《怪物猎人世界 Iceborne》评测:更加完善立体的狩猎体验
2019-09-06 17:50作者:Setsuka_Duki来源:A9VG

  纵观如今游戏圈的共斗游戏作品,《怪物猎人》系列永远会排在队列的最前端,经历了几代作品的系列,愈发成熟的机制和内容上的稳定也让这个系列成为了一块不可撼动的招牌,在《怪物猎人XX》的“完结”之后,2018年1月26日系列正统续作《怪物猎人世界》正式发售,不同于以往任何一作,高清化的游戏建模和全新设计的生态动作等要素让这部作品展现了一种不同于以往的怪猎世界,不过随着游戏的推出如怪物数量、地图种类等问题也带来了一些不小的遗憾,时隔约一年的时间大型拓展内容《Iceborne(冰原)》正式公布,系列玩家翘首以盼的冻土再次回归到玩家面前,时间转至9月6号该资料片正式发售,此次全新的地图全新的内容究竟会带来怎样的体验,此次A9VG就将针对该资料片内容进行评测,拿起武器踏上这片未知的冰原大陆。


怪物猎人世界 冰原 | Monster Hunter World Iceborne

开发商:Capcom

发行商:Capcom

首发日期:2019年9月6日

所属平台:PS4、Xbox One(PC版2020年1月发售)

属性:共斗、动作、狩猎

※本文评测基于PS4版《怪物猎人世界 Iceborne》


  故事内容上《Iceborne》延续了《世界》的本篇结尾,在成功讨伐了终焉之地的冥灯龙后,由于新大陆各种还存在着各种未知,因此主角所在第五期团在内的一众调查团决定继续留在了新大陆对这里的一切再度展开调查,随着后续越来越多魔物被发现这片大陆逐渐将自己隐藏的一面展现在了众人面前,在一次调查任务中调查团一行在古代树森林中发现了未曾在这里记录有过活动迹象的风漂龙痕迹,而伴随着一次风漂龙的类似迁徙的移动,一个仅存于传说中的故事再度浮现在了众人面前,在随后针对这一迹象进行展开的调查后,一片尚未探索的大陆出现在了调查团面前,当一行人踏上了这片大地时,那只传说出现了...

全新的大陆“永霜冻土”

  自本篇发售起,玩家们对于“雪山”的呼声自始至终没有停止过,而后续随着“绚辉龙”的黄金乡这类新地图的加入,对于雪山的呼声也是越来越高,事实也的确如此,作为一副从《怪物猎人2》起就存在并且十分具有象征意义的地图,缺少了雪山的《怪物猎人》总觉得少了一点点睛之笔,只不过这次官方带来的并非只是一座高耸的山脉,而是一片硕大的冻土世界,这是一片游戏中尚未有过探索的全新大陆,由于常年的积雪导致这里一度被冰雪冰封霜冻,而这里也正是此次冒险的开端同样也是《怪物猎人世界》的结尾:永霜冻土。

  如果说“永霜冻土”所带来的影响,可能更多的是一种系列未来的可能性,如果你只是一味地狩猎可能很难会去发现一些细节,在雪地的表现上制作组确实下了一番功夫,比如十分简单易懂的踏雪痕迹,这个效果几乎任何拥有这项“技术”的制作组在介绍游戏时都会提及一下想要实现这个效果需要下很大的功夫,但是这个效果在游戏中可以说显而易见,在狩猎的过程中玩家经常会经过一些有着厚实积雪的区域,这些积雪的效果并非沼泽泥潭等区域那样会减慢猎人的移动效果,但确实表现出了一种步履维艰的样子,包括猎人、随从猫、环境生物和怪物等,只要移动就会在厚厚的积雪层留下一道痕迹,这种拟真的方式确实很迎合《世界》这种偏真实的理念,虽然它并非会那么令人在意,但这确实算得上是一种区别于以往的突破。

新的环境生物也带来了更加丰富的生态

  在真正进入了《Iceborne》的流程后你或许会发现,“永霜冻土”这张地图应该是目前《怪物猎人》系列中极少数需要全程为自己提供Buff才能达到正常狩猎的地图,由于整幅地图都是一片雪地,除了可使用的营地之外,玩家前往任何位置都需要保证自己有“热饮”的加持,材料依旧是辣椒,伴随着整体狩猎难度的提高,对于自身Buff的控制也成为了一个要参考的项目,不同于火山这种失去了Buff角色会摆出一种低头流汗的动作,在雪地中依旧保持了抱肩颤抖的动作方式,对比来说这样的表现对于新玩家来说可能会很容易忽视,但高速的削弱体力在不注意的情况下确实会让游玩体验难受得不得了,不过提到了热饮,温泉就是一定要被提及,在地图中存在着几个特别的温泉点,对于没有携带热饮或是在狩猎过程中急需热饮效果加持的玩家,可以前往温泉处获得特殊的Buff,除了便利了玩家的狩猎过程外,温泉的加入也让《Iceborne》更好的贴合了本作所契合的合理性,让整幅地图显得更加生动自然。

  以《世界》的内容来说,如果说“古代树森林”是以“绕”著称的话,那么“永霜冻土”就只能以“大”来形容,以《世界》中所有地图比较的话都不及冻土的面积,尽管地图变大了但细节的打磨上却并没有太多偷懒的地方,不过既然地图变大了,那么全程奔跑势必会影响整体的节奏,这也让游戏的开发中加入了“怪物驾驭”这样的系统,在获得了对应的道具后,玩家可以随时呼叫出可以供骑行的生物,极大地减缓了追击怪物时所花费的时间以及需要注意体力所耗费的精力,不过体验来说,这个功能却并没有想象中那么智能,骑乘的怪物行动路线有点类似火车的行动模式,只会沿着一条直线前进,玩家能控制得只有前进或者停止,当中间需要改变路线时则需要通过打开地图进行选择目标点,这也让本身是为了便利玩家存在的功能在某些情况下显得并没有那么“便利”。

  “永霜冻土”延续了本篇中的特殊地形构造,并借由地图面积的扩大增加了更多细节上的内容,包括会产生冻伤效果的冰河、伴随伤害追加而塌陷的地面等,在游玩的过程中这幅地图经常可以给玩家带来不一样的惊喜,合理运用一些地貌的构造可以更加有效地完成狩猎任务,但针对一些地形的触发方式没有达到有效地掌握的话很可能弄巧成拙,不同于本篇的是,此次资料片中部分地形构造的触发会直接影响到狩猎场地的变化,部分场景内会直接缩小玩家的可移动范围。

  最后简单谈论一下“聚魔之地”,作为后期的内容,聚魔之地的存在更像是为后续的内容奠定了一个基础,在此前的雷狼、金狮子等视频中我们多少也可以有所了解,由于涉及了一些剧透方面的内容,这里就不做过多的赘述。

全新的狩猎模式

  增加新的狩猎机制是《怪物猎人》系列在资料片中一定会出现的拓展项,此次《Iceborne》也毫不例外,尽管没有在武器种类上做出拓展,但不同的武器之间通过与《世界》中占据着很大分量的投射机进行组合搭配出了更加多样化的战斗模式,飞翔爪就是在这一机制上做出的最大改变,飞翔爪的加入几乎推翻了原有《怪物猎人》系列中的狩猎模式,这一方面有点类似从4代开始引入的地形系统,如果说以往的地形强化是让狩猎变得更加灵活化,那么飞翔爪则是将这一灵活的层面变得更加立体了起来,通过一定距离的投射,玩家可以将自己的角色投射到怪物的身上,通过怪物状态的不同打出几类不同的攻击模式。

  在本篇中由于“夺命十三闪”的强大有效的性能让很多飞天的怪物成为了只能摔跟头的家伙,而官方为了修正这一点将怪物闪光递增的耐性进行了提高,在历战个体下只有前3~4发闪光弹会对怪物产生效果,这也让与历战怪的对抗中何时丢闪光成为了需要考量的点,也相信很多玩家都经历过带新人刷任务时,由于不了解机制导致满屏耗之不尽的闪光弹在地图闪烁的场景,而在此次资料片中,官方将这种抗性变成了一种耐性,在一定时间内闪光的效果不能一直叠加,使用了闪光弹之后一定时间内怪物会对其免疫,但过了一段时间后玩家还是可以继续使用闪光弹,这种改动在很大的程度上奠定了飞翔爪的存在感,通过对空中怪使用飞翔爪可以快速有效地对其进行一定攻击或是控制的效果,可以理解为在本作中当某些怪物起飞时玩家首要的动作不是丢掷闪光弹,而是根据怪物的动作利用飞翔爪进行输出或是控制,这对于已经熟悉了以往狩猎模式的玩家而言可能是一个需要逐步适应的过程。

  怪物是《怪物猎人》系列一个永恒不变的主角,其存在感甚至远高于身为猎人的玩家,相比较本篇而言,此次《Iceborne》在怪物的种类上对以往经典的怪物进行了追加,新增加的怪物中玩家所熟悉的怪物占据了大多数,而新怪也多以亚种为主,在此前的针对辻本良三的一次专访中也曾提到过这个问题,对于《怪物猎人世界》这个作品而言,其最初始的意义可能更多的是一种探寻的过程,针对一些原有的内容进行拓展的想法,这也就有了我们在本篇中所见到的“蛮颚龙”、“风漂龙”和“灭尽龙”等等新怪,在总数36只的怪物数量中(算进了贝西摩斯和古代鹿首精)新的怪物占据了22只,而如果你一度关注着本作的消息可能多少有所了解过制作组也曾经对海龙进行过尝试,不过后因一些原因无奈的放弃了,不可否认的是这算是一种遗憾,也希望未来可以在往后的作品中可以一睹高清海龙的尊荣吧,不过在怪物的数量上《Iceborne》依旧带来了它的惊喜,相比本篇此次官方在隐藏的怪物数量上做出了质的飞跃,随着流程的推进一些我们熟悉或是陌生的怪物出现在面前时多少还是有些小激动的。

  在之前的专访中藤冈要曾和我们聊过:“《怪物猎人世界》是一个重新开始制作的以新大陆为舞台的作品,所以我们希望让大家多体验一些新的东西。包括一些特殊环境、特殊的生态系统等等。在这种背景下相比一些过去的怪物,我们认为还是多一些原创的新怪物登场会比较好,所以我们没有让过多的老怪物登场。至于「Iceborne」在此基础之上,我们也希望能让玩家感受到《怪物猎人》系列的历史,同时也想满足一些老玩家的意愿,因此加入了一些复活的怪物。”相比较《世界》里对于系列世界观的一种拓展,《Iceborne》更像是一种带领玩家去回顾《怪物猎人》历史的一本教科书,而舞台的表演也并没有只留下回顾,“冰呪龙”、“溟波龙”等等怪物的加入也逐步拓展了《怪物猎人》的世界观的舞台,第一只冰系古龙(就不要聊《边境》里的冻王龙啥的了),第一只水系古龙等等,这都在一定程度上圆满了本就一直在探索中的世界观。

  接下来聊聊有关怪物的整体改动,除了之前提到的抗性外,为了对应飞翔爪,在一些战斗的过程中怪物总会出现一些特别的疲劳动作,这些疲劳动作相对于以往的原地发愣持续时间会短上不少,此时如果通过飞翔爪抓住怪物后可以进行强制的位移,来将其强制移动到一些特别的位置或是撞到墙上触发倒地的效果。以往登场的怪物在资料片中也增加了部分全新的技能,不过这些追加的技能在对猎人的效果上差异还是蛮大的,相比较凶残可能完善怪物的招式更加准确吧。

  对于习惯了本篇狩猎模式的玩家而言,《Iceborne》带来了绝非以往任何形式下的狩猎体验,在资料片中属性被提高到了一个很高的层面,这不仅针对猎人使用属性武器更加有效了,资料片中的怪物攻击也更加具有属性效果,例如在新地图永霜冻土上,很多怪物的扑地动作都会衔接一些附带冰属性的攻击方式,而新的古龙种战斗则更加直截了当地追加了大量的属性攻击,频率之高算是前所未有(《边境》猎人坐下),这也将针对抗性这一技能提到了最前边,在狩猎不同怪物时针对性地配置技能,会起到意想不到的有用效果,最简单的例子就是新亚种浮眠龙的睡眠、冰呪龙的冰霜效果等,这不仅是对于狩猎效率的增强,更多的是游玩过程是否舒服的体验。

  同本篇一样的是,官方依旧会在游戏发售后针对游戏内容配信新的怪物和任务,这也在一定程度上增加了游戏的耐玩性,至少追求“大小金”的玩家来说还有很长的一段路要走...

  总结来说就是,《Iceborne》在战斗的机制和方式上变成了一个360°全方位的模式,而非本篇中那种基于地面作战的模式,玩家要考虑更多的不再是如何控制和怪物落地的方式,而更多的是对于一种全方位模式作战的考量,这也让本作的难度曲线出现了一些小问题,简单而言就是老玩家飞天遁地,新玩家一脸懵逼,不过以体验的角度来说,《Iceborne》在流程的过渡上相比本篇出色了不少,玩家可以更加有效地完善装备直至最后的解禁。

更加便利的据点

  新的据点定名为“月辰”与之前的“星辰”产生了对应,以体验的角度“月辰”在设施上显得更加便捷,在据点中各个设施之间来回跑动切换不是很方便一直是《怪物猎人世界》玩家所抱怨的问题,在新的月辰据点中一些玩家经常会用到设施“调查资源管理所”、“交易船”、“植生研究所”等都被整合到了一个相当近距离的位置,玩家很轻易地就可以往返来回完成一些在本篇中需要要来回跑动半天才能完成的一系列操作。为了更加迎合便利这一概念,“随从猫探险队”、“随从猫装备管理”这两个原本需要在小屋中进行操作的要素,也被迁移到了外边,以本篇来说玩家想要更换随从猫的各个装备都需要回到小屋进行调整,就其便利度和使用上来说确实麻烦许多,而在此次资料片中玩家只需要在调整装备的道具箱一旁就可以对随从的装备进行调整,整体来说确实便利了不少。

  新加入的“蒸气机关管理所”也在加强狩猎生活实用性的同时加入了不少有趣的可玩要素,通过燃烧一些不常用的燃料,可以燃炼出一些相当实用或是稀有的道具素材,该设施的玩法有些类似音游的操作,玩家需要根据提示按下相应的按键,当指针达到最高峰时燃炼即告成功,“蒸气机关管理所”在体验上确实十分有趣,并且可以带来的直接收益也在一定程度上减少了玩家在准备阶段所耗费的经历。

  可以让猎人们“相见”的集会所也迎来一波“史诗级”的改动,此次月辰的集会所被设定在了一个拥有温泉浴池的二楼小屋内,整体可移动范围相较于星辰的集会区域大出了很多,不过稍微遗憾的是二楼的区域玩家是不能前往的,但这并不影响玩家彼此之间的互动形式。在本篇中如果你提及有哪些略显遗憾的点,那么可能就是集会设施的不完全化,除了和其他玩家的互动的要素外,当玩家需要进行打造装备等额外操作时就必须离开集会区域前往下层,加上读取的时间这个设定很影响体验的进程,而在《Iceborne》中一些玩家经常会用到的设施,类似锻造屋等设施也可以在集会区域见到,对于狩猎之后急于打造装备的玩家来说,不必再前往对应的区域进行操作,进一步提高了整体的便利性,也让游玩变得更加流畅起来。

  由于集会区域被进行了扩大(真的很大),可互动的要素自然也提高了很大的层次,此次《Iceborne》里集会区域皆围绕着温泉这一主题概念,玩家可以让猎人在温泉中进行洗浴、戏水、滑梯等动作互动、此外在温泉区域外还有类似桑拿、洗脚池等设施供玩家游玩,大大减少了在等待任务时的无聊时间,不过这样的改动也确实很容易让玩家错过一些正在等待的任务。

  除了集会所的改善外,制作组针对小队系统也做出了一定的调整,在《Iceborne》中即使玩家处于不同的集会区域也可以向玩家发出小队的参加邀请,在原版中想要加入小队就必须输入相应的号码前往对应的集会所才可以受到邀请,此次改动后玩家不会在受到场地带来的束缚,此外在小队功能栏中队长还可以任命几名玩家成为副队长,帮忙管理小队的事宜,使得这个原版中存在感并不是很强的机制更加完善化。

  其实以个人的角度来说,全新的小屋算是一个稍微遗憾的点,在此次资料片中通过完成委托和任务等方式玩家可以逐步解锁一些小屋中的装饰物,这些装饰物整体数量相当丰富,并且风格也各有不同,至于为什么要说遗憾,主要是因为在本作中小屋的环境设置仅限于针对家具外观的改编,至于如何摆放等方式并不能有玩家自行定义,但数量上的优势也在一定程度上弥补了这个遗憾,至于有关小屋后续官方也表示会加入好友邀请的机制,虽然在整个游戏中,这个环节并不算主题,但依旧为紧张的狩猎生活带来了一丝惬意。

  如果你是一名从本篇开始就一直游玩本作的玩家,在一次次的更新中你或多或少会了解到,制作组一直在针对游戏UI等方面进行调整,而这次《Iceborne》更是大刀阔斧的进行了修改,很多细节UI的加入游玩的机制变得更加便利,“摄影”、“动作栏”快捷键的加入也让玩家可以随时捕捉或者进行一些搞怪方面的操作,相当成熟的UI体系让玩家在游玩的过程中可以更加轻松的驾驭一切。(不过有个要吐槽的是,如果你使用的是美版机器的话可能会出现确定取消键相反的操作问题,例如在菜单中需要点X进行确认、而拾取道具等却要用O进行拾取,不知是出于什么问题,但至少需要熟悉一段时间。)

A9VG体验总结

  正如制作人提到的那样,如果说《怪物猎人世界》是系列对于新方向的一种拓展和尝试,那么《怪物猎人世界 Iceborne》就是让玩家去体验并了解《怪物猎人》系列的历史,大量经典怪物的回归,新装备道具的加入,让这个延续了15年的系列再度散发了自己的光芒,在体验上《Iceborne》带来了一种更加全方位的游戏方式,它让我们已经熟知的狩猎共斗模式变得更加立体,大量的收集探索要素也无形中丰富了游戏的整体可玩性,毫无疑问的是《怪物猎人世界 Iceborne》已经成为了目前最好玩的共斗游戏之一,尽管《Iceborne》是《世界》的第一个也是最后一个资料片,但苍蓝星的故事或许才刚刚开始。


A9VG为《怪物猎人世界 Iceborne》评分:9/10,完整评分如下:

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