采访小岛工作室:《死亡搁浅》有这些开发幕后故事与你分享
2020-07-22 11:55作者:Septem来源:A9VG

近期随着《死亡搁浅》PC版的到来,小岛工作室这款与众不同的作品让全球更多玩家接触了前所未有的游戏体验。A9VG和全球多家媒体共同在505 Games的协助下远程采访了小岛工作室的多位成员,包括艺术总监新川洋司、技术总监酒本海旗男、社区负责人齐藤昭义、作曲家Ludvig Forssell,请他们详细介绍了本作的设计理念和PC版的移植过程,以及在这个特殊时期下对于“人与人之间联系”的看法。

▲左起:艺术总监新川洋司、技术总监酒本海旗男、社区负责人齐藤昭义、作曲家Ludvig Forssell


艺术部分

——《死亡搁浅》的视觉设计过程是如何开始的?它是如何与游戏的其他核心理念相融合的?

新川洋司:通常是先有小岛先生的情节或想法,然后我会把这些想法扩展开来,比如背景、故事和世界形象。《死亡搁浅》设定在了冰岛伟大的自然风景画面中,所以它的背景图像实际上已经设定好了。


——创建人物形象的过程是怎样的?是你先你画角色然后寻找演员,还是最初有一批演员然后你在艺术作品中为他们创造形象?

新川洋司:有各种各样的情况。一种是演员已经决定好了,并开始考虑这些演员的造型。另一种是先画出图像,然后再决定演员。


——您还记得为《死亡搁浅》画的第一幅画作吗,是什么内容呢?

新川洋司:是主角山姆的装束。通常我们需要创建一个示例的游戏场景,这个时候你会需要一个玩家角色,所以我们会创造一个非常原型阶段的山姆。在那个时候他的服装还没有决定,所以现在回头看,最初的他和现在游戏里的完全不一样。


——在游戏中,哪个设计让你迭代了最多的次数才得到了现在的结果?

新川洋司:我想说的是山姆的套装和“捕手”(Catcher)生物的设计,尤其是体型更大的那些家伙。我们有着很多尝试和出现了很多错误,最初开始我们希望它看起来更加科幻,比如山姆的衣服更接近未来派的太空服,捕手生物看起来也非常强壮,是那种标准的怪物敌人。但是当我们将其放进游戏中之后,发现游戏缺少了真实感,这不是一个玩家能够共情的东西。所以在经历这个过程之后,我们决定让它更接近真实的样子。

——当设计机器人和车辆这样的机械元素时,你认为它们在世界上可能存在的真实性或可信度有多高?让他们看起来酷是更重要的事吗?

新川洋司:我会从功能开始想起,创造最基础的部分,当然还要考虑结构。但更重要的是要思考当玩家在游戏中进行交互/控制时,它的表现会好吗?它的动作看起来会自然吗?它会根据操作来移动吗?这些因素非常重要。因此最终需要考虑平衡这些点之后进行设计。


——我认为你的机械设计最引人注目的特点之一就是它们的表现力和情感。尽管是机器,你的设计总能以某种方式唤起情感。让奥卓德克扫描仪之类的机械活灵活现的关键是什么?你是如何在本作中推动这方面的设计的?

新川洋司:我喜欢汽车和自行车。尽管它们是机械的,但人们有时会把这些设计称为“性感”,就好像它们具有生命。我总是想在我所做的任何机械设计中加入这种感觉,把“性感的外表”或感觉带入其中。也许这就是为什么你会有这样的感觉。

——《死亡搁浅》是一种令人难以置信的电影体验。是什么电影灵感指导了你们的艺术团队设计出了本作的电影效果和感觉?

新川洋司:实际上我并没有想太多如何给人一种电影的体验。当然,小岛先生有时会试图分享自己想象中的影像,让人想起电影中的某个场景,但是通常他希望表现的影像要更加复杂。我更关注的是如何创造更好的游戏体验,所以不太会从电影里找灵感。


——安德烈·塔可夫斯基对你或《死亡搁浅》的视觉方面有什么影响吗?

新川洋司:我没有看过他的电影也没有读过他的书,很抱歉。我此前曾说过自己受到了装饰艺术(Art Deco)的启发,但这种装饰艺术运动实际上是在那个时候传入美国的,不过它确实演变成了一种美国风格,所以这是我研究的另一件事。遗憾的是我对当时的俄罗斯建筑没有太深的了解,但我必须说罗德钦科对我的所有设计都产生了影响,前卫风格令人震惊,设计和功能之间的平衡水平很高。很难说我没有受到影响。


——很多恐怖电影都是在封闭的、幽闭恐怖的空间里进行的。《死亡搁浅》有时也很可怕,但让我印象深刻的是你们能够在开阔的空间里制造恐惧感,这是如何实现的?

新川洋司:我认为对比度在这方面起了很大的作用。当你走过的土地和环境突然变成了黑暗的柏油世界,这种对比有助于增强对它的恐惧感。


——这些年来,你和小岛先生的合作方式发生了变化吗?

新川洋司:事实上,没有。20多年来,我觉得我们的工作方式是一样的。

技术部分

——本作的PC版现已推出,游戏的哪些方面会受益于PC的强大性能呢?

新川洋司:我认为是更高帧数下流畅的画面能让你在玩游戏时获得身临其境的体验,动作也会更自然。超宽屏显示器会支持过场动画,一定会给你一个电影般的体验。游戏玩法也会改变,当你从屏幕上得到了更多的信息时,这种感觉也会是全新的。


——PC版《死亡搁浅》是从计划最初就确定的吗?

酒本海旗男:是的,实际上在PS4版的开发过程中,PC版就在计划中。然而我们当时把开发重点放在了PS4上,所以这件事并没有改变两个版本的时间安排。


——你们与Guerrilla Games有着紧密的合作,Guerrilla在《死亡搁浅》的PC版中有多大程度的参与?

酒本海旗男从PS4版的早期开发阶段开始,我们就一直在与Guerilla交流关于在PC上的Decima引擎的信息。对于这两个团队来说,开发环境真的很重要,不仅是如何改进,而且如何提高表现也很重要,我们一直在这方面紧密合作。


——你们会在PC版的《死亡搁浅》上加入DXR光线追踪和DLSS吗?

酒本海旗男:支持DLSS,但很遗憾不支持光线跟踪。我们当然对这项技术很感兴趣,并且已经对其进行了研究、测试,但考虑到我们希望尽快向PC用户推出本作的PC版本,我们决定这次不实施该功能。但我想在我们的下一个作品中考虑这一点。


——(PC版死亡搁浅)用户是否可以创建或使用mod?

酒本海旗男:很遗憾不能。由于我们在游戏中使用了很多演员,所以我们想确保演员们都是我们一起拍摄和创造的角色,但这并不是唯一的原因。


——PS4和PC玩家会看到彼此的建筑或共享同一个在线世界吗?

酒本海旗男:这一次我们做了一个专用的服务器来运行PC的《死亡搁浅》。所以PS4和PC玩家不在同一个服务器上。不过在PC服务器上,Steam玩家和Epic玩家都会在上面,所以他们可以看到并共享在线世界。


——将来在PS5上玩《死亡搁浅》会有什么增强的支持吗?如果有,您希望探索哪方面的功能?

酒本海旗男:我们现在最关注的是PC版的《死亡搁浅》,我们不能对PS5说什么。但一旦我们稍微喘口气,在推出PC版之后我们肯定会更深入地研究它,并希望我们能做出一些决定以及让大家知道。

内容部分

——用户不断发现小岛秀夫的游戏是有预见性的,比如预言了高科技武器、私人军事公司等等,身穿外骨骼机甲的快递员让《死亡搁浅》又一次预言成真了。请问上帝和小岛还说了什么,好让我们提前准备一下?

齐藤昭义:小岛曾表示他完全不知道会发生如此大规模的疫情。有人问他是不是先知,他明确表示自己不是。因为如果他是的话,他说他会创造出更多的畅销作品。


——《死亡搁浅》提出了一个孤独和自省的旅程,归功于开罗尔网络以及与其他玩家的联系可以使自己转变为一种“合唱”体验,在此过程中彼此帮助可以立即产生明显的好处。(假如能够连接的话)你们认为PC玩家会更倾向于接受连接PC玩家而不是主机玩家吗?

齐藤昭义:这款游戏的PS4版于去年11月发布,而PC版于今年7月发布。在这两段时间里,世界发生了当时没有人预测到的重大变化。我认为对每个人来说,不仅仅是主机玩家和PC玩家,而是每个人对连接的想法都有所改变。《死亡搁浅》中的一个主题是联系,所以我认为人们对它的理解会大不相同。希望是以积极的方式(去理解)。


——这款游戏不仅提供了一个独特的科幻想象,而且还通过非凡的演员们呈现了令人难忘的角色:诺曼·瑞杜斯,麦斯·米科尔森,蕾雅·赛杜和玛格丽特·库里等等。请问哪位演员更重视这个项目?除了诺曼·瑞杜斯,因为他在很多场合都表达了他对它的关心。

齐藤昭义:当这个项目开始并邀请演员参与的时候,通常是由小岛先生直接与演员联系和沟通的,不是通过代理人或代表。然后他们通常会面对面谈话,小岛先生会解释游戏的概念,同时建立直接的联系和信任。因此,所有的演员都说这个项目很特别。


——当攀爬悬崖或穿过陡峭的小路时,玩家有机会听到数首由Low Roar谱写的歌曲,这些歌曲与令人沮丧的美景一起可以激起内心强烈的情感。你们什么时候发现Low Roar的音乐的?又是如何产生这种艺术合作的?

齐藤昭义:当时我不在那里,但我听小岛先生说,他发现Low Roar完全是巧合。在调研《死亡搁浅》项目时,小岛先生在冰岛(发现的)。

——你认为本作中最好的音乐是哪首?

Ludvig Forssell:对我来说这一定是「BB's Theme」。我真的花了很多时间在这首歌上,这是我专业创作的第一首人声/流行歌曲。我认为这很好地体现了我自己的风格,同时也很适合这款游戏,它能很好地触及玩家的情感点。


——《合金装备V》和《死亡搁浅》的原声音乐都很棒,但是很难找到你之前的作品。是怎样的机会让你加入小岛工作室的?

Ludvig Forssell:MGS1是我成长过程中最喜欢的游戏之一,我还记得10岁左右时在朋友家玩它。我从来没有想过我将来会和制作这款游戏的人一起工作。实际上我先是加入了我的前雇主,后来在日本的大学毕业后加入了Kojima Productions。多年来我在公司里赢得了信任,然后才成为了这些音乐的作曲家。我以前做过一些小项目,但这些项目都是针对仅在日本发行的游戏,所以这些作品很难找到。


——你的音乐有非常独特和辨识度高的声音。你有参考其他作曲家或者受到某人的启发吗?

Ludvig Forssell:我相信在艺术中创造的一切都代表着你通过生活积累的经验和影响,我听过和喜欢的每一首音乐都引导了我所创作的作品。当然在为《死亡搁浅》创作音乐时的第一个想法是出自于听了John Carpenter、Goblin、Disasterpeace和Stockhausen等艺术家的作品,但最后必须依靠自己的直觉。


——Kojima Productions有没有计划在游戏产业之外开发《死亡搁浅》的宇宙?比如书或漫画?

齐藤昭义:有的,作为一个产品,我们非常重视我们的IP。《死亡搁浅》是我们工作室的第一款作品,所以这真的很特别。目前我们还没有任何计划可以宣布,但我们一直在考虑如何扩展我们的IP。


——能谈谈更多关于你们和Valve的合作吗?你们是怎么认识他们的?

齐藤昭义:前一段时间小岛先生拜访了VALVE并见到了Gabe Newell。他们俩都对太空充满了迷恋,就在那一刻他们一拍即合。通常都是小岛直接与人见面并建立工作室之间的联系,然后想法交流变得很热烈,来来回回直到你看到我们今天所拥有的东西为止。

酒本海旗男:我是在不久前他们参观我们在东京的工作室时见到他们的。从那以后,每当我们联络他们的时候都会得到支持。


——和Valve合作的《半衰期》《传送门》内容是PC版独占的吗?

酒本海旗男:关于这些额外的内容,我现在能说的是这是PC版独占的。

  ——相比制作一个长期系列游戏的续作,在开发《死亡搁浅》这种新项目时,你会需要经历什么额外的步骤吗?

  新川洋司:续作在开始设定美术时会更加容易。面对新IP的话时常会有“难产”的问题,这比开发续作难多了。


——《死亡搁浅》中的多人游戏机制是实验性的,它也对游戏玩法产生了直接影响。团队对这个结果满意吗?小岛工作室的下一款游戏会有类似的实验吗?

齐藤昭义:我们看到了这么多人积极地帮助别人,这真是一件很棒的事。看到这么多不同类型的游玩风格真是令人惊讶,就像有些人修路根本停不下来,有人则是一直在送货。当然我们会更专业地研究它,并为我们未来的作品做打算。


  ——在当前的世界形势下,在孤立的人类之间建立联系的想法比游戏最初发售时更加强大。如今有新的一批玩家游玩PC版游戏,你认为游戏的故事会在更深层次上引起新玩家的共鸣吗?他们中的许多人实际上已经与现实世界隔绝了。

  新川洋司:我看过一些粉丝在推特上说,他们在玩了《死亡搁浅》后,对那些给你运送传递东西的人更感激了。从这个意义上说,似乎在我们的日常生活中,你玩游戏时的感受似乎有着更大的影响力。所以是的,特别是对于那些第一次在PC上玩《死亡搁浅》游戏的人来说,在目前情况下的这个世界上,是的,可能会有更多的情感联系和感受。


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