做越大,现在两者所占的份量孰轻孰重已经分不清楚了。


  ——会不会觉得现在的对战节奏有点快?新手可能会不太适应?

  穆飞:其实本作的对战就是设计成快节奏的。新手的话,其实任何游戏都会出现这种问题,所以联网对战我们设置了区分新手和老手玩家的匹配机制。


  ——关于单人模式的难度的话,你们的目标是做硬核向还是大众都可以接受的?

  穆飞:定位不是很难,但也有一点点挑战,但挑战并不会那么简单,正常流程不会难到人卡关。总的来说应该是像《战神》那样的难易度吧。


  ——奖杯列表里有一些多人模式奖杯,是只能在线对战才能获得么?

  穆飞:是的,本地的话太容易达成了。

  ——多人对战的话是固定只能4人吗?那可以1V1吗?

  穆飞:可以1V1。匹配时我们会默认最大4人,考虑到有时候匹配的人会少,所以也会出现1V1的情况。


  ——可以自己设定成1V1吗?

  穆飞:目前还不行。


  ——对战时看到驾驶员可以脱离机体进行战斗,在战斗设计上是考虑到驾驶员肉身可以反杀机体的情况吗?

  穆飞:是的。以前公司的人还没有那么强的时候,我就经常只使用驾驶员拆机。驾驶员脱出作战是一个新维度,不是单纯的机体对抗,驾驶员本身能力非常弱,以肉身反杀压制你的机体时会有很强的成就感。


  ——驾驶员的属性都是一样的吗?还是说有的驾驶员会更强一些?

  穆飞:三名驾驶员都是不同的,有移动慢攻防高的,有平衡型的,还有移动快可以布雷的。


  ——单人模式有不操作机体只操作驾驶员的情况,请问下为什么要这样设计?

  穆飞:这其实也是我个人的一个爱好,以前玩机战玩高达,只能使用机体,驾驶员亲自作战的比例很低。机甲只是一个载具,我觉得战争核心还是应该把人也体现出来。所以立项一开始就把机体尺寸设计成10米的高度,人跟机体的比例相差不会太悬殊。因此存在一些室内战、人对抗机甲以及跟机甲的互动,让玩家更能感受到自己是作为人类参加战斗,而不只是一台机体。

  ——会有合体技么?

  穆飞:要是说像《机战》那种固定合体技是没有的,我们鼓励玩家在组队对战时自行研究套路,配合好的话是完全可以做出机战中的合体技的。

合体倒是有

  ——机体有破防类的投技么?

  穆飞:那种没有,倒是可以手动做出盾反。当对方对你使用格斗时,举盾会让对方出现停止帧,此时你就可以放下盾牌反击。


  ——有PVE的合作模式么?

  穆飞:目前还没有规划,PVE的话AI设置会很复杂,暂时团队没有余力,有可能的话尽量尝试去做吧。


  ——《硬核机甲》发售完后,接下来要挑战哪种类型的游戏呢?

  穆飞:其实我挺想做像素动作游戏的。


  至于《硬核机甲》PS4港版发售日的问题也已经帮大家问了,只能说再等等吧,应该很快了。等不及的话可以先购买日版,反正也自带中文。另外本作的评测也已经发布,还在犹豫买不买的玩家可以先来参考下(点击此处)。


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