陈星汉×上田文人对谈 艺术与创作的苦恼 制作游戏的方式
2020-01-08 11:30作者:Bletilla来源:4Gamer.net

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  在日本有一名叫做上田文人的游戏设计师,至今为止他只推出了三部作品,但这三部作品都在世界范围内被高度评价,甚至被称作是“上田世界”,具有其特有的魅力。第二部作品「旺达与巨像」在GDC大奖上斩获包括年度游戏在内的5项大奖,同时入围时代杂志所评选「All-Time 100 Video Games」。最新作「最后的守护者」也获得了日本游戏大赏为首,D.I.C.E.Awards、英国学院奖游戏类、文化厅媒体艺术奖娱乐类等奖项。


  而在美国则有一名叫做陈星汉的中国华人游戏设计师,目前为止他推出了4款商业化游戏。这些游戏除了游戏角色与背景以外什么都不显示,在全世界都受到了高度的好评,他的第二款作品「Flower」也被史密森尼博物馆永久收藏;第三款作品「风之旅人」则斩获大量年度游戏大奖,在GDC大奖中更是获得七项大奖。最新作「光・遇」目前也在智能手机平台上登场,同样获得了大量好评。


“「风之旅人」玩后感:相比‘消磨时间’,这是一款难得的、能够带来‘感动’的作品。希望能有更多的玩家玩到这款游戏”

  这两个游戏制作者所推出的作品总让人感觉存在着共同点,并且只推出过寥寥几部作品。除了这种表面上的共同点之外,本次特别请到了陈星汉与上田文人进行一场对谈。(以下,敬称略)



陈星汉:这种感觉是不是有点像在联合国开会哦(笑)。首先非常感谢4Gamer,为我创造了“我与我的英雄相见的机会”。我这个人有些内向的部分,非常谢谢你们能够为我提供这种让我能鼓起勇气的机会。

4Gamer:在东京电玩展上见到您的时候感觉您的想法和上田先生很相似,所以就想出了让两位对谈的这个活动。所幸,我们曾数次采访过上田先生。和上田先生联系的时候直接获得了他爽快的同意,所以也有了今日的这次对谈。

上田文人:在TGS的时候拜读了对陈先生的采访,不过在以前就觉得和陈先生有所共鸣,因为通过一个人所创作的东西就可以大概了解他的想法……大概这样的感觉,所以觉得我们俩的想法很相近吧?

陈星汉:能得到这样的评价真的是非常的荣幸,非常谢谢……在游玩上田先生的游戏的时候我也多次感觉到上田先生难不成也和我走在同样的道路上。

上田文人:是这样的(笑)。说到同样的路,不如从这儿开始聊吧,在大学的时候都做了什么事吗?

陈星汉:大学的时候学习的是计算机科学,不知道在日本是什么情况,在中国的话父母强烈希望我“成为一名工程师”。但我从以前开始就很喜欢画画,也曾有过从事艺术创作的想法。但因为父母的期望而放弃了,一直让我感到遗憾。

上田文人:这么说的话在中国是不是没多少立志成为艺术家的人呢?

陈星汉:我是1981年出生的,正好因为大环境问题,艺术与雕刻在当时被视作异端,所以一直非常冷门。父母的熟人中也没有搞艺术的,所以他们一直觉得“搞艺术的人都是白痴”,一直对我说要做画家连饭都吃不饱的。

  当然现实并不是这样的,如今就有许多非常成功的艺术家。

上田文人:既然是这样的话那为什么陈先生成为了一个“异端分子”呢,是什么契机让你走上了追求艺术的道路呢?

陈星汉:在我14岁的时候玩了一个电脑游戏……那个年纪的孩子常常会有这种经历吧,我就被当年的那段经历所影响了。那个游戏的故事非常的美好,之后仔细回想仿佛就和「最终幻想7」一般……

上田文人:对故事所感动了呢。

陈星汉:是的,是一款让我体验到丧失感的游戏。对游戏产生了那样的感情,一边玩一边哭。我不知道为什么哭、也不知道那种感情是从哪里涌出来的、自己为什么活在这个世界上、为什么要继续活下去、我能从人生中寻找出怎样的价值,等等这样的想法非常的强烈。到了最后,强烈地希望自己「要成为一个好人」。

  制作那个游戏的开发者当时并不在我的身边,但却让我产生了「要成为一个好人」的想法,所以我觉得这样的工作非常好。我希望从事这种为他人带去感动的工作。

  上田先生为什么选择了制作艺术品一般的作品的人生呢?

上田文人:我在大学的时候搞过现代艺术,但到我毕业了准备开始找工作的时候才意识到(艺术并不能当饭吃)。于是就进入了电子游戏的世界。原本我就非常喜欢电子游戏,所以我并不讨厌从事这一行,但该怎么说呢……

4Gamer:挫折感、失败感之类的感觉?

田文人:是的,或许就是这样。在人生中遇到了一些挫折,虽然非常想去搞艺术,但为了解决温饱问题而进入了电子游戏业界,这样的感觉。

陈星汉:在日本的话,比如搞艺术这一行的人的生活问题感觉就很严峻呢。


上田文人:至少我觉得那是一个非常难以保持稳定收益的世界。另外补充一点的话,虽然我之前去的是艺术学校,但我认为自己的本质是属于娱乐方向的。因为我不是那种平时会去美术馆或者画廊的人。

  当然在学生时代有许多希望去接触的事物,但当我质问了自己的内心之后,我想要的并不是在美术馆与画廊中摆放着的艺术品,而是电影与电子游戏,在心底里有一个对这些事物产生感动的我。

陈星汉:原来如此,这原来也是您想要追求的方向呢。

上田文人:是的,我觉得这一点算是契机吧。在我努力思考自己到底想要追求的事物的时候,果然还是觉得是电子游戏或者电影那些娱乐产品……在那个时候我觉得相比艺术,追求了娱乐方向的自己非常的幸福。

4Gamer:将艺术与娱乐进行比较的时候,上田先生选择了娱乐,这又是出于怎样的理由呢?

上田文人:这是因为在我仔细地思考之后,认为自己能从心底里去享受、自己作为顾客也能够享受娱乐。有些人去了美术馆或许会因为受到了哪副画的冲击而改变了人生,但实际上这样的人生并不常有……我想我是注意到了这一点吧。

陈星汉:对我来说,艺术就是将创作者所希望表现的100%得做出来,因为娱乐是为了适合大众传播而制作的。

上田文人:没错,我也这么觉得。相比制作之后自己非常满足,我是那种看到会有人因为看到、体验到我的作品而开心而感受到自己是幸福的那种类型的创作者。

陈星汉:我是学习工程学的,所谓艺术它位于象牙塔的最顶端,是非常崇高的事物。到了最后我也不知道艺术课上教的是什么内容。它的存在高不可攀,我开始这一行的头6年一直都想探索那个领域。关于游戏,我也希望能让游戏达到艺术品的领域。

4Gamer:嗯……不过您的游戏不是已经被认定为艺术品了吗?

陈星汉:或许是这样。我开始作游戏之后、我所制作的游戏爬上了象牙塔,和其他的作品摆放在一起、被造访画廊的顾客们所鉴赏着。这时候我明白了象牙塔高处不胜寒,这里摆放着的作品并不是对所有人都有价值的。

「Flower」在2013年的时候被史密森尼博物馆指定为永久收藏品,可能是指这个

由在合理的语境下产生的想法制作出来的东西就是艺术

上田文人:我有点好奇,在你开发电子游戏的时候你会觉得自己在创作艺术品吗?

陈星汉:基本没有这种想法,不过反过来说的很多事物对我来说都是艺术。就算是普通的咖啡勺也能够成为艺术。只要有一个概念,它就能够成为艺术。比如那个很有名的艺术品,将小便池……。

上田文人:马塞尔・杜尚的「泉」。

陈星汉:没错,不愧是上田先生。

  我在了解了艺术的历史之后,才从那个「小便池」从看出了其中的艺术性。只要在合理的语境下能够产生想法,制作出来的东西就是艺术。艺术不是表面上的东西,而是一种想法。(手指指向头部)如果我能够理解创作者所想表达的讯息的话,那这就是一场艺术般的体验。

4Gamer:那您觉得上田先生的游戏如何?

陈星汉:上田先生的游戏不仅在商业上获得了成功,从中也能感受到艺术性。可能一些原教旨主义者会觉得上田先生的游戏没有被收录到美术馆或者博物馆所以就不算艺术,但我觉得那就是艺术。

4Gamer:在印象中,上田先生的作品从以前开始就一直被玩家们称作是艺术品般的游戏呢。

上田文人:是的,经常收到类似的评价。不过我以前可能也说过,我收到这样的评价的时候其实心情是比较复杂的。之所以这么说,可能也是因为是日本人的问题。在日本被评价“充满艺术性的”、“艺术品一般的作品”的话,当然有好的含义在里面,但有时候也会夹杂着一些不好的含义在其中。比如自命不凡、晦涩难懂、装腔作势等等……。

陈星汉:原来在日本的话还隐藏着这些含义呢。

上田文人:所以被评价“您的作品可真是艺术品呢”、“真是充满艺术性呢”的时候我的心情其实还蛮复杂的。而且归根结底,我从艺术的世界离开、进入电子游戏的世界的时候,就是抱着「放弃艺术、制作在商业上能够获得成功的“产品”」这一觉悟,最后做出来的就是「ICO」这款游戏。

  尽管如此,在游戏开发时经常被公司内部的其他同事评价“真是充满艺术性的作品呢”,我明明是为了面向大众而制作的作品,为什么在他们眼中会觉得充满艺术性呢,真是搞不懂(笑)。我从来就没有想在电子游戏中搞那种“电子艺术品”,不如说我一直都在努力避免这种印象。


玩过之后几乎每个人都会赞叹其艺术性的「ICO」

4Gamer:不管听几次都觉得一时半会消化不了……

陈星汉:可不是么(笑)。不过我完全没想到上田先生的想法和我个人的经历居然是完全相反的。所以在这之前我一直非常期待能够像今天这样和上田先生一起坐着聊聊,可能是因为觉得外国月亮圆吧。

  我去了美国上大学的时候正好是红湖高中校园枪击案(2005年3月21日)发生的时候,电子游戏被当作枪击案发生的原因而被批判,导致整个美国都在否定电子游戏。没想到今年又发生了类似的事情……

4Gamer:发生这种事的时候游戏都会被率先拉出来批判的。

陈星汉:是的,在这一番被否定的风潮之中,我对游戏还是抱着尊敬的态度。所以我当时觉得「将游戏做成艺术品的话不也会被世人所尊敬吗」。话说回来了,日本的媒体对于游戏是怎样的态度呢?

上田文人:相比音乐、小说和电影要更低一级吧。比如日本的电影或者音乐进入了欧美的榜单之后,这时候会有很多一般新闻对其进行报导。但电子游戏就算获得了同样的成绩,也一般成不了什么新闻,和电影、音乐相比话题也会比较少。

陈星汉:那么关于电影会被人所尊敬、而游戏不被人所尊敬这一点,从位置上来说您觉得位于电影与游戏之间的是什么呢?


上田文人:关于电子游戏,日本游戏与其游戏产业曾有过一段强盛的时代,所以很多人会有一种根深蒂固的认知,觉得日本游戏很强自然会被世界所认同。所以就算游戏在全球大卖、斩获各项大奖,我觉得大部分的日本人都是不知道的。

陈星汉:原来如此,原来还有这么一面。

上田文人:电影的话许多日本人倒是知道的不少,因为媒体会报导谁谁获得了奥斯卡奖、谁谁在戛纳拿奖了之类的。看了以后就会产生“那就去看看好了”的想法,但电子游戏的话这种事其实不太多。

陈星汉:这样说来的话,比如漫画这样的形式位于这二者之间吗?

上田文人:确实如此,确实可能是漫画。

陈星汉teamLab之类的呢?

上田文人:我还没去体验过呢。

陈星汉:台场的「teamLab Borderless」与丰州的「teamLab Planets」我都去过。但是在我见到从事艺术行业的人、将自己体验之后的兴奋传达给他们之后,反而会被嗤笑“哈哈teamLab算什么”。而不是艺术家的人听说了之后却基本都是一样的反应“太棒了,我也要去看看!”。

  也就是说,很多人还没有将teamLab看作是纯粹的艺术品的展示,但也正是因为这样,所以会有很多人会前去体验。

4Gamer:这么一说确实是处于这两者的正中央呢。


在智能手机平台上开发「光・遇」是为了接触到蓝海中的玩家们

上田文人:刚才你说只要能够传递想法与讯息的话制作出来的东西就是艺术品……电子游戏的话商业性还是比较强的。这方面来说,您是怎么看待艺术性与商业化之间的平衡呢?

陈星汉:原来如此!(笑)关于这一点请您来看看这个PPT吧!(说着拿出了笔记本电脑)。虽然在这之前我做的游戏都是一些比较具有感情化的作品,但在开发的时候我一直是以技术人员的思维来进行思考的。您看这个图表。


  我是从电影学院毕业的,这里和您说说关于电影的话题。这个表上的占比越大,票房收入就越高。在夏天的时候冒险、动作电影的人气比较高的原因是因为学生们进入了假期,所以会有许多人会追求这种充满刺激感的电影。到了冬天的时候电视剧与喜剧的人其比较高,是因为这段时期正是一家团圆的季节,比较适合与家人朋友们一起看。

4Gamer:原来如此。

陈星汉:在之前给4Gamer的采访中我也提到过,大家明明不将看电影的人称作「Flim Watcher」,但却将玩游戏的人称作「Gamer」。对于看电影的人来说最重要的是“如今是怎样的一种情绪(mood)”,这一点放在音乐上来说也是一样的。不管是电影还是音乐,都有着各种各样不同类型的作品,对于不同的情绪,都会有与其对应的作品。

  将上面的图解对应到游戏上的话,最先得出的是「动作游戏」。在普通家庭都能够购买得起家用机了以后,孩子们也能够成为家用机的游戏,随即就会增加一些小孩子喜欢的充满自由的、充满力量的体验的游戏。此外因为有人喜欢恐怖游戏,所以这一类游戏的数量也会增加。最近在网上还能看到一些喜剧类型的游戏。

上田文人:确实感觉最近年轻人会喜欢的游戏增加了。

陈星汉:(用手指着屏幕)这一部分是如今的游戏覆盖住的情绪,不过如今就算是被评价很有趣的游戏也有和「猫和老鼠」一样基本没有什么复杂性。到了这一部分(指着另一部分),情调上的差距就会变得更加的重要。是对洗炼的感情的控制要求比较高的类型。

  在电影学院里我了解到喜剧这种东西就是「感情鸡尾酒」,虽然发生了可怕的事,但那其实是一个惊喜、是一个生日派对,然后所有人都笑了出来……类似这样的感觉。


  再举个类似的例子,在电视剧中会对人的感情像坐过山车一样进行控制。在出现了戏剧化的瞬间观众们将纷纷哭泣,因此我觉得上田先生的游戏是电视剧类型的作品。

4Gamer:我明白您想说的事,不过您将上田先生的作品视作「电视剧」是不是会因为世代的不同而产生区别了呢?

陈星汉:好问题,那我们来看看年龄与性别的不同所导致的电影类型喜好的区别吧。


  (手指画面)这是基于UK Film的数据库所制作的电影调查,它如实显示了什么样的年龄、什么样的性别会喜欢什么样的电影。就比如我们可以从中得知偏向男性的观众大部分不喜欢浪漫题材,而大部分女性则不喜欢动作和冒险类型。

4Gamer:这个结果确实没什么违和感呢。

陈星汉:所谓艺术与商业的成功的关联性,要点在于你是处于红海之中、还是处于蓝海之中。在红海之中确实鱼比较多,但因为大鱼或者鲨鱼也比较多,许多小鱼在长大之前就已经被吃掉了。红海的红是被血染红的红。

  而在蓝海虽然没有鲨鱼,但是鱼也比较少,比较适合生存,存在着长大的可能性,也可以说是成功的可能性吧。如今的电子游戏的界限不用说,自然是红海。现在游戏一个接一个的推出,每个游戏都有相当充足的开发经费,目前整片海洋已经被大公司所占领,以质量来决一胜负。在这片鲨鱼遍地游的海洋里也只能硬着头皮上了。

  而在没有鲨鱼的蓝海,从感情这一侧面来看会有比较多的玩家需求,但他们的需求并没有被满足,所以我认为这片市场非常有潜力。谁要先开发这片市场,谁就能获得成功。

上田文人:所以在智能手机平台上开发「光・遇」也是为了去接触到蓝海中的玩家们吗……说的也是。在那片领域的玩家肯定也是对游戏有需求的,但首先他们也要思考到底要买PC还是买家用机。但不管是购买哪个平台,这本身就具有一定门槛,如果陈先生是这么考虑的话确实是有道理的。


陈星汉:谢谢您的肯定。不过我在之前的采访中也提到过,我不是为了赚大钱去做游戏的。我希望能够让“Gamer”这个称谓消失、让人们能够对游戏抱起敬意,如果让游戏能够满足所有的感情类型的话,游戏本身的地位也会得到提升吧。

  不过很可惜的是,这个世界并不是由艺术家所驱动的。要让人们对游戏抱起敬意,我必须说服有钱人,告诉他们在蓝海有着巨大的市场、让他们进行投资才行(笑)。

上田文人:尽管如此,陈先生自己也是玩红海的游戏的吧?

陈星汉:当然!像我这个年龄的男性,多多少少都会接触科幻、动作、冒险题材的作品。不过我不玩恐怖和恋爱类型的作品。

上田文人:你不玩恋爱类游戏啊(笑)。


「恋与制作人」

陈星汉:我那什么……(笑)不过关于恋爱游戏,去年在中国有一个爆红的恋爱游戏就是一个很好的案例。玩家所扮演的女主角被四个拥有超能力的男性所喜欢,这四个男主角中一个人能够控制时间、一个人能飞、一个人超级聪明、还有一个人是……嗯是什么来着?这些男性角色会活跃在女主角的身边。最终,这个游戏也漂亮的开拓了蓝海市场,比腾讯、网易等大厂获得了更加优秀的成绩,是一个开拓蓝海市场的好案例。

4Gamer:这么赚钱的吗?

陈星汉:话说回来上田先生玩「模拟人生」吗?

上田文人:没有玩的太深入……


陈星汉:哈哈我也没玩得太深入(笑)。我个人觉得太无聊了所以就让自己得角色自杀、并结束了游戏。但是这个游戏从全球范围来看可以说得上是销量第一的PC游戏。它作为首个「单机社交游戏」获得了巨大的成功,并且93%的玩家都是女性。这也是离开红海、在蓝海中获得了巨大成功的案例之一。

上田文人:原来如此,或许确实是这样。

陈星汉:简单来说,成功与否要点在于我的想法能在红海得到运用、还是能在蓝海得到运用。


如果不时刻意识到「“创作”是件很美好的事」这一点,就很难维持动力

上田文人:陈先生在制作游戏的时候,是从像刚刚那样的分析开始制作游戏的、还是说像那样,突然想到了一个创意之后围绕着那个创意开始做游戏?

4Gamer:这个问题我之前问过上田先生来着(笑)。

陈星汉:我是有想法的时候就开始做游戏,但就算你的想法多厉害也不会有人给你投资的。所以为此我要四处游说投资者,为了让他们能理解这个成功的可能性有多高而做一些分析。

4Gamer:确实不会有哪个投资者会为了想法而投钱的……

陈星汉:最开始去找投资的时候,虽然表达了我希望为玩家提供出色的游戏的想法以及自己想要制作的游戏,但不管多么有热情,也没有多少真正被我打动的人,最后也根本没有拉到多少投资。这种事太正常了,不会有哪个投资家会为了我的那部分情感而买单的。在七年内我拉了三次投资之后明白了,他们对于艺术一点兴趣都没有,但你要给他们做分析的话他们还是能明白的。


花费了大量时间进行开发的「光・遇」与「最后的守护者」

4Gamer:说起来「光・遇」也花了七年时间开发,实际上二位的开发时间都非常长。重复以前问过上田先生的问题,长时间开发一款游戏的时候要怎样才能维持住开发动力呢。长年累月面对同一个项目的话,我觉得审美也会逐渐麻木而分不清好坏吧。

陈星汉:这个我很想听听上田先生的回答。

上田文人:要保持住开发的动力非常困难,我的话是通过接触更加优秀的作品吧。而这并不仅限于游戏,电影也好音乐也好,我认为如果不时刻意识到「“创作”是件很美好的事」这一点,就很难维持动力。

4Gamer:以前听您提起的「电影开始前的喧闹」也是这么回事吧。

上田文人:当然,我们也不希望开发时间那么长的。但最后花了这么长的时间去开发,主要是因为要让这部作品作为游戏达到它所应有的质量之前需要耗费这么长的时间。也就是说如果能够尽快达到那样的质量的话,我们也希望能够早点推出。

陈星汉:所谓作为游戏所应有的质量,指的是您能被您自己的游戏所感动吗?

上田文人:要让自己被自己所制作的作品所感动真的非常难,这不单是我这样,开发组的其他成员应该也差不多。我们明白自己制作的所有内容,并且一遍又一遍的体验过,已经到了不想再看的程度。这种状态下要感动自己我觉得是非常少见的。

4Gamer:确实是这样呢。


上田文人:从另一个原因来讲,在开发的过程中会产生那种对追求质量的欲求与责任感,并进入一个“我要做得更好”的螺旋。而你要问我在这个时候想的是什么,我想的是“这游戏的质量就这样了求求各位放过我吧”。

4Gamer:是对玩家们的想法?

上田文人:是的,是对顾客们的想法。不仅仅是游戏,所有类型的制作者说不定也是这么想的。

陈星汉:玩家很难理解开发者的心情的。

上田文人:可不就是吗。“这样的质量摆在其他商品边上是不会有人问津的吧”、“购买这样的质量的商品的顾客会有不满的吧”之类的,这些想法不断涌出心头,所以想要“做的更好”的这个螺旋就这么产生了。

  当然,希望玩了我们游戏的玩家能觉得“能够玩到这一款游戏真是太好了”这一点也非常重要。

陈星汉:那么最终判断是让玩家进行测试游玩呢,还是由自己进行判断呢?

上田文人:我们进行过集中测试等活动,对用户的反馈进行了参考。尽管如此,集中测试的结果并不一定能和正式版的评价保持一致呢。

4Gamer:不过在发售之后和测试时相比变化并不算大呢。

上田文人:是的。实际发售了之后,还会有些与测试时所不同的反应和评价呢。

陈星汉:在制作游戏的时候,就和曲棍球的球棒的形状一样,进展一直非常不顺利,但到了发售前就突然嘣的一下爆发出来。许多开发者都说过类似的话,我自己也这么觉得。

4Gamer:也就是说早期的测试并不是那么重要吗?

陈星汉:从实际来考虑的话试玩测试是很重要的,但有时候对于测试的时机我经常会感到不耐烦。在制作完成之前的最终阶段,音乐变得非常好听了,图像也全部导入了,一开始的“点”也都连成了“线”,在那时候才终于完成。


  ……话说回来上田先生在哪个时间点真正感觉到自己付出的累积与努力开花结果了呢?

上田文人:很难解释是哪个时间点。在制作完成之后过了好长一段时间,不知不觉看到了发售日一年前的版本的光盘的时候突然反应过来“欸?这个版本基本上已经做完了啊……”。在开发中的时候还是会像这样那样(面朝前忘我的挥手),在这之后以局外人的立场来看待的时候才会有这样的感觉。

  只不过刚刚提到的那个「对于品质已经麻木了」,我觉得也不仅只是坏的一面。至少这对本作的玩家来说有好处,就算看了一百遍,在那其中还寄宿着开发者的心与魂,为在无意识之间所能感受到的魅力做了贡献。我觉得这也是一种「好的麻木」。

陈星汉:太棒了……我的话还没有这种对品质追求到底的余裕,大多都是做到一半的时候资金即将断链而不得不抱着再不出就晚了的心情去做。

上田文人:哈哈那部分的话其实大家都一样(笑)。在自己心中的完成形还要更加好,在发售的那段时间的心情都是“我这游戏就这样了求求各位饶了我吧”这样战战兢兢……。从这样的含义来说是同样的感觉吧,不过从陈先生所制作的游戏来看根本没有感觉到「妥协」。

陈星汉:嘿嘿(笑)。这个其实是小细节,在「风之旅人」里的角色的脚其实是棍子。当时我们只有两个游戏技术人员,大家都不愿意去做脚,也没有那个精力去做,所以脚部的细节部分全部都省略掉了。

  原本我还打算加入高山、森林这些美丽的景色,但我们只有两个设计画师,并没有去设计树木的时间,最后就变成只有沙漠了。之后,最初虽然想设计成MMO的,但我们没有制作后端服务器的经费,所以是现在这种一对一的形式。开发「风之旅人」时我需要在资金、以及能够做到哪一地步之间进行权衡,以有限的资源进行战斗。


陈星汉为上田文人带来的礼物:签上名字的「风之旅人」的画

4Gamer:原来还有这样的开发背景。

陈星汉:所以最近反过来想,在开发「光・遇」的时候有许多需要做决断的时候,但因为「光・遇」的开发资金比较充裕,所以最后导致我一直在拖延吧。从结果上来看,最后完成开发耗费了好多时间。

上田文人:原来如此。不过该怎么说,在「风之旅人」中没有让人察觉到这种开发时所遇到的琐事。在听完开发背景之后,反而觉得在其中有一种雕琢至极的“功能美”。当然在做完游戏的同时还要保持“完美的状态”非常的困难,我认为在无论怎样都没法做出来的时候,要如何提供优秀的画质与优秀的体验这一点也非常重要。您有做这方面的掌控吧?

陈星汉:从我个人来看,所谓真正的艺术品,是艺术家经过一番挣扎并经历了痛苦之后诞生出来的作品。在削减预算的时候会做出各种各样的妥协,而伴随着玩家所做出的妥协在开发中则会产生压力,对团队与我自己都造成了极大的痛苦。在最后完成了开发之后,我一边玩着自己的游戏一边哭泣,第一次因为自己的游戏哭泣。角色在登山时的痛苦让我想到了自己在制作游戏时所感受到的痛苦,对我的感情造成了极大的动摇。

  因为这个原因,开发「风之旅人」相比「Flower」与「光・遇」给我带来了更加深刻的痛苦,相比对游玩了本作的玩家来说也在感情上也是一个比较难忘的体验吧。

上田文人:原来如此……。

陈星汉:在半夜三点的时候我仍然一个人在办公室工作,在测试最后攀登高山的那个场景,是关于究竟要多长的时间才会死的测试。是30秒倒下、还是5分钟倒下,这样的测试。在测试的过程中游戏的主角在雪中挣扎着前行时的痛苦与我自己的痛苦互相重叠,在不经意之间哭了出来。当时就想着我为什么要受这种苦呢。

在剧情中,死亡的时候声音会消失并且变得寂静下来。音效与音乐会渐渐淡出,最后心脏的鼓动也会慢慢淡出,让玩家认知到主角是真的死了。在那时候可以感受到在游戏中的寂静。在那个所有声音消失的瞬间,完全沉寂的时候我哭了出来。


4Gamer:并不是因为某件事而哭泣的,而是在那个状况下触发了某个开关了吧。

陈星汉:是的,这算是一面镜子吧。在所有的声音都消失得时候,我和自己面对面的瞬间也来临了。在那个瞬间我想起了自己的体验而不禁流泪,思考自己为什么会陷入如此痛苦的处境。

上田文人:即使如此也要继续做游戏,果然还是有种使命感吧。就比如要开拓某种目前所没有的新类型之类的。如果你想做的游戏已经在这个世界上存在了的花,会不会感觉已经没有必要再做了呢?

陈星汉:很有意思的问题呢(笑)。这个在之前的采访种我有回答过,在我还在读书的时候拿自己做的游戏给其他人游玩,受到了很多我没去过的国家的人们的评价。那时候有些人觉得我制作的游戏很有趣让我很高兴,还有些人说“能做出这种游戏的你想必也是一个非常美的人吧”让我非常感动,毕竟至今为止还没有人说我很美的。虽然那个时候没有人告诉我应该怎么走,但当时的玩家们则告诉我应该去制作商业化的游戏。

4Gamer:不管听了多少次都是很让人感动的故事呢。

陈星汉:从那时候我就开始了自己的事业,当时为我给出评论的人们的声音就仿佛神的启示一般。天启通过人们的声音传达到我这里来的感觉,我只是遵照着神的启示一路走到这里而已。

  索尼也为我们的游戏拨了钱,让我们的开发顺利了很多。通过玩家们的评论,我也了解到有不少人因为我的游戏获得了帮助。正式在我还是学生的时候那些玩家们对我说的话,让我开始制作自己的游戏、走上了自己真正喜欢的事业道路。为了回报那些甚至不知道名字的玩家们,我决定制作一个游戏。游戏并不只有用枪射击、用刀劈砍等暴力元素,也有些非常美好的、积极向上的作品。

  不过如果所有人都开始制作同样的作品的话我应该就不会与他们在同一个领域内竞争,而是去做别的类型的游戏。只不过现在大部分游戏都在红海之中,我希望制作一些不同的游戏来让更多的人喜欢上游戏,我认为这就是我的原动力。这从某种意义上来说可能是爱吧,因为我爱游戏所以我希望大家都能爱游戏。


4Gamer:是不是有点相似呢?

上田文人:避开红海这一点确实很相似,确实可能是这样吧。


开发游戏的时候首先要意识到的是「请不要忘记这款作品」这一心情

陈星汉:这个问题是我个人好奇的,大家对上田先生所制作得游戏给出的是什么评价呢?有什么好的评价吗?

上田文人:我个人不会太去关注对游戏的评价所以这个不太好比较,不过我觉得在者之前的评价里负面的评价会比较少。不过其实这样也不太能让人感到高兴就是了。

4Gamer:怎么说?

上田文人:在制作「ICO」的时候,因为有了很多深受感动的玩家,才让我有了下一个开发新作的机会。但要太过顾及这些玩家的喜好,朝着他们所期望的方向去开发新作的话,恐怕也不会有「旺达与巨像」这样的作品诞生了。

4Gamer:这两款也是完全不同的游戏呢。

上田文人:这两款游戏的类型与角色的方向性完全不一样。在开发的时候我就很担心喜欢「ICO」的玩家会不会喜欢这样的作品,甚至会不会对这款作品感到失望……这样的心情。对于喜欢「旺达与巨像」的玩家来说,在开发「最后的守护者」时也是这样的心情。


  该怎么说……我当时很害怕被“必须回应支持我的玩家们”这一意识所束缚。这一方面应该和陈先生是同样的想法吧,希望为更多的玩家带去出我的作品的这个心情。

陈星汉:「旺达与巨像」是一个很厉害的动作游戏,这也让大量的家用机玩家注意到了上田先生的作品,想必在美术风格与和巨像战斗的片段吸引了不少核心玩家吧。我个人的推测的话,「旺达与巨像」是不是卖的比「ICO」更好?而我好奇的是,喜欢「ICO」的玩家是不是会比喜欢「旺达与巨像」的玩家更加喜欢游戏呢,还是说差不多……?上田先生的粉丝更喜欢「ICO」还是「旺达与巨像」呢?

上田文人:这是个很难回答的问题呢,不过正如您所说,销量上来说的话确实是「旺达与巨像」卖得更好。在开发「ICO」的时候要让它的“独特”能够在其他游戏之中脱颖而出这一点非常重要,所以在开发的时候不将战斗作为主要部分进行设计,其结果就是它的销量没有达到期待的成绩。所以在考虑下一款作品的时候,就想着加入在游戏中比较具有人气的“战斗”元素,按照自己的理解进行设计,于是这就成了「旺达与巨像」开发的契机。


与「ICO」不同,设计为动作游戏的「旺达与巨像」

  这个想法没有白费,从销量上来说「旺达与巨像」是一款“很强”的作品,就我个人来说这一点上没有什么遗憾,它一直是我非常喜欢的作品。

4Gamer:我是三部作品都喜欢,不过我认为「旺达与巨像」确实是能够最容易传达「游戏的乐趣」的一部作品。剧情、BGM、战斗系统……而且在如今看来,一个巨像就相当于一个关卡的这个崭新的概念也非常厉害,将这些部分放在一起来看,玩家们最喜欢的作品恐怕也是「旺达与巨像」吧。

上田文人:巨像是一个移动的、需要去克服的迷宫,这一革新点也是我个人的自负。但我认为「旺达与巨像」销量之所以好,我认为其中暴力元素的部分是一个较大的原因,以及参杂其中的各项因素吧。

4Gamer:我不太擅长去攻略那些在悲伤之中倒下的巨像。

陈星汉:日本的动画导演宫崎骏在美国最卖座的作品是「幽灵公主」,但我觉得那应该不是宫崎骏导演最喜欢的作品。在商业上的成功则是另一回事了。我还能再问个问题吗?

上田文人:行,您说。

陈星汉:有些游戏或电影导演曾说过他们感觉自己一生都在更换不同的角度制作同一个作品,上田先生制作的三款作品我都玩了,我也在其中感觉到了一种模式。我认为那是「艺术」并为之所感动,在上田先生的作品中在结局之前一直建造起来的事物到最后一定会坍塌,就仿佛用沙子筑起的城堡一般,到了最后土崩瓦解。

  有一部纪录片叫「轮回」(2011年的纪录片「Samsara」)。用沙子做成的曼陀罗,最后被风吹的一点不剩。在那之中存在着某种非常美的事物。虽然上田先生可能不是出于这种意图进行开发的,但我能从中感受到美的存在。能问问上田先生在开发游戏的时候是出于怎样的意图进行设计的吗,此外在游戏的末尾安排那样的结局,是从哪里受到了启发了吗?


上田文人:意图的话有两个。其中一个原因是个人比较喜欢这种剧情,另一个原因是作为一款独立的游戏来说,我要向玩家传达「全剧终」这个明确的信息,必须要让剧情在这里迎来结束,这个故事到这里就已经完了(笑)。

  这是让玩家在游戏的世界中冒险、并且在最后让玩家认识到游戏的结局的一种表现方式。

陈星汉:能问问这种“个人”比较喜欢的源头是什么吗?是来自其他艺术家的影响之类的吗,还是因为在其他地方看过类似的作品什么的。

上田文人:应该不是来自特定的作品或者特定的电影的影响,我觉得应该是我这么多年以来所看到的、体验过的,那些林林总总的体验的混合体吧。

陈星汉:有没有那种……基于人生的经历之类的事物所产生的想法呢?就比如拍电影的斯皮尔伯格导演,在小时候因为父母离婚而产生心理阴影。虽然事实上是因为母亲的出轨而导致离婚的,但因为他一直只听了母亲这一方的说法,所以他在长大成人之前一直以为是父亲离家出走的。所以在他的电影里没有一个主角是父母双全的,这应该也是基于人生的经历而创作出来的因素。上田先生有过类似的经历吗?

上田文人:确实,在自己的作品中确实是会有某种能够反映出自己的「人生」的事物。


在「ICO」的画上签上名字进行回赠的上田文人

  在开发游戏的时候,我首先要意识到的是「请不要忘记这款作品」这一心情。在所有的故事即将走向结束的时候,最后以Happy End结束的话,这样的作品倒也不错。但我还是希望让这个故事的结局留下一些瑕疵,在玩家心中留下一些芥蒂。是那种希望在玩家即使通关了游戏也忘不了这部作品的心情。

  虽然我觉得在那其中也能看出在我那之前的人生中出现过的事物,不过我作为开发者的时候,在开发游戏时那种「请记住这部作品」的意识会比较强一些。我最想避免的是那种让游戏成为那种不足挂齿、谁都不会在意的作品。

陈星汉:原来如此……上田先生所留下的那个小瑕疵,至今依然留在我的心中。但我实在想象不到这居然是上田先生所预料好的事……

上田文人:您能这么说我就知足了(笑)。我认为要驱动人心的话,最重要的是「让玩家感觉那个世界是真正存在的」。只要能做到这点,就算在那个世界发生的只是些小事,都能够引起人们的感动。不仅仅是游戏,电影也是这样。对我来说娱乐的初体验果然还是要属电影与电子游戏,虽然我认为陈先生也是以这个基础来创作的人……

4Gamer:虽然?

上田文人:其实我昨天刚从中国回来,在与年轻的游戏玩家接触的时候注意到他们的初体验和我们的已经大有不同。在他们出生的时候就已经存在3D游戏了,有些人甚至是从智能手机上的游戏开始了初体验。

陈星汉:确实是这样。

上田文人:在为了这些玩家制作游戏的时候,还是以电影或者家用机游戏为基础所产生的想法的话,我怀疑到底能传达多少。虽然我有这么想过,但在自己想向他们传达某种事物的时候,要是自己不能真正为之所触动的话,这些年轻人亦不会为之所触动。

4Gamer:要触动智能机世代的事物吧。

上田文人:是的,虽然我想过要不要试试按照模板来做个类似风格的作品,但我也担心这个作品是没有心的,没法将其作为内容的强势所表达出来。


陈星汉:关于这一点,我想和上田先生分享一个小故事。前段时间我的妻子Amy和中国的流行音乐作曲者Stone对谈的时候他将了一段与「ICO」有关的经历。那时候他还只是一个北京某高校的大学生,在寒冷的冬天两个男生裹着毛毯在宿舍里连续通宵两个晚上通关了「ICO」。最后城堡崩塌的时候,两个男生在寒冷的宿舍里大哭了出来。对他们来说,那时的记忆即使到如今也可以说算是人生中的一座里程碑。尽管如此,如果只是“崩塌”的话则不具有让人们哭泣的力量,除了崩溃以外,一定还触碰到了内心中的某个事物。如果所有事物都被毁坏的话,其实反而没什么好哭的。

  说不定他们是被在故事中所表现出来的「自由」所感动了。而在人生之中,我们耗尽心力拼命制作出来的作品终究敌不过时间的流逝,到了最后一切都被世人所忘却。某种意义上来说他们或许是在其中感受到了人生的真实感而落泪的。

上田文人:听到这个故事真的非常让人开心,虽然在其中感受到一些责任感,但我认为这是对“创作”所能献出的最大的赞美。

相比电影,玩家与游戏接触的时间要长的多。因为在游戏的世界中停留的时间比较长,玩家或许会对在这个世界中接触到的角色、所去过的地方、那个世界本身的消失这一点产生了感情了吧。

陈星汉:让玩家体验丧失感这一层面来说,相比电影,游戏确实要更加强。

上田文人:陈先生所想表现的事物,是电影一般的事物吧,是吗?

  我对娱乐的初体验是电影,所以想着让游戏能够给予玩家电影般的体验,但我觉得这并不意味着游戏要像电影一样插入大量的过场动画。回想起小时候看过并感动了的电影,我希望玩家在玩游戏的时候能够从中体验到我当时的体验与感动。

  陈先生在制作作品的时是以电影为基础进行开发的吗,还是别的一些什么的?


陈星汉:我的游戏并不仅限于电影,应该也基于一些我自己的经历。目前我做个五个游戏,最早一个是在我还在上学时所制作的「Cloud」,这款作品完全是我个人的表现,展现出我个人经历的作品。我还小的时候患有哮喘,您可以看看我当时为那个游戏画的概念图。因为当时学的不是美术,所以画可能比较粗糙。

上田文人:这是当时画的画?

陈星汉:当时为了「Cloud」画的画。我还是小的时候体弱多病,大部分时间都是在床上坐着养病度过的。因为有哮喘,一躺下来就会咳个不停,所以还没法睡觉。上学的时候也没法上体育课,其他朋友都在外面跑跑跳跳,只有我自己一个人在教室里,望着窗外的世界发呆。

  这幅画画的是从我在上海的家中向外看的景色。当时的天空不是橙色的就是粉色的,从图中也能感受到当时大气污染有多严重了(笑)。当时我还不知道那个是大气污染,以为只是雾而已。每年到了自己的生日前后我都会生病,从9月到11月都是一边咳嗽一边度过的。当时的上海在下了雨之后天空与城市都会变得非常干净,我呼吸也要舒畅很多,所以当时很喜欢下雨。

4Gamer:啊,所以说是「Cloud」……。

陈星汉:没错,在我制作「Cloud」的时候,我的老师建议我把主角换成男孩子试试看。因为我没有过过普通男生所经历的少年时代,所以就以自己的体验为基础做进了游戏之中。

  因为自己非常的病弱,想让自己居住的城市变干净。所以在「Cloud」中主角会召集云朵并降雨,让城市变干净。不过这个游戏并不是一般人听到游戏时所想象的那种游戏,因为在这之中没有得分与战斗等要素。

  在制作「Cloud」的时候我像要表达一些什么……倒不如说因为这是我的课题作业所以必须做一个。所以最后选择将自己个人的经验做到了游戏之中,最后居然引起了来自全世界的玩家们的感动,说实话让我非常吃惊。

4Gamer:将自己当时的心情做成了游戏了呢。


陈星汉:在毕业之后要留在美国的话就必须获得签证,所以之后我在EA开始工作。为此我离开了洛杉矶前往伯克利。在旅行的途中,我开始思考下一个游戏要做什么的时候,在路上看到了充满魅力的景色。一望无际的绿野让我为大自然过于美丽的景色所感动,最开始的感想是「这仿佛就和Windows XP的桌面壁纸一样」,到了今年我终于去了那个壁纸的拍摄点巡礼了。

上田文人:原来是这样。

4Gamer:你原来去过那个地方吗,真让人羡慕啊。

陈星汉:我因为在大都市长大,所以接触到一望无际的自然的时候真的是非常感动。为了将这份感动保存下来,我最后制作出了「Flower」这样的游戏。只不过记得那张壁纸的人应该都能懂,那里真的只有自然而已,对于在都市出生长大的我来说反而感到了孤独。所以在里面加入了一座小房子试试看之后,最后的结果是在这个奇怪的自我表现的游戏中,虽然希望与自然共存,但发现人还是没法逃离城市。像这样将自然与城市所结合,表达出了正式版中的那种感觉。

  前面说了很多,总结来说,相比特定的某个电影等作品,我制作游戏的基础会比较偏向自己的欲求、或者是自己的经历与热情等成分会比较多。


在开发「Flower」之前制作了12个游戏原型,全都作废了

上田文人:在制作游戏的时候,在确定了概念之后,是自己将概念再现到游戏之中、还是和其他人说明并获得他们的认同之后做到游戏之中的呢?

  从刚刚「Flower」的故事来看我觉得最初看到那番风景时想要将其保存下来的想法非常好且新鲜,但要如何将这个做成“游戏”让人非常的在意。

陈星汉:我明白(笑)。

上田文人:您是将它作为游戏来思考怎么设计的吧?或者说是通过电脑来进行一些全新的体验之类的。

陈星汉:我将刚刚的画拿给Sony的Phil Harrison来看,用我的热情向他表达我希望做一个关于对自然的爱的游戏。最开始大家都笑了出来,可能觉得还只是学生不需要花太多钱,就让他做呗?

上田文人:这样看来在那个时间点这款游戏的主要玩法还没确定吗?

陈星汉:完全没确定,完全光靠概念去说服他们的(笑)。最开始制作游戏原型的时候还没有团队,只有我一个人。将镜头向花推进,之后“咻——”的移动到下一朵花上、再移动到下一朵花……在那之后才以团队为单位进行制作,然后才实现摇动绿草的效果。因为我希望再现当时我所感受到的对「自然的感动」,所以制作了让风摇动绿草的感觉。

  Sony的人看到了之后说「这个非常棒」,不过也同时问「所以说你游戏呢……?」(笑)。

上田文人:(笑)。

陈星汉:然后我花16个月思考要怎么样才能将这个做成游戏……。

4Gamer:16个月!?

陈星汉:是的,为了探究要怎么从花与摇动的草之中衍生出一个游戏,我们制作了12个游戏原型,但全都作废了(笑)。一般过了16个月你都做不出一个游戏,这个项目基本就要终止了。所幸我们团队的人又年轻又廉价(笑),总算在做到第13个原型的时候走上正轨了。

上田文人:原来还有这么一回事。

4Gamer:我也不知道,居然做了13个。

陈星汉:从其中一个失败的游戏原型来举例的话,其中一个系统类似「块魂」的系统,要过关的话必须收集一定数量的花瓣……在「块魂」中有时间限制,必须在一定时间内变大到一定程度,在「Flower」的其中一个原型中也是需要收集花瓣到一定的程度才能过关。

  但这时候我们突然想到了玩家在失败的时候骂街的样子,在好不容易收集的花瓣突然消失了的时候骂一句“干哦”之类的暴言。我脑海中的「Flower」是一款非常平静的游戏,我们不希望玩家会因为我们所设计的游戏系统而脏话连篇,所以变更了游戏系统。

4Gamer:「块魂」那样的模式还是不太合适啊(笑)。

陈星汉:是的(笑)。最后演变到如今的「Flower」,虽然它作为游戏的乐趣减少了,但玩家也不会因为它而发泄负面情绪。当然要靠这样就决定推出这款游戏的话还是有点困难的,许多制作人、以及开发者们还是想做有趣的游戏的。只不过为了制作有趣的游戏,则需要存在一定的挑战与挫折,而我希望去掉这些元素。

上田文人:原来如此。不过最开始的时候只有一个人吧,那么在制作游戏原型的时候写代码什么的也是一个人吗?

陈星汉:制作游戏原型的时候是两个人,除了我以外还有一个刚出大学的年轻人在做。代码是用C#写的,比较粗糙……。

上田先生会自己制作游戏原型吗?还是说将想法委托给开发团队制作游戏原型呢?

上田文人:我不会编程的,所以都是从原画、动画那边开始摸索。刚听完你的故事,让我想起了在开发「ICO」的时候真的是一模一样。在最开始的时候游戏也基本没有确定主要玩法,是从视觉图开始进行开发的,随着开发的进行我们最终想出来的就是“牵手”这个玩法。


长着角的少年与被幽禁在雾之城中的少女手牵着手,有时也会放开手在城堡中冒险

  不过在「ICO」之后的制作发生了巨大的变化,变成了最开始先从游戏玩法开始考虑游戏设计的制作方式。所以听您说起这个开发往事的时候有一半的心情是羡慕,另一半是怀疑在现在这个时代这种方式到底能不能把游戏做出来的感觉(笑)。

陈星汉:这么夸张的吗(笑)。

上田文人:过去我也是以自己的想法为优先来开发游戏的,不过最近已经开始考虑怎么才能更加效率化、合理化的制作游戏……只不过在开发的过程中,我也会犹豫合理化与效率化到底是不是正解。


在「最后的守护者」中仔细观察的话也能看到蝴蝶与蜥蜴

4Gamer:不管是好还是坏,陈先生这种在某种意义上说能感觉到「泥土味」的游戏更有一种「作品」的感觉。与其说泥土味,更应该说以往的游戏开发工作中所特有的体力活之类的。

上田文人:泥土味……是这样的感觉。就比如说关卡设计,在过去的时候真的是以视觉图为优先,首先是以「我希望有一个这样的空间」这样的需求优先,制作了背景之后放入玩家的角色进行测试。在其中会放置一些有作用的物件,也会放置一些纯装饰的物件,从游戏机制上来说有时候也会插入一些氛围合适的、比较薄的风景。而最近开发游戏的时候则是从背景的构造、配置的物件、美术的构图等等在背景中会有的所有元素开始考虑去如何设计。

  以前的开发不是这样的,那样做确实有那样做的好处,但那样做的话在游戏中就会出现一些不怎么用甚至是完全用不上的元素在消耗技能。从制作人的角度来看的话这种做法还是不好。


在「旺达与巨像」中可以看到天空上掠过的鸟,时而能够听到鸟鸣声

陈星汉:在「旺达与巨像」中的鸟那样的吗?

4Gamer:在「ICO」中Yorda的行动模式也是这样的感觉吧。在什么都不做的时候她反而会到处行动。

陈星汉:确实,玩家会对游戏中所存在的一切寻找其存在的意义与理由,探寻为什么这个东西会出现在那里。在「风之旅人」发售之后也发生了这样的意外,我们不小心将一片正在制作中的布片留在了游戏之中。最后玩家们发现了这片布片之后乐此不疲的去研究这块布片所象征的意义,最后甚至还起了个名字。※

在「风之旅人」发售后,被玩家们起了Gary the Scarf这个名字的白布。在2012年更新之后,在Gary的边上增加了一个红布,被玩家们起名叫Larry

上田文人:是啊,偶尔也会发生这样的事,我觉得只因为不必要的话就排除的话其实还是不太好,最后还是必须把握好整体的平衡。必须合理的去考虑,但是太合理了又不行。有些时候需要以优先设计概念中的场景,不能让玩家感到迷惑、还要控制消耗、保持设计美感、以及赋予意义。每一项都非常重要,可能根据不同的情况,我说的话会被解读出不同的意思吧(笑)。


陈星汉:我反而非常羡慕上田先生构筑概念的才能。之前看过上田先生绘制的草图,光是草图就能够想象得到这是一款什么样的游戏。我因为绘画水平比较一般,给开发成员看的时候他们都看不懂我在画什么玩意,必须加上语言描述才能说明清楚。我的英语也并没有好到那种程度,光是表达自己的意思都废了好大一番功夫。我是不具备像上田先生这种能只通过草图就让人明白的能力。

上田文人:不不不,没有这回事。您刚刚的画我看了之后我也觉得能看懂。

陈星汉:我的同事想必都不想和我一起工作吧,因为我老是说“这不是我想表现的氛围”。

上田文人:我觉得没这回事……。毕竟也有很多事没法通过概念图来传达。不过我现在还是没摸清楚陈先生属于哪种类型呢,是属于优先概念的开发者呢、还是优先逻辑的开发者呢。就比如之前听说您在「风之旅人」的开发中加入了类似情感曲线这样的东西,您是属于哪种呢?

陈星汉:我觉得两种都有吧(笑)。

上田文人:我也觉得自己是二者兼具的类型,不过我其实也不太懂在别人眼中我是属于哪种类型。或许和接收方的视角有关。从4Gamer的编辑来看我可能是那种逻辑优先型的开发者,而在我的同事眼中来看我或许是那种会去表现感觉的人。

陈星汉:您这么说的我或许也有过类似的经验……您觉得和技术人员一起工作的时候是不是很困难?

上田文人:嗯,或许是这样。不过陈先生原来也是技术人员,所以应该会有一些共同语言,应该会比我做的更好。我认为电子游戏是究极的程序艺术,在制作游戏的时候,最重要的在于要怎样进行变成来实现你想要的功能,这最后也和游戏的质量直接相关。这也是我在开发过程中最烦恼的部分,特别是我没有过游戏编程的经历,比一般情况要更加让人烦恼。

陈星汉:我姑且做过程序员类似的工作,不过不是什么出色的程序员,所以实际的制作交由真正的行家去制作。只不过我觉得我明明说明白了,实际看了一下他们做出来的东西发现和我所说的有偏差,非常让人失落。只能坐在他们边上去下达指令,虽然一边招来他们的反感。


上田文人:对对……

陈星汉:所以偶尔就会像自己如果能编程的话,有时候反而会是一个负面要素也说不定。就比如针对我完全不了解的作曲,因为我没有任何关于作曲的知识,只会大概和作曲家表达“我要这个感觉的音乐”,在做完了以后确认这个行还是不行,这样工作反而能顺畅的进行下去。但实际上我会编程,所以我对我们工作室的程序员有时候反而有些管过头了。

上田文人:是啊,太理解了。从我来说的话我自己可以进行动画与视觉原画的工作,就连到设计游戏封面的时候我也要掺一脚。正因为懂这些工作所以会想着去掌控,反而多了苦劳与压力。


在美国有许多开发者会在独立游戏与3A游戏之间反复横跳

陈星汉:我最近做的游戏开发了七年,有很多依然在与我一同共事的人,也有觉得没法再和我继续干下去而离职走人的人。关于这个我想向上田先生征求一些以见,要怎么样才能像您一样去追求自己想要表现的事物呢。这其中对妥协的平衡要如何去把握呢?

上田文人:关于这一点……不仅仅是电子游戏,我想是所有导演一生烦恼的问题呢。我觉得自己也并没有掌握的那么好。你所追求的目标越高,能和你一同前进的同志也就越少,要如何找到那些同志、与他们相会,在游戏制作中也是最困难的一部,亦是重要的一步。

陈星汉:我目前遇到了一个问题。目前我们正在开发安卓版本的「光・遇」,我们工作室的技术人员们目前正在尽全力移植中。就比如我们设置了一个截止日期,预计将在12月的圣诞节前后推出的话,这是一个谁都知晓的时期。但是如果将截止日期定在那段期间的话,对开发人员来说任务有点太重了,工作人员的精神动力也会不可避免地降低。

  但是如果我们错过了圣诞节这个时期的话,恐怕就要一拖再拖到明年才能推出,销售成绩也会不断恶化,这对公司来说、也就是对开发成员来说其实也是不好的。

4Gamer:这一点确实是这样。


陈星汉:将让游戏在商业上获得成功、与团队的开发成员的健康放在天平的两端进行衡量,有时候还甚至会让自己觉得自己是不是已经失去了人性。明明知道各个开发人员都不想做了,但还是一直优先作品的开发……这一个不让人理解的选择,也让人觉得孤独。※

安卓版「光・遇」已于2019年12月13日顺利推出。

上田文人:这句话是我今天听到的最有共鸣的话。

4Gamer:真的是这样……。

陈星汉:上田先生是怎么处理这种的问题的呢,或者说是怎么撑过来的呢?

上田文人:这个问题很难啊,比如说将团队成员和玩家放在天平的两端去衡量,最后思考得出的结果是这两边都很重要。

  我在参与游戏制作的时候曾站在制作人与导演的立场,不过我平时都是在导演的这个职位上参与游戏制作。最终到了不得不选择其中一方的时候,我认为作为导演的责任是站在玩家那一方,而站在团队成员这一方的则是制作人的责任。双方互相压倒,不断角逐,直到最后得出一个好结论。从这个角度出发的话我基本是没有什么犹豫的,我最后都会站在玩家这一方。

陈星汉:我还在公司工作的时候曾作为导演参与游戏开发,现在我在自己的公司工作了,要将制作人与导演的工作一起负责起来。现在上田先生也是在自己开公司做游戏的话应该能理解的吧。

上田文人:是的,非常理解……

陈星汉:给开发人员太大压力的话他们可能就会辞职了,到头来头疼的还是我。但如果不施加压力的话游戏的质量可能就会下降,从而导致玩家们失望。当然我也可以去找一个制作人,但最终我还是公司的老板,这真是永远的烦恼呢。

上田文人:在这之中的妥协真的很难把握尺度呢。


陈星汉:我可能把自己放在了里外不是人的立场上了吧,如果我只做导演的话,我想我应该能够毫不犹豫地做出正确的决断吧。

上田文人:如今的我也正是站在这样的立场上……非常理解。在我需要负责起两方面的工作,然后每天……(笑)。

4Gamer:每天……?

上田文人:每天……都在不断的试错。

  拿赛车的世界来比喻的话,现在的娱乐业界就相当于F1的世界吧。而我们就是参加F1的车队、F1赛车手。不管怎样,我们的目标在于不出事,如果出了事故的话,就算跑得再好也留不下成绩,只可惜了之前的累积都要归零。

  虽然我明白这个道理,但竞速比赛毕竟还是比赛,和出租车、巴士的司机相比对安全性的要求还是有区别的。尽管如此就算是跑F1比赛,安全也是最重要的,但要怎么在过弯的时候踩刹车、加速需要踩到怎样的程度,这些因素才决定了比赛的胜负。

陈星汉:确实如您所说,我们确实和F1赛车手差不多的感觉。虽然我感觉大部分人都出了车祸……。


陈星汉为了上田文人带来的「风之旅人」画集,现在已经是哪里都没有卖的超稀有珍品了

上田文人:娱乐就是这样的一个世界呢。想问问陈先生是怎么看日本的创作的呢?您在北美开发游戏,北美在进行创作的时候和日本的创作差异不多吗,还是说相差甚远……。

陈星汉:您说的创作时的差异,指的是花费的时间和人吗,还是说在制作时的步骤工序呢?

上田文人:步骤工序,我好奇这方面是不是一样的。

陈星汉:就我所经历过的项目来说的话,其他地方是不是这样我不太清楚,基本上独立项目的话首先会有一个预期,之后朝着这个预期不断推进,这个开发周期会非常的漫长,一般来说都要三四年,久的甚至要开发六年。因为追求的是预期,所以也不知道到底什么时候能够做完,这种不确定性非常让人感到不安。

上田文人:那普通的项目怎么说?

陈星汉:独立游戏大体上是那样的感觉。但大型开发商的话自然不是这样,他们会有那种必须要在圣诞节前做完、或者是有大量积压的工作需要处理的压力在身上,一天大概要工作14小时、16小时。我们做独立游戏的不会长时间工作,对我们来说压力在于什么时候能做完以及做完了以后能不能卖好……。


  这两种项目是不一样的两种压力,但大家果然还是觉得隔壁饺子比较香,所以很多开发者会在独立游戏与3A游戏之间反复横跳(笑)。我不太了解日本的游戏业界,不过我觉得应该也差不多吧。日本的游戏开发者一天大概工作多少小时呢?

上田文人:该怎么说呢,我们现在反而只能在限定的时间内工作。

4Gamer:是这样的,每个月的加班时间都已经规定好了,要是超过太多的话会被劳动基准监督局找去喝茶的。

陈星汉:这种是一般情况吗?

4Gamer:这是劳动基准法这一法律规定的。


当时觉得自己只要多做一些就能提高商品价值,睡醒起来就在工作,精疲力尽了就睡觉

陈星汉:原来如此……。这样看来北美那边和中国的制度比较接近呢,中国的「996」制度要求从早上9点到晚上9点、周一到周六一周出勤6天,美国比这制度稍稍好点,但基本和中国差不多了。

正好上田先生刚去过中国,说不定您也见到了在中国的开发方式。我第一次去了中国的游戏公司看到公司里还放着睡袋,可见当天睡在公司里不回家已经是理所当然的日常了呢。


上田文人:我在制作「ICO」与「旺达与巨像」的那个时代,2005年那段时期之前的日本也是这样。我也是带着睡袋在公司里加班,就算不是打磨期或者截止日,基本也只能2天回一次家。当时只能在睡袋里睡觉,回家也仅仅是为了洗澡……剩下的细节还是不多说了(笑)。

陈星汉:Wow~我有个认真的问题,您觉得在这样的压力之下长时间进行工作的话,对游戏有好处吗?

4Gamer:虽然做的事情与规模完全不同,我觉得这也和编辑的工作有点像呢,所以我也想知道上田先生的答案。

上田文人:就我而言的话我觉得这对有是有好处的,在那个时候我觉得自己只要多做一些就能提高商品价值,所以睡醒起来就在工作,精疲力尽了就睡觉……这样的感觉。

4Gamer:非常理解。

上田文人:我觉得我通过加班,商品在某些地方的价值也随之提升了……但我并不觉得所有人都应该这么做,只不过当时的我是这么做的。这个世界上有很多不同类型的人,我是那种在深夜的时候能够提升集中率与效率的人,所以我会觉得这么做对游戏是有好处的。但如果是那种睡不够的话干活效率就会低下的人的话,就不能一概而论了。

陈星汉:非常同意。我在制作早期的游戏的时候,真的是基本除了睡觉的时间都投入到了游戏的开发上了,因为我当时也相信只要我投入到开发上的时间越多,游戏的质量也能够更上一层楼。

  在我结婚、有了孩子之后,就必须把握好家庭与工作之间的平衡。和以往的生活相比出现了这个区别之后,就和刚刚所谈论的、要让工作人员工作多长时间问题一样,在决定要让自己工作多长时间的时候,这一矛盾也会上浮出现。我担心如果自己给游戏投入的开发时间不够多的话,游戏所拥有的力量与艺术部分就会相应减少。

4Gamer:您觉得关键性的因素是什么呢?


上田文人:关键的因素我觉得是集中力吧,要如何快速提升集中力、并且能够保持多长时间的集中力。这一点在日本有很多人不太擅长维持开发时的集中力,就比如大家已经觉得美国那样备受好评的系统已经是理所当然的事了,但像这样没有危机感的话就比较散漫,难以提升集中力……诸如此类。

陈星汉:我现在也不知道要如何高效率工作,一直都是工作到精疲力尽的时候才能产生灵感,但我却不知道要怎么做才能提高产生灵感的效率。现在我需要陪伴家人,所以不能工作那么多时间,原本就已经是普通的工作时间了,而在家庭与工作之间也必须以不同的状态去面对。而我依然没有习惯在这两种状态之间切换。

4Gamer:话说回来了……陈先生好像是明天一大早的飞机?

陈星汉:是这么回事,为了和上田先生对谈我强行改签推迟了一天(笑)。

上田文人:啊,原来是明天一大早的飞机吗,那要不这次就谈到这吧?

4Gamer:是啊,实在是非常可惜。

上田文人:原来如此,非常感谢这次4Gamer提供的机会。之前我一直很好奇「Flower」、「风之旅人」与「光・遇」是以哪种姿态开发出来的。通过优先概念来开发,在作品之中也能够感受到突出的想象力。而技术人员出身的背景也让游戏开发具有逻辑性,难怪能够取得这么好的平衡。我觉得也正是因为在您的游戏具备了这两方面的因素,所以它们也成为了出色的作品。

陈星汉:且慢,如果我明天就死了,还有些想问上田先生的问题,请您再给我一些时间。

4Gamer:没问题,您问吧(笑)。


陈星汉:(思考一阵之后)……我想好问题了。如果您要做人生中的最后一部作品的话,您想做什么样的作品呢?

上田文人:什么样的游戏……嗯,这真的是很难回答的问题呢(笑)。不过我开发的每个游戏都是不留余力、将其作为人生中的最后一部游戏去开发。在这之前我一直没有想过这个问题,只是将我现有的想法与技术全部投入到开发工作之中。无论结果如何,我都将我的一切投入到这款作品之中。在这之前的作品我都是这么开发过来的,如今制作的游戏也是,我全都当作是我人生中的最后一部游戏来开发的。

4Gamer:全部都是,吗。

上田文人:是的。

陈星汉:非常具有哲学感的回答呢……。

上田文人:……话说回来「光・遇」之后的新作已经在做了吗?

陈星汉:已经想好下一个作品要做个什么样的作品了,但还不知道什么时候才能开始开发。目前正在全力开发「光・遇」,并且还需要进行游戏的运营,毕竟这是投入了公司的一切所开发的作品。只不过我已经决定好了下一个要开发的作品了。

上田文人:那可真是期待了。

陈星汉:我也期待上田先生的新作品,关于游戏果然还是只讨论游戏成形之前的事比较好,剩下的就交由游戏自己来说吧(笑)。

上田文人:说的没错,我也非常期待能用自己作品与陈先生进行交流。

陈星汉:时间过得可真是快呢,好不容易气氛热烈了起来,我还想问更多的问题,但还是留到下一次机会吧。

上田文人:当然当然。

陈星汉:今天真的非常感谢4Gamer提供的这次机会,我也问了很多关于上田先生的事,真的是非常的光荣。在这一天之后我上了年纪回顾自己的事业经历的时候,想必会想起今天的这次经历吧,这是我人生中的高光时刻,真的非常感谢。

上田文人:非常感谢您这么想,我也要谢谢您才是。

二人拿着对方的作品拍摄的纪念照。陈星汉在这次的对谈中拿来了大量的「ICO」封面,因为「公司的同事听说我要去见神了所以希望我帮他们要个神的签名……」。上田文人在每张封面上都签上了名字

以上是在本次对谈中由二人签名的画,为了本次对谈特地在Cook and Becker上购买的,因为成品质量非常好所以非常推荐,还附带序列号。其他还有各种各样的作品的画,有兴趣可以看看。

——2019年11月20日收录

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