多位中国之星计划制作人采访 开发理念和故事揭秘
2019-08-12 17:37作者:Septem来源:A9VG

在ChinaJoy 2019之中,索尼互动娱乐将6款「中国之星计划」第二期的作品带到了CJ现场供玩家和媒体们试玩体验,他们是:《暗影火炬 (暂名)》《纪元变异》《暗夜长梦》《铃兰计划》《EVOTINCTION 演灭 (暂名)》《无限机兵》。此外,SIE还会在今年10月底至11月初在上海、广州、成都三个城市举办中国之星计划游戏的线下体验会。

感谢SIE邀请,在CJ中A9VG和多家国内媒体有机会和这六部作品的制作人一起坐下来仔细聊聊,询问关于游戏开发的理念和一些希望得到解答的问题。这里是本次访谈的内容汇总。

△左起:顾星演(《演灭》制作人)、杨滨(《无限机兵》制作人)、张平文(《纪元变异》制作人)、徐敏(《铃兰计划》制作人)、张弢(《暗影火炬》制作人)、于帆(《暗夜长梦》制作人)


《纪元变异》CJ试玩报告点此查看

——这款游戏融入了SCP基金会这样的文化元素,那么本作的女主角是SCP吗?(编注:SCP基金会是一个虚构的特工组织,出现于同名的网络接龙小说项目中。在SCP基金会的宇宙中,SCP基金会是一个跨国组织,负责搜寻并收容各种具有异常属性的个人、地点或物体。)

张平文(《纪元变异》制作人):她不是。


——这类作品中有些SCP是超出了科学范围的生物,可能无法通过武力对抗,这类生物会出现在本作中吗?

张平文:因为SCP的内容很多,我们会在符合我们相关的世界观里做对应的内容。


——本作是2D像素风的游戏,不过在最近的预告片中可以看到有3D的一些画面。游戏中故事和战斗的比例大概是怎样的?

张平文:这次试玩DEMO主要聚焦于关卡和战斗体验,在十月份的时候我们会放出探索部分和RPG元素的内容。我们希望把战斗和探索做到五五开的比例。战斗环节还是以2D横版为主,探索部分会有纵向3D的内容。

——角色成长方面可以透露些详情吗?比如是以等级成长还是技能点成长之类。

张平文:目前我们希望主角本身没有等级的概念,我希望通过「武器」来推进,游戏中会开放更多的武器。目前DEMO中可以看到轻武器、重武器、远程武器,未来可能还会增加一到两种。角色还能使用一些道具。


——《纪元变异》的游戏流程大概是多长?

张平文:目前规划是7-8个小时。


——还有什么我们没注意到的方面可以介绍一下吗?

张平文:有玩家说我们的重剑感觉有点像《怪物猎人》,其实却是会有,我们自己也是《怪物猎人》的粉丝,在测试过程中我们会找一些好的武器类型作为参考,所以可能会有一定的相似度。我们在设计时希望能把这个武器的特点表达出来,通过应对不同的敌兵来将武器特点完全用出来。


《暗影火炬》(CJ试玩报告点此查看

——当前的试玩DEMO中有两款武器,请问另外两款武器大概是什么样的?

张弢(《暗影火炬》制作人):这个目前还不太方便说,因为希望能在拿出来的时候让大家有新鲜感。我能说的是现在这两个武器也不是最终版,包括连招和玩法方面都不一定是最终版。本次大家玩的DEMO不是游戏的开篇部分,也不是最终游戏中完全相同的一部分,我们是把游戏大地图中的几个部分“缝”在了一起,目的是为了让这个DEMO更适合在展会中去体验,把不同的区域、风格、BOSS战都凑在一个20分钟内的流程中,以便让玩家都能体验到。


——我在试玩之后感觉这款银河恶魔城游戏中敌人的数量可能不如其它的同类游戏那么多,但是单个敌人的质量很高,请问你们是怎样平衡战斗部分和银河城探索部分的?

张弢:我们这款游戏不会去堆敌人的数量,每一个AI都是真的AI。传统Metroidvania的敌人智能化的程度不高,更多的是“做自己的事”这样的固定行为,而本作的敌人AI更像是动作游戏或者FPS游戏的敌人AI,他们会去主动寻路、对玩家有对策等。我们希望做得和市面上其它伟大的Metroidvania游戏不一样,因此最终出来后我们不希望它“像某某”,而是有自己的特点在里面,因此在战斗的手感、玩法、敌人AI方面是我们希望玩家能将本作和其它Metroidvania来进行区别的一部分。此外,我们的地图会是典型的Metroidvania地图,会比现在大很多倍。本次的DEMO只是希望能让玩家聚焦在战斗部分和美术风格上。


——你们为什么会选择一只兔子来作为游戏主角的形象?

张弢:我们觉得它的形象比较突出,早期版本中其实我们也曾尝试过做小姐姐或大叔(笑)。因为我们不希望这款作品像任何其它游戏,所以做了很多方向的尝试。最终选择兔子有必然也有偶然性,在多个哺乳动物中选择兔子是因为它的形象比较有特点,以及它所代表的族群比较善良、弱小,也是为了我们后面的剧情服务。

——这款游戏有Roguelike的成分吗?

张弢:Roguelike的成分比较低,其实本作还是一款典型的Metroidvania游戏。我们是一个小团队,在做游戏的时候不敢贪大求全,所以需要有所取舍。


——这类游戏很重视地图重复探索,DEMO中也能看到有水下区域,相信在今后拿到对应技能以后也会有水下战斗。关于重复探索方面可以介绍下其他类似的内容吗?

张弢:在这个DEMO中可以看到那个齿轮的部分会让玩家走两遍,就是为了给玩家重复探索的感觉。在技术上我们也希望做成哪怕是同一个区域玩家走两遍的视觉效果都能不一样。水下部分现在还不能说太多,整个游戏会有一大部分会涉及到水下的游玩。


——游戏名字还是暂定是因为注册方面的问题吗?“暗影火炬”在游戏中到底是什么?

张弢:是因为怕注册不到随意还是叫暂定名。“暗影火炬”牵扯到故事剧情方面,火炬是比较重要的一个部分,现在还不能透露太多,而且也怕万一现在说出来以后我们进行了修改的话不太好。


——玩家们看了试玩视频之后对音乐音效有些抱怨,这方面你怎么看?

张弢:我们现在的音乐音效都是素材库的,因为还没有找到我们认为最合适的音乐工作室或作曲家来做,所以这方面大家可以先暂时无视,这些都是临时的。


——还有什么我们没注意到的方面可以介绍一下吗?

张弢:网上玩家反馈说感觉游戏里有日语的问题,其实这不是误用或者我们团队混入了日本开发者(笑)。这个是和剧情有关,游戏里的招牌或者背景文字信息包含中文日文英文等混搭,这个柴油朋克游戏是个多种文化混合的世界,哪些阵营用哪种语言都是跟剧情有关的。


《铃兰计划》(CJ试玩报告点此查看

——本作是一个完全在线合作的游戏还是可以单机单人游玩的?

徐敏(《铃兰计划》制作人):完全在线合作。其实我们计划是将一百多人放在大地图里的,目前展示的DEMO是我们专门为展会制作的,现在看到的地图规模大约只有四分之一的样子,本次展示的DEMO主要是为了让大家了解这款游戏的战斗系统和美术风格。


——每次进入地图我出生的地方是固定的吗?

徐敏:出生地方不是固定的,之后在地图中放一百多人的话每次出生都是随机的地方。


——这个地图非常大,所有内容都发生在这地图里吗?

徐敏:并不是,DEMO中最后的那个大型BOSS其实是副本庇护所的概念。这只是其中一个副本,之后我们可能会有十几二十多个副本让玩家随机进入完成任务,每个副本的玩法也不太一样。

——本作有玩家对抗的部分吗?一百多人是类似《绝地求生》的形式吗?

徐敏:会有PVP部分。我们还是以PVE为主,因为市面上有很多一百人的吃鸡类PVP游戏,但是还没有一百人的PVE类游戏。关于PVP的形式或者PVP与PVE之间奖励方面的内容我们团队现在还在讨论中,等到今年十月十一月的玩家线下体验会上应该会有更多的内容呈现,可以联机的人数也肯定不止是5个人了,具体能同时多少人得看我们后续优化的情况。


——这款游戏是装备驱动的游戏吗?

徐敏:可以说是“地图资源抢夺”驱动的。现在的DEMO只有15分钟所以砍了很多东西,我们设定的目标是每一局半个小时到40分钟左右的时间。


《演灭》(CJ试玩报告点此查看

——现在展示的DEMO和MGS有点像,不过本作中的敌人是个圆球,缺少了MGS中敌人那种复杂的反馈,请问正式版游戏中敌人的种类会有变化吗?

顾星演(《演灭》制作人):在设计的时候敌人有不同的种类,不过在形象上我们还在考虑。


——本作的玩法除了潜入之外还有其它什么样的玩法?

顾星演:本作有剧情、探索、有趣的解谜和一些激烈的内容穿插,包括BOSS战等等,当然潜入还是最重要的玩法。


——DEMO在通关之后会有一个成绩,所以本作有全球排行榜吗?

顾星演:在正式版中我们的关卡是线性的,而不会像现在DEMO中那样有起点有终点。这个成绩其实是我们通关之后的挑战模式,其中会包含有重复游玩意义的关卡来让玩家重复挑战,至于最终会不会有全球排行榜还不能保证,可以确定的是会有一个预设成绩来让玩家自我挑战。

——在DEMO中一旦被发现就会游戏失败,刚刚你提到这是挑战模式的内容。那么正式版游戏的故事流程中也会这样吗?

顾星演:不会,之前测试我们发现玩家如果能打的话可能就会选择打过去,所以这次DEMO中一旦触发战斗就会失败,为了保证让来玩的玩家知道这是一个潜入游戏。在正式版游戏中会有战斗模式,但是战斗会比较难,目的是为了让玩家尽量以潜入的形式进行游戏。


——战斗方面是TPS射击类吗?

顾星演:不是,我们想要给玩家体验的是比较独特的黑客系统。


——为什么会取名叫《演灭》而不是《湮灭》?

顾星演:我们的英文名叫《Evotinction》,很多老外也说很难念。本来我们备选名字有《进化灭绝》《终极进化》之类,不过我们有个程序员比较纠结,他觉得“进化”更应该叫“演化”,所以游戏名字最后就成了《演灭》。另一个考虑的问题是名字注册问题,现在还不一定能申请下来所以是暂定状态。


《暗夜长梦》(CJ试玩报告点此查看

——我在试玩时遇到的第一个BOSS女鬼那里死了很多次,请问正式版中死亡多次之后会不会降低难度或者加入一些提示功能?

于帆(《暗夜长梦》制作人):现在的序章还有一些机制方面的提示没有加进去,在正式版中涉及战斗的部分都会有教学提示。在正式版中我们的难度也可能会适当调整,游戏中推动故事的主要战斗部分会考虑大部分玩家的体验,这部分会适当降低难度。后期在一些特定的模式中会有充分发挥怪物机制的一些场景。如果玩家死亡多次的话在难度方面不会改变,但是在死亡惩罚上会有降低,比如复活之后会距离比较近或者复活成本很低。


——关于本作中的叙事方面,这些BOSS为什么会出现以及它们和主角的关系会介绍清楚吗,还是说本作使用了一种朦胧的方法来讲述故事?

于帆:我们的主角在最初面对每一个敌人的时候是朦胧的接触,但是后期我们会发现每个怪物的形象和行为模式都和主角有强烈的呼应。现在的DEMO是游戏序章阶段所以没有什么故事,但本作的后期完全是由故事驱动的。在DEMO中遇到的女鬼在游戏进程后面很快就会让大家知道它的身份来历。


——本作计划有多少个关卡?

于帆:本作故事主要是讲述一位少年成长中各个阶段的心结和创伤,我们会根据每个创伤来设计噩梦世界,具体的关卡数量现在还不能完全确定。由于本次ChinaJoy中国之星的内容是“所见即所玩”,所以在宣传片中呈现的东西都是本次在现场可以玩到的内容,我们还有很多东西没有放到宣传片之中来。

——这款游戏的美术风格非常吸引人,之前听说你们的美术团队其实只有三个人,所以想问问本作一开始的时候对美术方面是一个怎样的规划呢?

于帆:其实在这款游戏中美术方面投入的精力是被严格控制的,因为我自己是美术出身的,在开发过程中我们希望尽可能去平衡其它方面的短板,所以在美术方面投入的精力要降低一些。


——本作是多结局的吗,大概会有多少结局?游戏时长是多少?

于帆:是多结局。结局数量还不能透露,游戏时长大概是通关一遍6到8个小时。如果想把全部结局都玩出来的话需要更多时间。


——DEMO中遇到敌人之后只能跑,后期会有直接战斗的内容吗?

于帆:我们的主基调是逃脱,当然也会有战斗,至于是什么样的战斗方式或者能不能干掉那些敌人现在还不能说,后期在那些战斗中会给所有敌人一个交代。


——是否会考虑“新游戏+”的要素,比如第二遍玩的时候会有一些新的细节或内容?

于帆:这方面现在还不方便说,不过会有一些惊喜的。由于游戏的剧情是主要推动力,说得多了会把剧情不小心透露出来的。



《无限机兵》(CJ试玩报告点此查看

——由于CJ刚开展还没空去玩《无限机兵》这款游戏,能请您介绍一下这次提供的试玩内容吗?

杨滨(《无限机兵》制作人)(编注:这位不是做《失落之魂》的那位杨冰,只是名字读音相同):本次试玩的部分是相对来说无关紧要的一个城市地下水道空间,里面有一个BOSS,希望让玩家体验关卡设计以及偏硬核的战斗系统,其中能收集到一些装备不过武器不能换。我们还在打磨战斗系统,每一把武器的动作和战斗逻辑都很丰富,我们希望做好每一把武器之后再提供给玩家。这次提供的武器是单手剑,在游戏中算比较普通的武器,它的攻击范围和前摇等各方面数值都属于中等水平,比较能体现这款游戏的节奏。


——这款作品的多周目会有新要素吗?

杨滨:多周目方面更多的是AI逻辑上的小调整,以及数值方面的调整。因为这毕竟是一款RPG游戏,成长需要有意义。当然我们也会避免强行通过数值压迫玩家的情况出现,包括怪物方面也不希望是单纯堆积数量来给玩家造成难度。


——更换装备之后,角色外观也会改变吗?

杨滨:会改变的。我们是真的想做一个实打实的RPG游戏,所以设计时是拆分了装备的。


——有没有捏人系统?

杨滨:没有捏人系统,本作中已经确定了女主角名为Arrisa,她是众多机兵中的一员。

——游戏中的武器在战斗中是无缝切换的还是需要打开菜单切换的?

杨滨:我们还在考虑中,因为如果无缝快速的话还要确定是否会在和怪物的战斗中带来冲突,比如有些玩家用A武器比较容易攒某个槽,然后用B武器去施放技能,我们还在尝试磨合这方面的设计。同时还有种想法就是既然手柄给了玩家,那么玩家创造出怎样的极限操作都是他们的自由,没必要用某种设计故意限制玩家。目前来说是可以快速切换一个2号武器,但是最终版是否这样设计还不一定。


——在预告片中看到战斗时有跳劈或者跳跃的功能,能详细介绍下么?

杨滨:我们没有跳跃的按键,但是确实有跳劈这个动作。因为这款游戏的碰撞方面是严格设计的,那么高端玩家有可能可以用某些动作来躲过敌人的一些招式。这是留给高端玩家的研究空间,我们只是尽量做到细致。


——还有什么我们没注意到的方面可以介绍一下吗?

杨滨:游戏中其实是有AI和AI之间的冲突的,这是可以设计的,因为他们有不同的派别和势力范围,你可以利用这一点来降低游戏难度。

游戏中还有个很大的特点是“信心值”系统,暂时还是代称。它类似消耗槽但是有高低阶段之分,通过攻击敌人、防御敌人、被敌人攻击都会改变这个槽的高低程度,目前我们称为“高昂阶段”和“低迷阶段”,这个高低决定了当前你的装备和招式动作所带来的额外效果,希望大家能亲自体验一下。


——角色的成长是等级制还是分配点数制的呢?

杨滨:目前我们倾向于生命值以及刚刚提到的信心系统的成长,更多的内容现阶段还不能透露。


——感谢各位接受我们的采访。

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