专访帝国时代制作人:希望《帝国时代4》能成为RTS游戏复兴的开端
2019-11-25 04:26作者:Septem来源:A9VG

在上周的X019活动中,微软带来了备受期待的《帝国时代4》实机画面宣传片,并宣布开发该系列的工作室有了全新的名称「World's Edge工作室」。我们在伦敦采访了《帝国时代》系列的创意总监 Adam Isgreen 以及 World's Edge 工作室的领导人 Shannon Loftis,向他们询问了有关《帝国时代4》《帝国时代2 决定版》以及社区玩家们关心的一些问题。

△《帝国时代》系列创意总监 Adam Isgreen(左)与 World's Edge 工作室领导人 Shannon Loftis(右)


《帝国时代4》实机宣传片:

视频地址


A9VG:《帝国时代4》的实机画面太棒了,你们是怎么做到的?

Shannon:当我们开始去尝试想清楚《帝国时代》在现如今应该看起来是什么样的时候,我们重新审视了《帝国时代1》和《帝国时代2》的整个开发周期,试图搞明白这支团队在缺少机器性能或开发工具的时候需要在什么地方做出妥协。自从1代发售之后到现在已经过去了22年,游戏平台和计算能力已经发展了非常多,所以《帝国时代4》是一款全3D的游戏,有着全新的动作系统。

Adam:《帝国时代4》很重要的一点是游戏中的所有东西都是可视化的,比如单位移动、战斗、升级等等,甚至连马匹都是经过动作捕捉的,我们希望其中的每一处细节都能感觉到这是这个世界的一部分。游戏中有非常多的元素是让你感到你在控制真实的人和军队,他们甚至会彼此交谈和互动,这样的细节从来没有人在即时战略游戏中做出来过,我们对这款游戏的未来非常兴奋。


A9VG:对于老玩家来说,在《帝国时代4》中有哪些他们熟悉的元素和不同的元素?

Adam:今天你在宣传片中看到的两个文明是英国和蒙古。在此前的作品中,各个文明彼此之前都有很多相似的地方,只是有不同的元素、独特的单位、不同的升级、一些东西在大科技树里被关闭了等等。而在《帝国时代4》中的文明和以往有很大区别,他们彼此之间互相分离,这是和过去的系列中非常不同的一点。如果你玩过系列前作,尤其是《帝国时代2》的话,你会觉得《帝国时代4》中的英国很熟悉,它能让你找到玩这个系列的感觉。但是如果玩蒙古的话就不一样了,这是一种非常独特的体验。这样设计是为了让人们先上手那些容易的文明,然后提升自己以后去尝试其它的文明,当然你也可以继续玩英国因为他们在多人游戏中还是很有竞争力的。如果你有关注《帝国时代2 决定版》的话应该知道我们把《孙子兵法》当做挑战任务,这些东西都是我们希望能看看是否会产生共鸣于是加入的,也是我们原本就希望在《帝国时代4》中也加入的内容。此外我们还会更进一步,由于本作中的每个文明都更独特了,你可以期待每一个文明都伴随着拥有《孙子兵法》的相关战役。

对于新玩家来说,本作同样是一个现代的RTS游戏,你控制单位的方式、感受到的感觉、和物体互动的方式、多人游戏等等方面都是以当今的角度去打造的,而不是那种以前的方式。因此你可以期待通过3D镜头来进行很多有意思的互动,此外让这款游戏平易近人也是我们工作中很重要的一部分,我认为《帝国时代4》非常容易上手,它不是一个需要专注在疯狂的APM上的游戏(除非你是职业玩家),你可以建造一个大城市然后自己在其中走一走,可以看到城墙是游戏中很重要的一部分,可以把兵种放到城墙上看他们打斗,游戏中有一大批围绕着城墙而做的有趣内容,同时你依然可以体验到建造你的大本营然后在准备好之后倾巢而出的内容,这对我们来说很重要,这能让你感觉到这依然是一款《帝国时代》游戏,但我们将所有的东西都现代化了。尽管今天我们不能再谈论更多了,但我们有很多计划和想法来让本作成为一款新老玩家都能有不错体验的作品。



A9VG:在《帝国时代4》中有没有此前从来没有在这个系列中出现过的文明?

Adam:非常棒的问题,我很想回答这个问题但是很遗憾现在我不能回答,因为我们还不想把游戏发售时会包含的内容说出来。


A9VG:在《帝国时代2 决定版》中加入《孙子兵法》,除了作为教程之外还有什么其他的意义吗?

Adam:我非常热衷于教玩家,不仅仅是如何玩一款游戏,还包含让他们了解为什么要在游戏中这么做。如果你玩过很多游戏尤其是格斗游戏的话,他们在教学方面其实做得很不好,举例来说他们会告诉你怎么样操作才能扔一个火球,但是他们不会告诉你什么时候应该扔火球。对我来说,学习这种“时机”是一件非常重要的事,我希望能让《帝国时代》来捕捉这种感觉,这就是《孙子兵法》的灵感来源,我们希望人们不仅仅是对《帝国时代》感到兴奋,还能成为更好的即时战略游戏玩家,因为RTS是一个非常棒的类型,但有时我们并没有很好地让人们融入到其中来。我们知道这些战役是为了让玩家们成为更好的《帝国时代2》玩家,但更进一步的是我们希望你能对RTS游戏感到兴奋。尽管《帝国时代2 决定版》现在已经发售了,但《孙子兵法》只是一个开端,我们对本作的开发还没有结束,我们会继续支持本作。


A9VG:所以今后你们还会为《帝国时代2 决定版》制作更多DLC对吗?

Adam:我们肯定会寻找为《帝国时代2 决定版》添加更多内容的机会,但是我们大概不会添加更多新的文明了,因为35个文明已经是个不可思议的数字了,连我们的职业选手都说“35个已经够多了,请别添加新的文明了谢谢”。我们还有很多方式来扩展这个系列,比如新的战役、新的游戏模式、孙子兵法的新挑战等等,同时我们会继续倾听社区中的声音。



A9VG:谈到社区,我们都知道在《帝国时代》的社区内很流行各种MOD,你们对玩家们制作的这些MOD怎么看?

Adam:我非常喜欢玩家们做的各种MOD,我认为《帝国时代》系列能经受住时间的考验的原因之一就是社区内玩家们制作的MOD以及游戏这么多年来一直会支持MOD,我们绝对没有打算将它去掉,MOD对我们来说非常非常重要,有些原本是MOD的东西现在还被我们当做默认内容加到游戏中去了,因为我们知道人们非常喜欢这些内容。


A9VG:《帝国时代1 决定版》和《帝国时代2 决定版》发售间隔了一年半时间,那么我们还需要等多久才有可能看见《帝国时代3 决定版》?

Shannon:感谢人们能对《帝国时代》系列一直保持着关注,这两个决定版的推出也重新告诉了我们如何在现代PC上进行开发,在《帝国时代2 决定版》中我们倾听了社区内的很多声音、加入了新模式、修复了不少BUG,我们希望在《帝国时代3 决定版》中也能做到更多。我能说的是你可以期待《帝国时代3 决定版》“不久”(soon)推出,至少要比一年半的时间更短。首先我们会在相对不久的将来开启这款游戏的BETA测试,然后根据BETA的质量才能决定它何时发售。



A9VG:RTS游戏在现如今并不是特别流行,你们觉得《帝国时代》系列能够吸引新玩家加入进来的最重要之处在于什么?

Adam:我觉得是易于上手。对于RTS游戏或者任何已经存在了很长时间的游戏类型来说,它们都在让这个类型变得越来越复杂,这可能会让那些新玩家感到疏远。对于我们以及《帝国时代》来说,很重要的一点就是新玩家进入到游戏中来能易于上手并且享受一段美好的时光。你知道这个系列和其它RTS游戏不同之处在于它有自己的感觉和自己的节奏,维持这种感觉和节奏对我们来说很重要,每当我们将这个系列带到游戏展上的时候,人们坐在那里试玩之后会说“哦我很怀念这个游戏,怀念这个感觉和节奏”,这个系列非常易于上手和理解。而我们将《帝国时代4》带回到中世界的原因其实只是我们喜欢那个时代,人们很容易联想到骑士、城堡、战马,以及手推车升级之类能立刻让玩家明白的东西。另一个有趣的地方在于人们会发现《帝国时代4》更多是由历史驱动的,比如蒙古人在和其他文明战斗时使用的战术都是他们曾经用过的,你可以期待本作在gameplay方面遵循了真正的历史,你可以从中学到历史并亲自玩到它,然后才能明白为什么它们如此有影响力。其实RTS游戏只是不在聚光灯下那么出风头了,但它的玩家数量一直是在增长的,我们在一直看到人们回归到RTS游戏中来,玩家数量一直在增长,我希望《帝国时代4》能成为文艺复兴的开始,让我们看到RTS游戏回到人们的视野中来,我很乐意看到《命令与征服》回归、很乐意看到《星际争霸》《魔兽争霸》回归,这是个伟大的游戏类型,我觉得它值得被再次放到聚光灯下,希望《帝国时代4》能做到。

Shannon:当我们和社区玩家讨论他们喜欢《帝国时代》哪一点的时候,人们会告诉我说“我学到了历史”“我和我的父母一起玩”等等。我觉得《帝国时代》专注于历史和减少代沟是值得人们去重温的理由。另外我们现在有了如此之强的计算能力,这可以让我们在人工智能、渲染、社区等方面都做得更多,我们在创作《帝国时代4》的时候都会把这些考虑进去(Adam:有的时候考虑得有点太多了)。


A9VG:最后,关于《帝国时代4》还有什么其它我没问到的方面是你们可以告诉我的吗?

Shannon:首先是我们工作室的哲学是“让游戏讲故事”,不过在我们能实际玩到之前暂时还不能讨论具体的功能。能和Relic工作室一起工作就像做梦一样,因为很早的时候他们就让这款游戏可以实机运行了,这让我们在正式宣布本作的时候感到很舒适。此外今天你看到的宣传片里的画面都是实机游戏画面。当重新审视《帝国时代》系列的时候我们看到了很多遗产,而我们将《帝国时代4》称之为我们的下一步,这是我们希望将《帝国时代》和RTS游戏带到未来的一个平台。我觉得当我们正式发售《帝国时代4》的那一天起,将会是我们和Relic以及玩家社区之间长期合作的开始。


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