随着10月29日发售日逐渐临近,《影之刃零》正在向外界展示出更完整的面貌。上个月我们提前试玩了六个小时《影之刃零》,从最初的篇章开始深入体验了这款作品的方方面面。说实话,去之前我以为这主要是一款强调砍杀的动作游戏,但六个小时下来,它给我的实际感受是,不仅战斗很爽,探索和叙事也格外扎实。
前瞻视频:

故事发生在名为“影境”的隐秘武林之中。玩家扮演的主角魂,曾是神秘“组织”里最令人畏惧的利刃,却在一场剧变后遭到背叛,并在与昔日好友左殇的宿命对决中遭受穿心重创,濒临死亡。危急关头,神秘医者“鬼手”以“毒心之术”将他救回,但代价是生命只剩下六十六天。魂因此踏上逃亡与追索真相的旅途,奔赴宿命之地庞镇,试图揭开一桩足以颠覆整个武林的阴谋。

《影之刃零》既不是开放世界游戏,也不是严格的线性冒险游戏。它通过八幅水墨地图衔接在一起,构成了一个个超大的箱庭关卡,从而搭建出“影境”江湖。庞镇是游戏中重要的中心区域,周边延伸出氛围迥异的多元场景:被匪徒盘踞的山谷、蒸汽驱动的钢铁高塔,每一处场景都经过精心打磨,除了主线剧情,还藏有支线任务、稀有物品、隐藏敌人以及与剧情相关的重要线索,需要通过探索才能开启和获得。这样的设计让游戏在武侠题材中呈现出一种兼具传统水墨气质与工业机关感的独特空间体验。我在“钢铁巨塔”里探索时,好几次以为已经走到尽头,结果一转身又发现暗道和隐藏区域。那种“看似不大,实则层层嵌套”的感觉非常强烈。游戏整体上水墨气质和蒸汽机关并置,视觉上很新鲜,也让我更愿意偏离主线去翻找角落。

战斗是《影之刃零》的核心。游戏从中国传统武术、民间传说与功夫电影中汲取灵感,让玩家亲手施展复杂武学招式,体验快速攻防与各具特色的战斗风格。这次体验的“剑痴”战就尤其明显,我打的时候感觉像是在欣赏一段武侠电影。
魂的武器库包括 30 把主武器和 25 把“影之武装”副武器,每把武器都有各自技能与特点。可以通过武器搭配与构筑打造个人化战斗风格,例如积攒“醉意”提升闪避能力的醉剑、彼此呼应可化作远程杀招的白蟒赤练、以柔克刚的灵蛇软剑等。升级武器会解锁新的形态与招式,“兵刃逆炼符”可以重置武器等级并返还全部已投入材料,让玩家能立即把资源投入到新获得的装备上。

战斗系统围绕“杀气”展开。杀气同时用于进攻和防御,玩家与敌人都拥有杀气。每把武器都有自己的攻击节奏、攻击范围和连招技能。杀气攻击、维持架势状态以及格挡敌人攻击都会消耗杀气;一旦耗尽,玩家会陷入十分危险的状态。合理管理杀气,在保持连续进攻的同时保留足够防御资源是战斗的关键。清空敌人杀气会造成破防,此时是绝佳进攻时机。成功完美格挡能大量削减敌人杀气,同时增加自己的杀气。武器切换可以完全恢复全部杀气,但武器切换有冷却时间,因此需要合理安排切换时机。“精纯杀气”则是另一种不同资源,精纯杀气用于发动武器绝技。我一开始习惯性按住防守架势,结果很快发现杀气见底后非常危险,被敌人压着打时甚至有种喘不过气的感觉。后来才慢慢理解,这游戏不能只靠防守反击,必须主动进攻削减敌人杀气。
当然,防御与闪避同样构成了战斗的重要部分。架势状态可以自动格挡敌人的连续攻击,但维持架势会持续消耗杀气,格挡命中还会额外消耗杀气,因此战斗中应尽量避免一直保持防御状态,而要观察敌人,在需要时进行防守。完美格挡不会消耗自身杀气,并能大量削减攻击者杀气,帮助玩家将防守转化为进攻机会。蓝色闪光表示敌人即将发动蓝光技能,可以正常格挡,也可以在攻击即将命中的瞬间进行完美格挡,并触发“鬼步”移动到敌人身后,创造反击机会。面对正面防御强大或持盾的敌人时,通过完美格挡蓝光技能触发鬼步尤其有效。红光技能无法格挡,必须闪避。鬼步触发时移动到敌人身后,那种“防守瞬间转进攻”的爽快感很强。

精纯杀气与影之武装进一步拓展了战斗维度。精纯杀气是发动武器绝技所需的资源,与常规战斗中消耗的杀气相互独立。杀气攻击可以更快积累精纯杀气。绝技也能打断敌人的强力招式,因此把握好释放时机,有助于在战斗中重新夺回主动权。“影之武装”提供不同攻击类型与战术选择,让玩家能够根据敌人距离、防御特点或位置作出应对。影之武装会消耗名为“暗源”的资源,可在铃铛处休息后重新补充暗源次数。
在面向媒体的六小时试玩中,我们主要体验的是游戏第一章的内容,在地图上能根据已探索的内容来提升完成度百分比,包括解锁铃铛、获取武器饰品、各种收集品等,我用了两三小时快速通过第一章之后,地图完成度百分比仅仅过半,因此又从第二章的地图重新传送回了第一章继续探索,发现还有非常多的内容值得游玩,尤其是“钢铁巨塔”这个立体区域看似不大但隐藏内容非常多,如果只做主线任务的话,可能连其中的一半区域都完全没有去过。

第一章中出现的BOSS包括“痴狂暴徒”残钢、“斧老大”彭猛、“组织猎杀者”追命等等,后面还体验到了Boss战“剑痴”花千笑等。游戏在普通难度下的战斗都不算难,当然也提供了更简单和更难的难度供各位选择。
残钢是游戏初期的入门级BOSS,攻击起手动作比较明显,熟悉格挡和闪避后可以很流畅地击败他,像一堂实战教学课。击败残钢后,魂可获得武器“残钢刃”,这是一把以流血机制为核心的武器,攻击命中敌人会使其流血并积累流血计量条,叠满后可触发更严重的大出血效果,鼓励玩家持续进攻施压。
彭猛的战斗属于大开大合的形式,加上他的体型巨大,带来的压迫感也更强。击败彭猛后,可获得影之武装“巨凶斧”,这是魂获得的第一件影之武装。可进行多段蓄力,其强大的破盾能力使它能有效对付大型持盾敌人;巨凶斧还可斩断阻碍道路的铁链,且无需装备。
追命在马车追逐战中首次登场,在追逐战之后他会暂时离开并在之后的流程中再出现,战斗难度也比之前几个BOSS更难一点。追命拥有两个战斗阶段,高速移动让我手忙脚乱,尤其是第二阶段,他的突进和远程牵制让我一度找不到输出窗口。击败他之后可获得影之武装“追命锁镰”,它的攻击范围使魂能够在常规近战距离之外持续进攻施压;追命锁镰还可让魂钩住远处锚点进行移动。

剑痴花千笑的BOSS战是前期让我印象最深刻的战斗,这场战斗能打出那种传统武侠电影中才有的飘逸与美感,非常爽快。剑痴是我试玩中最喜欢的一场,醉剑的一招一式兼具力量和柔韧,反击时双脚夹住飞剑踢回去的动作帅到起鸡皮疙瘩,打完立刻想再打一遍。击败花千笑后,可以获得对应的武器“痴者残剑”,它围绕状态切换展开:喝酒可恢复杀气并暂时进入微醺状态,普通攻击和杀气攻击会转变为远程飞剑攻击,使用这把武器时的喝酒动作和醉剑招式也是充满了武侠电影的感觉。

除第一章内容外,这次试玩还包含两场来自游戏中后期的BOSS战存档供我们挑战:双蛇夫人白赤练与舞狮尊主烈焰。它们主要展示后期首领的设计与战斗表现,包括视觉风格、机制复杂度、难度以及体验感受。舞狮BOSS战在之前的SOP发布会宣传片中有所呈现,实际玩起来感觉比宣传片中展示的还要精彩,战斗分为两个阶段,二阶段在梅花桩上的战斗提供了一种截然不同的“对波”玩法——我们要喷射火球击打敌人,同时在桩柱之间左右闪避他喷过来的火球,还要及时补充“弹药”,如果两人同时发射的话,那么火球会在空中抵消,当敌人被射中一定次数后会跌落并进入破防状态。另外,游戏中非常贴心的一点是,如果你在BOSS战的第二阶段阵亡的话,重新挑战的时候也会直接从二阶段开始,并且补血道具依然会补满。

甄子丹饰演的金面具黑衣人“魔渊”也在试玩中以某种方式出现了,试玩中的相遇仅仅是个开始,他还会在整个游戏中多次登场。魔渊的出现则让刺激感、打击感和速度感再上一个台阶,和甄子丹的动作捕捉结合后,打起来心跳明显加快。在战斗时能明显感到他的气场与其他敌人不在同一个层级上,一招一式都会让我感受到压迫感,并且他还呈现出一种从容不迫的感觉,在间隙中甚至还有耍帅的余地。与他的战斗让人意犹未尽,好在今后还会有机会再次挑战他。

整体而言,《影之刃零》把传统功夫片的质感、武侠朋克美学与箱庭探索、资源管理式动作战斗结合起来,在传统武侠题材中寻找了一种更现代的表达方式。它既有对《雨血》与《影之刃》系列血脉的延续,也在关卡结构、战斗节奏和动作演出上展现出了一流的游戏质量。试玩结束后,我还在回想剑痴战的飘逸、舞狮战的混乱和魔渊战的速度。随着10月29日发售日临近,本作如何把六十六天的绝境旅途、庞镇的暗流涌动与甄子丹参与构建的功夫战斗体系呈现出来,将成为我们持续关注的焦点。我已经开始期待继续这段六十六天的绝境旅途,去庞镇看看暗流之下藏着什么。
采访
在试玩之后,我们和多家媒体共同采访了制作人梁其伟(Soulframe)。围绕“六十六天”模式、武器平衡、探索与战斗设计、叙事结构、多周目继承以及Boss设计等话题,他系统分享了团队的思考。
在谈到“六十六天”模式时,梁其伟介绍,该模式本质上是“逆天者”模式的难度,加上66天死亡次数的限制。在“逆天者”模式中,怪物数值大约有30%到40%的提升,但更主要的变化在于AI加强,玩家与敌人战斗时的博弈程度会明显增加,怪物也会拥有新的技能和连招。至于剧情,“六十六天”模式基本没有任何新剧情。梁其伟解释说,这个模式并不是大部分玩家都愿意挑战的内容,需求最迫切的可能是游戏主播,因为“六十六天”模式会极大提升直播的节目效果。不过团队并不会把额外的新剧情、招式或者敌人放在这个模式里,因为绝大多数玩家可能不会体验到这个模式,而且打白金或全成就也不需要完成“六十六天”模式。这个模式是为纯粹喜欢挑战的硬核玩家,以及希望更有直播效果和表演性的主播们准备的。严格来说,唯一多出的一小段内容,是66天用完后会有一个结局动画,除此之外不会有额外剧情。

关于武器、技能和招式的平衡性,梁其伟表示,游戏前几关结构相对线性,过程中玩家会不断获得新武器,而到了游戏中期,则会有一个发散程度更高的极大展开。所以初期团队希望通过一些设计,让玩家主动去使用特定武器,可能算是一种“官方轮椅”,让玩家体验不同种类武器的手感。比如官方公布的剑痴Boss战PV中魂所使用的武器“红妆鬼斩”,使用它或许可以爽一阵,但后面会遇到新的机制,这把武器可能就不会那么好用了,需要更换后面获得的新武器。游戏前三章其实都是向玩家传达武器基本框架和使用技巧的阶段,团队希望通过引导让玩家使用一些特定武器。“红妆鬼斩”很强力,一方面因为它是重型武器,有破盾机制,玩家在面对盾兵和持盾Boss时就会知道可以用它来破盾,不用消耗影之武装“巨凶斧”之类的资源,从而把影之武装槽位换成别的武器。另一方面,“红妆鬼斩”可以在地上释放红色花朵,怪和Boss站在上面就会被限制杀气恢复,还会让杀气慢慢减少。通过这个设计,也能向玩家传达“杀气”在游戏中非常重要,宁可血条不满,杀气也不能被打空,杀气条被打空是非常危险的,这同样是一种软性引导。
在探索与战斗的比重、资源分配方面,梁其伟说,游戏中角色10级之前,升级材料都可以无损耗回退,10级之后需要消耗特定道具“逆炼符”来进行材料回退。如果玩家不想进行额外探索,只是顺着主线剧情推进,应该能拿到游戏中50%到60%的资源,这样也可以把主力武器组合完全升满。如果进行一些探索,就可以使用多种不同搭配。如果想要尝试更多搭配玩法,并灵活更换武器使用,就需要用到回退功能来重置养成材料。

谈到群组AI时,梁其伟解释,如果是在路上遇到的三两个零散小怪,并没有使用那种“统一大脑”群体控制群组AI,AI表现就是三两个单独的怪在一起,所以有时会有一起攻过来的情况。但如果是量很大的群怪,或者一些特定组合,比如三个和尚,也就是游戏里的三铜人,他们会采用一种阵型,幻化金身还有合体技。金身状态时,玩家需要用能破盾的武器或工具去打他,然后很快就可以杀掉一到两个怪来攻克阵型。去年的七星剑阵这种七个怪,则是非常典型的使用一个统一大脑控制的群组AI。不过在游戏中,3个一组的群组怪是比较常见的。
在剧情和关卡设计方面,梁其伟表示,很多玩家玩到正式版之后,可能会觉得游戏和之前宣传给人的印象不太一样。团队希望这对大多数人来说是一份惊喜,但肯定也会有一部分玩家并不适应,这都是很正常的想法。之前所有对外放出的内容,大多展示的是战斗部分,大家看完很容易觉得这是一款主打砍杀的纯动作游戏,但真正上手就会发现,游戏底层是一套完整大型ARPG的框架:拥有大地图、任务指引、丰富支线、大量NPC,剧情叙事密度、穿插的过场动画都远超此前预想。在之前科隆游戏展上,就有海外媒体跟他聊到这件事,说原本以为《影之刃零》是一款纯动作游戏,结果体验过后才意识到,这是在大型RPG底子上加上了类似ACT的战斗,但其实有养成、有数值,这也是团队一次品类融合的尝试。如果拆开来看,整个游戏可以理解成三层金字塔结构:底座是一套传统ARPG系统,包含地图、支线、任务目标,但团队做了取舍,没有过度强制引导,也没有密密麻麻的任务提示,以规避罐头式开放世界模式;中间一层,关卡设计吸收了部分魂系的立体场景思路,同时保留相对清晰的路线指引,玩家不会严重迷路;最顶层塔尖,可能才是目前大家看到的炫酷战斗。但这个战斗并不是要去挑战什么深度和操作上限,而是充分展示一种从未见过的视觉表达,操作上保持在一个适度范围。从开发工作量来说,底层的RPG部分才是最耗人力的,宣传片里看到的炫酷战斗其实只是金字塔塔尖,底层内容很难用PV展示出来,也会成为正式发售时给玩家的惊喜。

关于传送和“穿行符”,梁其伟说,游戏里会投放很多“穿行符”,但并不想让玩家可以随时随地无限制传送,本质上还是希望能控制一下游玩节奏。前面提到游戏的底层是ARPG,同时团队也研究了市面上大量开放世界游戏。很多开放世界游戏到后期,玩家大量时间都在对着大地图操作,传送点来回传清任务,沉浸感会被削弱,游戏慢慢变成待办清单式的纯UI化体验,地图本身失去探索意义。而魂类游戏则全程依靠玩家亲自跑图探索,可能会比较硬核。团队希望有一种折中的处理:一方面减轻纯魂类容易迷路的压力,保留地图功能;另一方面,也避免罐头式开放世界后期那种彻底UI化的游戏体验。团队希望玩家大部分时间能沉浸在游戏实景场景的探索中,而且赶路途中还可能偶遇新事物,触发意料之外的内容。思路是可以传送至目标附近,再短距离步行抵达,在便利性和探索沉浸感之间寻找平衡。梁其伟也坦言,他不敢说这种设计肯定没问题,只是团队选择做这样一次尝试。
在配乐方面,梁其伟提到,剑痴Boss的配乐很有代表性。当时他给薄彩生的需求是希望能做出醉意朦胧、带点迷幻感的氛围,配器上不用拘泥于传统配器,可以更超脱一些,薄彩生也做了很多尝试。舞狮那场战斗也能体现这个思路:第一阶段配乐是团队实地去到舞狮队伍现场录制的,比较传统;Boss战进入第二阶段后,曲风立刻切换成冲击力很强的电子乐,连同整个场面和舞狮动作,都更呈现出一种现代朋克的感觉。团队在配乐上投入了大量精力,游戏原生音乐素材总时长已经超过十个小时,体量很大。梁其伟说,哪怕自己已经反复试玩过很多次,打到这些Boss和关键剧情段落时,在公司也会打开音响来听,对他来说也是一种享受,也很期待大家到时候能亲自感受。

在难度平衡和Boss设计上,梁其伟表示,团队在研发过程中已经针对“逆天者”极难模式下Boss像格斗游戏一样“择”玩家的问题做过难度下调和平衡优化。玩家如果是跟真人高手博弈然后被压制,可能会认可对方实力,但如果对面是AI做出反应,玩家很容易觉得系统在读指令、在“作弊”,这种体感差异也是优化的设计难点。本次试玩中某些战斗感受到的被压制,核心原因并非AI机制问题,而是其技能特性就是那样。这类Boss不会单纯依靠本体攻击,而是通过各类道具远程牵制、干扰玩家,利用环境创造优势,本体再找机会攻击,属于典型的策略型Boss。这种设计也是本作ARPG品类特色的体现:区别于纯动作游戏依赖即时反应、拼操作的玩法,有一部分Boss战更侧重策略性,考验玩家观察力和攻略思路,而非单纯拼手速反应。整体而言,Boss设计有纯粹拼刀拼操作的近身战斗,有命悬一线的动作爽感;也有侧重机制拆解的策略型Boss,后续游戏中也会有不少,以此丰富整体战斗体验,平衡操作爽感与攻略的策略性。
对于有些Boss拥有不能靠基础格挡、闪避来处理,就算成功格挡也会有出血、灼烧或直接清空杀气条等负面效果的招式,梁其伟说,这类设计有一部分是刻意为之的,可能也无法完全避免。游戏最初设计思路比较硬核:有些招式从直观感受上就不适合硬接。比如巨斧的攻击一看就很猛,闪着黑光劈下来,从直觉上感觉手里的短刀应该无法接住,结果实际尝试时还真是这样。很多动作游戏会把所有战斗行为设计在一套固定规则框架里,而团队做了一些不一样的尝试,部分判断可以依靠玩家直觉,比如感觉这招没法硬挡,没准确实就不能格挡。当然团队也在引导提示上做了一些工作。目前的解决思路是尽量降低试错成本,让玩家再次尝试和挑战时更方便。主线Boss的战斗地点跟复活铃铛点不会太远,基本都放在Boss门前,跑图重来的时间很短。游戏也没有死亡惩罚,如果是多阶段Boss,之前打到第二阶段的话,战败后再挑战还可以直接第二阶段继续打。通过这一系列设计,降低反复尝试门槛,让玩家可以更多依靠自己的观察、过往游戏经验或直觉去判断应对方式。

关于防守与进攻,梁其伟表示,本次试玩中无论小怪还是Boss,都对玩家防守操作有较强惩罚机制,偏向被动防守、弹反的玩法体验可能不太好,这其实两者都有。本作主角战斗性能上限很高,整套战斗体系核心是鼓励主动进攻、压制敌人,而非被动防守。可能也是受到市面上其他游戏影响,玩家现在已经养成主打被动防御、弹反的习惯。一般来说,玩家可以完全依靠防守观察、等待敌人破绽来攻克敌人,但这套玩法并不完全适用于《影之刃零》。如果玩家沿用传统被动防守、纯弹反思路游玩,到游戏第三幕之后就会有明显受阻的感觉。从数值设计看,单纯依靠完美防御、弹反只能削减敌人部分杀气,效率极低,想要打出一次Boss破防,需要多花费不少时间。团队的数值和机制配比有明确规划:Boss约七成的杀气消耗需要依靠玩家主动进攻、连招压制来实现,仅有约三成来自防守弹反收益。游戏还有一些隐性增益机制,比如Boss破防瞬间按下三角键,就能瞬间近身追击,打出高额伤害。游戏后续还会解锁更多核心玩法机制,让玩家主动作战的方式更丰富。可以借助影之武装绕过敌人杀气条,直接攻击本体血条,也能通过灼烧等特殊效果持续消耗敌人杀气。这些设计都是为了突出游戏高强度、主动进攻的动作乐趣,区别于传统纯防守反击游戏。目前新手引导虽然对核心打法有基础提示,但很难彻底扭转玩家固有游玩习惯。纯弹反、被动防守玩法虽然有基础收益,但并不是团队鼓励的打法,这也是部分玩家觉得防守玩法体验不佳的核心原因。后续团队也会结合社区、主播和玩家反馈,持续优化玩法引导,让大家更快理解本作独特的战斗逻辑,具体体验适配度也会持续观察打磨。
谈到支线任务,梁其伟说,支线会随着节点、关键剧情推进而有所变化,一些NPC状态会改变。比如玩家在游戏里遇到一支正道小队,跟一些暴徒搏杀,可以选择是否帮助他们。如果没有帮助,到了后面某个剧情节点,也许他们就不行了,可能撑不住,那跟他们相关的任务线就会断掉。并不是所有任务都有成就,白色支线任务剧情跟成就关系不大,大家要非常注意紫色任务。金色任务是主线,紫色是剧情关键支线,不仅涉及大量世界观设定,有大量剧情、隐藏Boss、隐藏武器,还很可能对结局有影响。但这个规则团队又不想说得那么清楚,希望通过游戏里的一些设计进行引导,总之紫色任务大家可能要多留意。重要的支线和剧情会有错过提醒,可以通过游戏里跟NPC的对话得知。比如可能会有NPC说,你真的要前进吗?然后出个选项,我还有未完成的事情,类似这样的方式。但如果玩家不看对话,这个提示就会错过,不过相关线索也都会记录在任务列表里,哪怕错过对话,也可以在任务列表里查看。

在碎片化叙事方面,梁其伟表示,现在很多游戏都会使用碎片化叙事,但《影之刃零》做了明确区分。主线剧情采用清晰、传统的叙事方法,玩家可以顺畅、完整地了解魂与左殇的故事脉络,不会出现剧情晦涩、逻辑断裂的问题,整体是很经典的武侠主线表达。而斧老大这类非主线关键角色、Boss的故事,才使用碎片化叙事呈现。这些零散线索并不服务于主线流程,而是让整个影境的武侠世界观更丰满。团队希望通过这种方式展现:在崩坏、混乱的,像后启示录一样的末世武侠世界里,每个配角、每个小人物都有自己的恩怨情仇,芸芸众生各有宿命。简单来说,就是清晰主线加碎片化世界观铺垫的组合叙事方式,主线保证玩家能看得懂整个故事,碎片化支线丰满世界观底色和人物群像,两者相互补充。
关于武器获取与继承,游戏内大部分主武器都通过击败敌人获取。一周目养成的武器可以继承到二周目使用。本作武器设计跟敌人技能、敌人性格息息相关,越强的武器往往对应流程较为后期的强敌。但如果只能玩一周目,玩家拿到终极武器时,游戏流程已经接近尾声,实战使用场景极少,基本只剩下收藏价值,就非常可惜。因此团队把完整的武器体验留给了多周目与“六十六天”模式。很多战斗场景,玩家一周目因为缺少对应武器、机制,打法会比较受限、更吃力;但进入二周目、拥有全套武器后,再回头挑战旧关卡、旧Boss,会获得完全不同体验,这也是刻意设计的爽点。无论是多周目还是“六十六天”模式,不会增加新剧情,也没有新武器,但会有更完整、更自由的武器应用场景,让玩家能更有策略性地搭配武器,以此攻破不同Boss,充分体验全部武器的设计与性能,也是留给硬核玩家的一种额外体验。一周目的武器都可以继承到二周目,任意难度都可以。游戏整体难度就是不同难度模式再加上周目数。除了“六十六天”模式,其他难度模式都可以随意切换,难一点还是简单一点都可以自由切换。只有“六十六天”模式跟其他难度完全隔离,是完全独立的,一旦选择就不能切成别的任何难度,失败了只能重头开始。

在场景设计上,梁其伟提到游戏里杀气塔这类充满钢铁质感的建筑,远景一出现就能明显感受到游戏气质变化。这种金属、偏现代风格的内容在目前放出的宣传片里藏得比较深,这跟宣发内容取舍有关。团队会把控对外公布的内容体量,保留一部分内容留给玩家亲自上手体验。就像前面聊到的,哪怕是游戏品类本身,都可能超出大家现有预期。目前大量游戏内容还没有在宣传中对外展示。就比如杀气塔,不光塔顶区域可以探索,塔底乃至更深处还有大量空间,藏着很多内容。这部分区域往往要等到游戏后半段,玩家回头重返此地才能进入,整个世界是一层一层逐步展开的。
游戏中有很多自然风光和石刻,梁其伟说,这些内容肯定是团队创作的,要符合世界观,并不是真的,因为游戏是架空世界。但团队有一些原型参考,比如第一幕的一些石头和篆刻,就参考了南方山脉,比如张家界或武夷山的一些地方,很多文人墨客会写一些或刻一些东西。在游戏里,玩家读这些石刻也有收益,会获取一些升级用资源。后面的章节还会有门前对联或室内调查物,同样阅读的话也能有一些小收益。
关于BD配装与操作,梁其伟表示,本作操作博弈与BD配装都很重要,占比可能一半一半,二者相辅相成,缺一不可。游戏中能解锁六个饰品槽,并且同类饰品最多仅能装备三件,玩家无法无脑堆叠攻击、生存等单一属性,从机制上引导玩家进行多样化搭配。随着流程推进,整套BD系统会逐步成型,延伸出大量其他特性和搭配逻辑,比如护盾、破盾。游戏后期还会出现大量特殊机制敌人,最典型的就是人偶类非生物敌人,玩家前期常用的有流血效果的“残钢刃”就没之前那么好用了,之前那套出血配装也都无法适用。所以玩家需要进行探索,发现隐藏饰品、重构配装方案,弄一套可以应对人偶的特性配装,BD的策略深度就会逐步体现出来。从玩法定位上讲,团队进行了一些平衡,避开了极端设计方向:既不同于暗黑类游戏主打刷刷刷的BD构筑,也区别于传统纯动作游戏过于硬核的操作玩法。还有玩家常说的“轮椅流派”,也很强调BD和操作的相辅相成,玩家需要研究出能实现输出循环的BD搭配,同时也要有能实现这套输出循环的操作能力,这样才能构成本作独特的战斗体验。

试玩中发现地图里部分小怪和精英怪带有护盾机制,类似少林铜人的蓝条护盾,使用大斧这类重型武器能够高效破盾,带来很好的机制反馈和视觉爽感。梁其伟说,顺着BD和战斗策略的话题,游戏后期会陆续开放更多类型敌人与全新机制。后续会出现带毒、雷电、冰冻、灼烧等元素特性的怪物,也会有常规攻击难以生效的特殊敌人,整体敌人特性和应对维度会持续丰富。针对护盾敌人,团队并没有设置唯一解法。面对持盾敌人,不一定非要依靠斧子破盾,玩家可以通过蓝光反击、绕背攻击等方式绕过护盾直接造成伤害,那么盾也就没用了,玩家甚至可以直接带盾砍死他。如果玩家获得了某些Boss的武器或其他重型武器,这种武器本身就拥有高破盾能力,这样可以把影之武装多空出来一个资源位给其他武器,换成能远程攻击的,或者有召唤能力的,形成不同搭配套路。团队希望同一个战斗难题可以存在多种解法,让玩家可以有适合自己的BD构筑与操作习惯。哪怕是非常低效的打法,例如用木剑慢慢刮痧,也能破盾,虽然不是团队鼓励的打法,但在游戏里也可以实现。团队会通过一些数值来进行平衡,希望既不强行限制玩家自由,也能引导玩家使用更合理、更多样的策略战斗。

游戏“坐火”后地图上的怪不会刷新,相较于大多数同类游戏,这是个很有差异化的设计。梁其伟认为,减少探索负担和养成限制这两方面考虑都有,但主要还是在世界观上没有一个合理解释。不像魂系游戏有世界观设定来解释为什么怪会复活,而在《影之刃零》里,主角一路杀过去,把前面的路都清出来了,那这条路应该就安全了。路上也会遇到一些NPC需要玩家帮忙,让前面的路边安全,他们好过去之类的,如果一“坐火”怪都刷新了,这条路又不安全了,剧情上就会不符合逻辑。所以团队干脆一刀切,怪杀死了就不复活了。虽然获得的资源有限,但还能通过数值方面进行调整。

关于Boss连战,梁其伟表示,目前首发版本没有安排Boss连战玩法,主要出于制作与玩法设计两方面考量。首先是制作层面,本作大型Boss战和剧情演出、过场动画耦合性太高,战斗都发生在特定场景,战斗与叙事环节穿插进行,来营造完整战斗体验,很难单独拆出来做成连战关卡。不过后续会在第二章开放类似试炼空间、裂隙挑战的场景,有一些地图中的精怪、小型Boss,来供玩家反复挑战练习,但大型Boss暂时没有。其次从玩法设计来讲,团队更希望玩家通过多周目、“六十六天”模式来反复挑战、体验全部Boss内容,这也是现阶段的核心游玩设计。当然,等多数玩家通关熟悉游戏内容后,未来也有可能开发一些新模式,比如更轻量化、纯战斗向的挑战模式,作为后续内容迭代的补充,都是有可能的。















