《伊拉图斯:死之主》评测:倒转阵营的暗黑地牢
2019-07-25 14:06作者:椰丝来源:A9VG

       一个成功的游戏会让自己升华为模板,后来者们则负责缝缝补补以尽可能挖掘出模板的潜力。《伊拉图斯:死之主》(以下简称《伊拉图斯》)是这样一款游戏,强烈的玩法风格和标志性的UI界面让你一眼就能认出它的源头,只不过在这里作为主角的玩家身份完成了转换,化身为亡灵的代言人,对抗所谓正义的人类联盟。


伊拉图斯 死之主 | Iratus:Lord of the Dead

开发商:Unfrozen

发行商:Daedalic Entertainment

发售日期:2019年7月25日

发行平台:Steam

属性:RPG、硬核、Roguelike、策略


       压力系统是暗黑地牢中最成功也最为显著的标志之一,压力原本是人类才会有的特征,既然现在玩家变成了亡灵势力,自然赋予对方压力就成了获胜的一种手段。原本压力系统有一个在冒险途中逐渐累积的过程,控制压力的大小可以被称之为一种战略上的选择。但在《伊拉图斯》中,压力系统的定位发生了一些变化,完成了从战略层面到战术层面的转化。现在每场战斗对方(人类阵营)的压力都是独立的,而你能做的就是在这一场战斗中让对方的压力见底,引发崩溃或猝死。


现在我们可以动用全身技巧吓死敌人

       这个机制在战斗方法上提供了一种分支选择,不论Boss还是小兵,每场战斗你都可以决定两种策略:清空对方的血条或者清空对方的压力条。有时候这是一个艰难的抉择,它取决于你手里的角色配置和天赋选项。几乎每个仆从的六个技能中都包含针对这两种属性的攻击技能,仆从的升级天赋还可以将这些技能的属性进行强化,因此可以说每个角色都有胜任每种路线的能力。

       在属性强势的前提下,直接清空血条是一个高效的选择,因为血条归零等于直接死亡;相对来说,压力条归零并不意味着直接死亡,需要持续施加压力才有几率令对方猝死。攻击压力条也有自己独特的好处,在为对方“增压”时,有很大几率使其进入癫狂状态,从而附加强力Debuff,这可能直接令对方残废,比如失去抗性、胡乱攻击队友等。但也有一些常见的癫狂Debuff很难称之为削弱还是增强,比如“攻击增加25%,受伤提高50%”,由于减员的重要途径之一是伤害暴击,故此也等于给了双方一个秒杀与被秒杀的机会,这在一款具有永久死亡机制的游戏中简直是致命的威胁。


血还是压力,方向决定战术

       在摸索各种套路的过程中,我逐渐打造了几套自己摸索出来的体系。一套是以骷髅法师、女妖为主的压力队,一套是以弓箭手、骷髅战士为主的强攻队。实际上在这个游戏中,你必须同时准备好几组可以上场的队伍,因为只有在特定场所中才可以恢复HP,因此必须给参战仆从留出轮替休息的时间。这类机制其实也为更宽泛的玩法留出一些空间,比如不上主力,而是随便造几个1级的小白仆从去磨血,也不失为一种策略。

       《伊拉图斯》基本上没有剧情,进去就开打,这倒在意料之中。各个系统本身以及相互间的磨合都比较成熟,为重复游玩留出了可以探索的深度。比如上面提到的轮替机制,如果你只是一周目或者二周目,由于缺乏开启神殿所需献祭的兵种,所以你最多只能拥有两个休息的席位,也就是说每回合只能让两个角色恢复HP,这显然会影响你的队伍轮替策略。同理,大墓地中的其他建筑也都受到这种影响,避免在前几周目直接走到各种打法维度的边缘。

       兵种的解锁进度是游戏中唯一可以在多周目继承的数据。开启新兵种意味着公式中多了一个变量,可以和现有兵种建立起更多新的战术体系(当然也可以解锁更多的神殿),仆从天赋的分支也使得打法有更多的延展,这些因素都将为多周目的游戏体验保持新鲜感。


一个新兵种,几个新体系

       作为标榜多周目的Roguelike游戏,《伊拉图斯》的单周目流程并不算短了,连续五个地下城关卡,以本次测试只开到第三个,当我一周目以简单难度打穿第三个地下城时已经超过6小时,其中不乏琢磨机制和选择路线的时间。到流程中后期,仆从等级到达天花板,身上的素材和装备质量成为升级的主要途径,这时随机属性为游戏带来的变数就愈发凸显,你可能穷尽素材强化得出的神装却不是自己想要的属性,因此很难确定自己能在某一个时间点培养出最强的仆从;同样的变数还体现在装备上,如果你在一开始就获得了一些强力装备,那么整个流程都会轻松不少。

       由于随机地下城+不能走回头路的方式,因此每次开始游戏前选择路线都要慎重。除了获得更多的增益外,避免精英和强敌也是不得不考虑的因素。有一些精英级别敌人带来的威胁完全不亚于Boss,令我印象最深刻的几次主力减员,都来自于具有强悍攻击技能的暴击类敌人,例如第一关的刽子手、第三关的吸血鬼和火枪手,如果不能及时处理很可能造成减员;相比之下,三个Boss虽然血厚,但战斗过程倒显得比较稳定。


地图很直观,但选择路线是一个烦恼

       像许多类似作品一样,这个游戏是存在一些门槛的,且如果你之前并未玩过此类游戏,那么这些门槛可能会变得很高,高到一周目开始阶段就会让你陷入困顿。

       如同前文所述,这个游戏基本上分为两部位,调配资源的战略和具体打法的战术。战略可以简单理解为让获取资源的效率最大化,安排好仆从的轮休机制,确保续航能力。但有些东西并不是循序渐进的,在起始阶段所有系统就全都摆在你面前了,这需要一个复杂的消化过程,可能让你在游戏一开始的阶段感到难堪。

       战术方面存在一个极大的变数,就是敌人的配置和爆发能力。由于配置是随机的,所以难免遇到神仙组合。比如消除护甲+定点狙击,或者两个刽子手这样的高伤害配置。我在第三幕遇到过一组火枪手,此前我稳占4号位的弓箭手几乎全程无伤,结果被他们一轮标记秒杀,我直接从椅子上啪就摔下来了。死个仆从并不心疼,但他们身上的部件和装备也一并摧毁就另当别论了。强化出一套紫色部件的素材往往可以合成十几个仆从,当你眼看着自己的布局被这种不确定性所摧毁,难免产生强大的挫败感。

       同时,这种不确定性造成的主力减员,受影响最大的是Boss战。小怪可以通过车轮战来磨血,毕竟对方不会回血,只要你有心就能磨过去。但Boss战是单独结算的,哪怕打到剩一丝血,再次进攻时Boss仍然满状态复活。也就是说,如果你派出你当前的最强阵容仍然打不过Boss,那么这时候相当于游戏已经结束了。最强都打不过,遑论二三呢?因此面对每一个Boss都相对于通过一次对当前实力的检验,如果不能通过,则宣告Gameover。


三幕通关后的亡灵大反扑,格外值得一提的是本作有中文配音

A9VG体验总结

       这个最新版本与早期版本间的差异可谓翻天覆地,可以看出《伊拉图斯》一直在打磨品质,寻找一条在专注游戏性的方向上更为便捷畅通的道路。现在这款游戏的完成度已经相当高,用多周目不断解锁的新要素创造出“把屁股黏在椅子上”的可玩性。但同时它看起来仍然不够友好,机制很容易在中前期的一些节点把人劝退。而当你没有制定一个良好的续航战略,那么一些不确定因素也会像给敌人增压一样突然使你崩溃。当然,目前这并非是一个真正的完全版,还有扩容的空间,以及当它上线后,必定会在玩家间形成讨论氛围(这样一款游戏是需要讨论氛围的),所以我们不妨先暂时给出一个保留性的评价,等过一段时间再看看。


A9VG为《伊拉图斯 死之主》评分:7.5/10,完整评分如下:

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