《新樱花大战》评测:对旧时代不失体面的致敬
2019-12-19 14:27作者:椰丝来源:A9VG

我与樱花大战结缘的契机是那首经典到不能再经典的主题曲。这游戏出来的时候我才上初中,那会是杂志的天下。我不记得在哪本杂志上拿到了一张VCD,里面有那首“檄!帝国华击団”。听完一遍,拿出录音机,放上盘白磁带,对着电视喇叭把歌录下来,晚上躲进被窝里放在耳边听。就这样,我先喜欢上主题曲,才去玩的游戏。可惜当时我没自己的土星,只能云我哥的,所以游戏并没有打完。但你要问我真宫寺樱和帝国华击团是怎么回事,我也能用从杂志上看来的内容答个十之八九。由于种种原因,自那以后我没有追它的续作,所以这次接下评测时,我是有点心虚的。当然我也抱着特别大的兴趣想要验证一个疑问,就是说像我这样从那个时代走来的(姑且算是)老玩家,凭着这份搁浅在半途的情怀,还能不能激活幽藏起来的回忆。面对这样一款作品,这是一个无法回避的问题,也是这篇评测诞生的前提。我花了25个小时来寻找答案,答案的轮廓也逐渐变得清晰了。

《新樱花大战》评测:对旧时代不失体面的致敬


新樱花大战 | 新サクラ大戦

开发商:SEGA

发行商:SEGA

首发日期:2019年12月12日

平台:PS4

属性:文字冒险、恋爱、动作


还是那个熟悉的剧场和花组,《新樱花大战》的设定全盘承接前作。新主角团和时代差异没有扯断它与前作间千丝万缕的联系,反而因为一些精心设计的桥段变得更为紧密。这种细密连接的丝线通过对话和明星照等形式串联着,神琦堇这个贯穿时代的角色总是能吐露出一些若有似无的线索,而我这种只有半瓶子思绪的人也会在捡到初代角色的明星照时被小小触动一下。

显然游戏在剧情方面设计了一些陷阱,让你不经意间跌进去。比如在发售前高调展示的那个神秘角色,它高调的有点不真实,所以你知道这后面有某种埋伏和诡计。我几乎是一玩到主线剧情就绷紧了这根弦,猜这个人到底是谁、她为什么这样,这是流程中吸引我的一条线。

由于被告知在评测中不能透露第四话以后的内容,所以我不能对主线剧情发表过多评论。但我觉得“第四话之前”其实对于这个游戏的玩家来说是伪命题,换句话说,假如你真的只玩到第四话,然后开始发表观点,那你绝对无法客观评价本作的剧情。因为主线中真正精彩的部分集中于最后两话,那里面还有几颗颇具分量的催泪弹,让人忍不住猛吸一口气。

《新樱花大战》评测:对旧时代不失体面的致敬
惹人怀念的时空碎片

在主线剧情之外,与各个角色之间串联友谊小桥是戏份的大头。《新樱花大战》完全发挥出它建设文字冒险桥段的潜质:隐藏在剧场中的半封闭式基地,一群可爱的女孩子,一个中央空调般的男主,一股帝国华击团式的红学气息弥散开来。

我们的主角——诚哥,在大剧场的每一个角落均匀地散发热量。除了花组成员外,诚哥也可以温暖其他华击团的成员以及有立绘的配角。我不喜欢这样一个中央空调般的角色,但我会在游戏中主动把风量开到最大。因为这个过程——令人忍俊不禁并且时刻保持新鲜感的过程才是我想看到的。搭建友谊的小桥没有什么门槛,也没有时间限制,你大可以慢吞吞地逛遍所有地方,把脑袋上有问号的人一一搞定。实际上从第一话开始,这种闲适的氛围就已经把我包裹起来。

一个男主对应多个女主的设定不罕见,但不同之处在于你几乎可以跟所有人搞好关系。通过查看舞台关系图,你会发现女性朋友们基本上是只往前走而不会倒退的,也就是说最惨不过原地踏步,不至于直接被拉黑。我有意测试过几次,直接选那些非常八嘎的对话,比如到浴室门口遇到某某人,对她说“我是来和你一起洗澡的。”这可能会导致诚哥挨一记闷棍,但不会让那个角色在舞台关系图上退一阶。

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选项的力度影响效果,你总是有泄气的机会

这种闲适的氛围刨去了紧张的成分,给我一种看轻小说的感觉。对话选项的设计也是如此,你几乎不可能选错,因为八嘎选项太多也太明显。我有反复读档的冲动,就为了看看选错的后果是什么。选项的位置是有规律的,“上”对应的通常是比较正常的选项,而“右”大概率出八嘎。比如妹子让你帮他找本书,右边这个选项一般就是“你自己好好找找”;假如你和某个妹子开启深入交流模式,那几乎就是通篇八嘎。你得不断点击对方找话茬,什么你的头发好靓啊、鼻子好好看啊、手上这道疤不错啊...虽然尴尬癌发作了,但我可以理解为这是在表达诚哥之诚。

配合剧本的镜头把这种男友视角演绎得非常到位,比如初次见到樱的时候,镜头侧歪着、跟随她的脚步一起移动,有一种并排手牵手的感觉。上面提到的交流环节,用特写遵从了这一点。比如和初穗交流时,起初是全身像,然后是半身像,这时候你可以移动视角往中部偏下的位置瞄上一瞄;再过一会,初穗就会把脸贴到屏幕上,脸颊泛着红晕,开始对镜头说一些羞羞的话。我在客厅里用65寸的电视玩到这时,我老婆就在边上静静地坐着,我被震撼地无法动弹。

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要是你老实点,也可以直接溜出去

诚哥虽然是中央空调,但其实依据选择不同,也会有一些特殊情节。有时候你得确定到底和谁深入发展关系,尤其是到了约会的阶段要做出一些抉择。比如你决定逛街,你约了樱,又约了初穗,那么第二天你可能就得挨一个嘴巴子。我记得后半程有一话我同时约了五个妹子,然后一个约都没赴,直接回房间睡觉,第二天光挨揍的过场就播了8分钟。

这种关系网中衍生出的支线内容几乎填满了整个流程,不夸张的说,基于这些内容的对话时间要比可自由操作的时间更多。这也是一种剧本成熟度的体现,你很难在游戏中看到重复的桥段和人设,尤其是后者,几乎是后宫剧的噩梦。同时存在这么多年龄段相似的女性角色,很容易出现归类的情况。就像卡牌游戏,卡牌数量一多,设定就会难以避免地重复。从外型和文本中清晰地感受到每个人周遭的界限,且界限之间很少有交集,这就很了不起。当然,除了主角团以外要是有更多人能攻略就更好了,比如副岛成记设计的村雨白秋,根本就是一幅挂在椅子上的海报,实在可惜。

流程中能玩到的东西——用玩这个字已经不那么贴切了,除了对话选项以外,支线任务中少有其他形式。打牌姑且不提,如果你喜欢玩花牌,可以在这里面花上个把小时。其他任务,比如最常见的找东西,大多数时候给你一个紧迫的倒计时条,然后你要抓紧时间练眼珠子,因为线索是散落在地上的小亮点。让我想掀桌的是这种限时任务中还有不少路人来跟你耗时间,一句话掰成八瓣说,你都来不及看他们到底说了什么。除此之外,也有一些日式文字冒险游戏善用的桥段,比如方便面推理,没法让人较真,当个乐还是可以的。

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这种调查有一个专用名词:摸排

说到支线任务花样少,这个地方就要开始面对争议了。已经玩到游戏的玩家可能会有一种感受,就是这个游戏的主体是剧情和养成,而那个没营养的战斗系统,基本可以直接忽略掉。如果用一些所谓游戏性元素的标准去衡量它,比如操作手感、成长树、关卡和敌人设计等等,那我觉得答案是非常清晰的,就是《新樱花大战》一点都不好玩。但这无法解释这个不好玩的游戏为什么能报销我25个小时的时间,甚至有继续开二周目的冲动。

我觉得这里触及到一个核心问题,就是《新樱花大战》到底是什么游戏,玩的人又会把它当成什么游戏。陷入对类型的纠结,就很难刨除主观偏见。其实从宣布战斗系统大改开始,这一点就非常清晰了。这就是一个文字冒险游戏,动作部分只是附庸。折换成制作方的角度,就是说剧情和养成是樱花大战这只鸟儿的翅膀,而战斗部分只是翅膀上的羽毛——可以被修剪掉。

这种转型是成功还是失败,我认为总体是成功的。因为战斗环节不重要,所以在实际游戏中占到的篇幅很少。如果不是为了明星照或奖杯而去刷模拟战,那整个流程中的战斗环节加起来也就是3小时不到。因此在戏份少的前提下,即便它做得很糟糕,也很难颠覆对游戏的整体评价。当然我不是说这种糟糕是理所应当的,如果它能做得更好那自然会博得更多的好评。但如果必须要做出取舍,那战斗部分的牺牲也算适得其所。

至于这个很糟糕的战斗系统到底有多糟糕——我基本上没看见有人夸它好。总结如下:没有技术门槛、没有难度、敌人种类单一、关卡少、招式单一....简而言之就是随便打打就过去了。比较诧异的是作为动作游戏甚至连锁定敌人的功能都没有,在杀个七进七出的同时总是要不停修正视角。当然如果你适应无双那种刷刷刷的节奏,这个一机当千的环节可以被当作充盈闲暇时间的工具,比如边追剧边刷明星照。要找亮点的话,那合体技的动画应该算是一个,这动画把我笑到了,可你倒是多弄几段啊....

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光看机甲还是不错的


A9VG体验总结

铁打的剧场,流水的演员。神山诚十郎与新花组之间擦出的火花映出了另一个时代的幻影。《新樱花大战》充分证明这个系列的背景设定之经典在当下也依然具有强大的活力。在闲适的氛围中逐渐串联起两个时代的故事和角色,透过层层片段追忆往昔,这种感觉仿佛是在寒冷冬季中遇到了温暖双手的一把火。如果让我对这部作品写个推荐语,那应该是:如果你喜欢过樱花大战,那我不必再多说什么;如果你没喜欢过樱花大战,这是一个绝佳的入坑机会,从此你会喜欢上这个系列。


A9VG为《新樱花大战》评分:8/10,完整评分如下:

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