玩法为上 Remedy新作《Control》闭门演示报告及访谈
2018-06-20 10:39作者:北落师门来源:A9VG

由芬兰开发商Remedy开发、505 Games代理的《Control》是今年E3带给玩家的为数不多的惊喜之一。Remedy素以奇妙的构想、深刻的主题、创新的玩法征服许多玩家,《马克思·佩恩》、《Alan Wake》、《量子破碎》等作品以其独树一帜的风格均在游戏市场及玩家心中占据一席之地。这次的《Control》同样延续了Remedy的风格,甫一公布就引起广大玩家和业界人士的关注。E3期间,电玩巴士记者受邀观看了《Control》的闭门实机演示,近距离了解到了这部极富想象力的新游戏的详细情况。

《Control》的故事全部发生在一座建筑内,这座建筑是Federal Bureau of Control(联邦控制局,以下或简称“Bureau”)的办公楼,而玩家所控制的主角Jesse Fadden(杰西·费登)虽然是Federal Bureau of Control的局长,但是看起来她却不太受办公大楼的欢迎。正如标题“Control”(控制)所言,游戏的剧情是围绕“控制”展开的,Jesse Fadden要跟整座大楼争夺大楼的“控制权”。

游戏演示开始时,办公大楼显得诡异非常:或黄或红、昏暗的光线,杂乱的文件,漂浮着的尸体,行动僵硬的Bureau职员——这些Bureau职员显然被建筑物控制了,他们会主动攻击Jesse。这个阶段,Jesse展示出三种能力:将乱石集聚在面前形成护盾、随意隔空抓取物体并投掷、手中任意变换造型的手枪(这把枪只有Bureau的局长才能使用)。击杀两波敌人后,Jesse使用她的控制能力,将整个建筑物转换了模样。办公楼看起来是个正常的办公楼了,但是诡异的氛围没有丝毫减少。Jesse跟一个戴着耳机的保洁大叔打招呼,对方没有搭理她,——是的,看起来并不是所有人都对Jesse抱持敌意。

Bureau办公楼内,有的房间里存在着可以控制房间形式的拉绳。Jesse拉一下,房间风格变换一次,看起来像是许多个平行世界。最后,Jesse找到了自己想要进入的世界,来到一间到处是断裂的、悬空的走道的房间。在这里,演示人员操控Jesse展示出另一项超能力:Jesse直接原地飞起,凌空飘过这些走道。在漂浮过程中,Jesse还能同时使用抓取物体的超能力,将各种箱子、椅子掷向拦路的敌人。

突破阻碍后,Jesse乘坐电梯来到一处像是仓库也像是拷问室的大房间,在这里见到一个被折磨到疯狂的Bureau职员。击败一波红色的、同样拥有漂浮超能力的敌人后,Jesse来到715号仓库,对着墙壁开启控制能力,几次变换后,墙砖被卷入旋涡。Jesse步入旋涡中央,在这里,出现了一个同样拥有各种控制能力的Boss。Jesse将其杀死,演示Demo到此结束。

短短一段演示Demo,共展示了至少三处风格迥异的场景、四种超能力和三种不同类型的常规敌人,其元素不可谓不丰富。Jesse的多种超能力结合使用,在演示人员的熟练操作下十分畅快。相信在正式游戏中,我们还能看到更多突破我们想象的超能力出现。

《Control》的画面走写实风,但并没有纠结于细节的刻画。按照官方说法,主角的全部演出均采用真人演员动作捕捉的形式。画面风格方面,整个游戏界面十分清爽,UI极其简洁。抓取目标的指示、手枪的准星(屏幕中央)和弹药量、Jesse受伤害后的血色提示几乎就是游戏内仅有的UI元素。

剧情和设定方面,这段演示Demo成功地把我们带进了一头雾水的状态。办公楼为什么能“控制”里面的人?Jesse为什么可以不被“控制”?Jesse的目的是什么?他的超能力又是从哪里来的?这么多的疑问,恐怕只有到游戏上市后我们才能得知了。


演示结束后,笔者采访了《Control》的主创之一、Remedy设计总监米卡埃尔·卡苏里宁(Mikael Kasurinen)先生,就一些Demo中的疑问向米卡埃尔进行了提问。

——请问《Control》同Remedy以往的作品有什么不同?有没有从以往的作品中寻找灵感呢?

Mikael:跟以往的游戏有一点相同的就是背景都很神秘,有着复杂的世界观设定。不同点在于,《Control》是在主角的视野下,通过环境的变化来展现剧情和世界观,而且游戏的核心在于玩法,剧情和环境都是为了凸显游戏玩法而存在。


——那么本作是否是单线剧情?是否存在一些支线任务和收集要素呢?

Mikael:确实是单线剧情,开头和结尾是固定的,但是中间剧情的完成方式则是多样的,因而在自由度方面还是很高的。


——那么《Control》是单一结局吗?还是说拥有多结局的可能性。

Mikael:主线故事是单一的结局,因为我们想要让故事更加连贯。不过通关之后并不意味着游戏的结束,玩家在通关后仍然可以继续体验游戏的其他要素。


——游戏中Jesse有一把枪,但他的超能力明显更加强大,那么枪的存在意义是什么呢?Jesse为什么不直接用超能力来解决问题呢?

Mikael:很棒的问题。游戏中的战斗节奏是不同的。超能力的使用是比较慢的,而枪的攻击非常迅速直接,因而会带给玩家不同的玩法体验。目前的Demo里,Jesse的手枪有一些额外的变形,在正式游戏中,手枪将会拥有更多变化,这也是游戏中的一个彩蛋。


——那么玩家能否自己打造武器?比如利用周围的材料来自定义武器?

Mikael:游戏会有自定义武器的方面,但是不会是收集材料来打造这样的模式。


——看起来Federal Bureau of Control里还有其他成员拥有Jesse的超能力,那么这超能力的来源是哪里呢?这个Bureau的作用又是什么呢?

Mikael:Federal Bureau of Control历史悠久,没人知道它是从何时成立的。Bureau常年进行超能力的研究,但不知怎么Bureau被超能力给控制了,外面的人无法进去,里面的人也无法出来。Jesse需要将整个Bureau从超能力的掌控中拯救出来,这便是整个故事的主线。


——除了我们看到的超能力之外,Jesse是否会在正式游戏中拥有更多超能力?超能力是否有增强的可能性?

Mikael:是的,Demo之外我们还给Jesse准备了一项超能力。超能力也是有不同等级的提升的。但我们不希望有太多复杂的超能力,还是希望玩家能熟练使用某几项超能力来自如地游戏。


——有近战部分吗?

Mikael:有的。Jesse的武器有些变形就是为了近战肉搏准备的,另外Jesse还有一项专门用于近战的超能力会在正式版中跟大家见面。


——有没有利用环境进行埋伏或爆破来进行战斗的可能性?

Mikael:有的。我们鼓励玩家使用不同方式来通过关卡。比如Jesse可以冲灭火器开枪,形成爆炸。


——广大玩家还是关心《Alan Wake》,是否有为其制作续作的计划呢?

Mikael:我们非常喜欢《Alan Wake》,它对我们来说非常重要。目前我们不能说一定会有续作,但是我们也不排除为其制作续作的可能。


——那么,跟以往的开发过程相比,《Control》的开发过程中最困难的部分是什么?最有趣的部分呢?

Mikael:非常好的问题。《Control》颠覆了我们以往的游戏风格,是对我们的游戏制作理念的全新诠释,对于我们来说是一项巨大的挑战。《Control》是从世界观的角度来带入主人公、带入故事,是一部依靠玩法来主导的游戏,是我们很重要的里程碑。至于最有趣的部分,莫过于大家对于世界观设计的讨论。每当有新的点子提出,我们会将其进一步加工呈现,呈现出来的结果往往出乎我们意料,这种惊喜的感觉是最棒的。

《Control》预计于2019年正式发售,登陆PS4/XBOX ONE/PC平台。


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