《侍魂 晓》评测:东山再起并非虚名
2019-07-03 21:12作者:juncheng来源:A9VG

小时候为侍魂痴迷过,这是我的一段美好回忆,那个时候的格斗游戏基本上被街霸和拳皇统治,但你仍然可以找到几个三五好友用《真侍魂》辟出一块天地。但这么多年过去,街霸和拳皇仍然在人们的视野中,我却不记得上次拿起手柄玩侍魂是什么时候了。这个系列的发展似乎没有跟上时代的脚步,在格斗游戏步入3D化趋势后,侍魂也曾大刀阔斧地推出一部革命性的作品,可惜《侍魂 闪》几乎是个笑话,口碑跌到谷底大伤元气。仔细算算,直到今天这部新作出来,一晃已经过了10年,我很庆幸在这10年间它的余火还没有燃尽,得以有东山再起的机会。至于这部新作到底怎么样,我得先入为主的说一句,至少这次它走对了路,不再拿以前的眼光来看待,这是一部焕然一新的作品。


侍魂 晓 | SAMURAI SHODOWN

开发商:SNK

发行商:SNK

首发日期:2019年6月27日

所属平台:PS4、Xbox One、Switch(今冬)、PC(今冬)

属性:格斗

※本文评测基于PS4繁体中文版


在今天的格斗游戏舞台上,参选者的数量虽然不多,但各个都是扛过无数次淘汰之刃才活下来的“吃鸡”选手。每个IP下都培养了一批坚定的拥趸,分给后来者的蛋糕已经不多了。这么一看,沉沦10年才冒泡的侍魂已经不赶趟了,但这部新作却超过我们的想象,你一上手就知道它的与众不同,这种不同足让它在拥挤的舞台上为自己开出一条通路。用媒体的话说这叫彰显差异性、寻找细分市场;以玩家的角度来理解,那可以被看作一种强烈的游戏特色、使它与类似游戏区分开。

《侍魂 晓》的一个标志性特征是弱化连招概念,在此之前系列也曾做出过各种摸索,最终还是回归了这个原点。这可能与通常的格斗游戏带给人的印象不同,在这里你几乎看不见超过两位数或三个动作以上的连招,取而代之的则是单次攻击所造成的强大震慑。一个重砍或者一个技能就可以削掉三分之一的血,依靠弹回闪避等技巧甚至足以扭转局势。换句话说,这样一种玩法实际上放低了准入门槛,使游戏机制更容易被理解和接受,促使操作者产生强烈和胜利渴望。

也许没有龙卷风连招的快感,对于格斗游戏来说可能显得不那么爽快,但换一个角度来看,这种设计倒也从题材中汲取了灵感。就像真正的冷兵器对决,往往胜负是在一瞬间完成的,一旦造成实际伤害基本上也就结束了,不存在被捅了好几刀还能鲤鱼打挺的情况。这种招招致命、一击必杀的快感转化到游戏中正促成了新的特色,即你的每次攻击、每次行动都是至关重要的,为进攻创造机会的潜力是巨大的,抓住一个小小的缝隙就能撕开一条大口子,这种急促的局势更迭以及心惊胆战的氛围让你在每一场对局时都能保持兴奋的状态。

显然这样一种方式对新玩家来说是比较友好的,因为你在开始游戏之前不必先在道场闭关修行个十天八天,而是只要过完教程、稍加熟悉角色特征就可以上场了。简化操作系统的另一个特征是出招表的融合,各个角色间的动作和招式差异是明显的,但几乎每个角色的出招方式都相同,均以↓↘→的类似序列为基础,这使得你在转换角色时不会遇到太多的障碍,也会有更多动力去尝试新角色。我觉得这也是设计者想要促成的目标,即如果你真的想玩这个游戏,你不应该只做某一个角色使,而是同时掌握几个角色,不对某一种固定套路感到厌烦。

容易上手这种描述会给人一种乱拳能打死老师傅的猜想,事实上确有可能,但也不可能总可能。三步上手不代表你能和那些经验丰富的老炮儿平起平坐,毕竟这仍然是一个格斗游戏,只是现在你不用为复杂的连招苦恼而已。

和其他格斗游戏一样,反应力和读心术是永恒奏效的两种强力Buff,在你寻找机会的过程中会发挥关键作用。比如能打掉大半血条的爆气一闪实际上的操作已经简化为一个按键,没有释放门槛,只等待一个合理的发动时机,这时你会感觉对战的双方就像毒蛇,抓住任何一个破绽便会瞬间咬住对方的脖子。一些进阶技巧如弹回还击等也会需要锻炼反应力和熟知角色特点,更有甚者会专门练习掉刀之后的状态,失去武器并不意味着没有反抗能力,有些角色空手反而成了豹子。总之判断对方接下来要做的事并即时调整对策,可以认为是在普通玩家眼中的天花板之上发生的战斗。

在单人游戏体验方面侍魂做得并不是那么令人满意,这是一个长于对战的游戏,但作为家用机作品,你也不能一直把玩家捆在网络上。游戏中供单人娱乐的模式十分枯燥,故事模式形同于无,基本上是一个加了几段过场的翻版街机模式;类似时间挑战、生存挑战这种常规操作不用多说了,唯一作为特色值得提及的是替身模式,大意上是指你可以下载一些网络高手的Ghost,或者和自己使用的角色的Ghost对战,他们会随着对战增多逐渐进化,变得越来越强。这听上去有点像一个会智能学习的AI,但我打了好几十场也没感受到它的明显变化,不管是从排行榜上下载的高手还是左右互搏,对方总是站在那里毫无由头地出固定的几招。也许这个模式下的替身们需要和玩家进行更长时间的切磋才能看出效果,其中有一个百人斩模式,就是跟你保存过的所有替身来一次车轮战,可这种枯燥的感受与生存模式毫无区别,又让人何必浪费时间在一个不确定的结果上呢。

最后再聊聊画面,要说一款诞生在新时代的侍魂游戏在画面上带来什么惊喜,那就是更新表达方式的同时丝毫没有削减角色特征。每个角色的攻击方式、尤其是秘奥义演出显然值得夸赞,字体、配色、场地景观都能留下强烈印象。至于另一个为人关心的焦点——血和断肢,只能说在这部作品中仅仅流于表象,断肢做得很敷衍,无非是把模型拆成两半,没有额外的演出,落地后尸块会迅速消失;喷血效果可以归纳到技能特效上,除了对色彩的运用,以及角色躯体会“溅上颜料”外再无突出之处。如果你期待的是《侍魂 闪》中那种效果,那么你可能会大失所望。


A9VG体验总结

刊登评测的这一天,《侍魂 晓》已经发售一周了。验证其东山再起的依据除了销量外,我更愿意看到格斗游戏玩家们对于这款作品的热枕。比如EVO2019的《侍魂 晓》报名人数已经上升到第四,仅次于大乱斗、铁拳和街霸,足以说明玩家们的爱戴之心。

在游戏内容方面,作为老派格斗游戏,《侍魂 晓》并没有显露出孤高的姿态,反而是敞开怀抱、积极接纳新玩家。这应该算是一个标准的易上手、难精通的游戏,它的机制总能带给玩家对胜利的无限渴望。而游戏目前的问题也是显而易见的,除了缺少单人娱乐内容外,角色数量应该算是一个明显的短板,16人的阵容在格斗游戏中未免太过寒酸,当然官方公布了4名角色的DLC计划,承诺每隔两个月更新一个角色。仔细想想这4个人,可是把阵容扩张了四分之一啊,我是该说良心呢还是...


A9VG为《侍魂 晓》评分:8/10,完整评分如下:

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