顽皮狗总裁回顾自PS1以来各世代的变迁和工作室的发展历程
2019-12-31 17:33作者:浮尘来源:A9VG

导语:今年是PlayStation诞生25周年,外媒The Verge在本月早些的时候发布一篇顽皮狗总裁埃文·威尔斯(Evan Wells)的采访。让我们跟随他的视角,回顾自初代PlayStation以来游戏在每个世代之间的变革和飞跃,以及顽皮狗从《古惑狼》开始,在创造力支撑下一步一个脚印地发展。

在埃文·威尔斯的脑海里,永远记得一则上世纪90年代的老旧广告——一瓶李施德霖牌漱口水像泰山一样拉着藤蔓荡过了一片丛林,标志着该品牌新风味的到来。上述的所有画面都是由计算机生成的,在今天看来或许会显得过于简单和老套,不过这对威尔斯而言却是一个重要的时刻。“我清楚记得自己当时的想法‘瞧瞧这光追效果和画面吧,游戏永远没法这么漂亮’!”这位《最后生还者》和《神秘海域》的开发者,以及现任的顽皮狗总裁回忆起了这段趣事,“然而今天再回看这段广告,和我们现在做的东西已经完全没有可比性了。”

威尔斯当然比绝大多数人都更了解3D图像在过去多年里的变化,以及这些变化如何对游戏媒介产生影响。他的职业生涯开始于水晶动力和SEGA等开发商,这也意味着他在工作之初就需要为像3DO这样的早期3D主机创作内容。他在担任《Gex: Enter the Gecko》的首席设计师期间首次接触到了PlayStation。他说:“当我们首次接触到PlayStation的瞬间,就已经意识到了这背后巨大的潜力。”威尔斯认为在那个游戏媒介从2D向着3D转变的时间节点上,大多数人都不清楚他们究竟在做些什么,但这也正是那段时期最让人兴奋的地方。

“那时候每个人都在努力掌握3D游戏设计,就像一场新的西部拓荒。”威尔斯说,“没人知道怎么做出有趣的玩法,没人懂得如何处理3D镜头。令人振奋的是每个人都在不同的道路上进行着尝试。正是因为没有任何可以参考的蓝图,因此才诞生出了众多不同种类的游戏。我觉得当年的游戏开发和现在的3A大作相比,其实更接近于独立游戏的制作模式,你能在里面看到更多的实验。”

在此期间,有一家叫顽皮狗的开发商给威尔斯留下了深刻的印象,作为《Gex》的主要竞争对手之一的《古惑狼》在3D平台上进行了与众不同的尝试。本作既没有选择向玩家提供广阔的开放空间,也没有选用经典的横轴关卡,而是采用了更加紧凑的结构设计和第三人称视角,通过场景中的谜题和立体布景来吸引玩家。“想要弄清楚顽皮狗如何创造出这种独特品味的好奇心,成为了吸引我加入他们的动力。”威尔斯说,“他们利用了CD流数据的优势,这在当时是一项开拓性的创举,也使得他们能够实现当时的画面保真度。我完全被震惊了,也很兴奋能够来到这里并弄清背后的原理。”

威尔斯于1998年加入了顽皮狗,带领《古惑狼》团队度过了PlayStation末期的岁月,而在那段时间里即将到来的PlayStation 2将再一次带来了巨大的变化。顽皮狗也在2001年被索尼收购,成为了索尼旗下的第一方工作室。威尔斯说,当他初次了解到PS2的细节和参数,包括更加强大的处理能力和DVD的储存容量时就已经意识到,这对初代的PlayStation而言将又是一次“巨大的飞跃”。“PS1到PS2之间处理能力的升级,可能目前为止世代之间最大的一次跨越。”威尔斯说。

机能的飞跃给顽皮狗的游戏制作产生了重大影响,PlayStation上的《古惑狼》基本是线性的,而开发者们在PS2时代的《杰克与达斯特》系列中创造出了一段结局更加开放的冒险。与此同时,新工具的诞生也使开发者们能够进一步实现自己在叙事上的野心。威尔斯说:“它使得PS1上非常简略的叙事模式,进化为了PS2上可以进行对话的过场动画。”

这种对于叙事的执著逐渐成为了顽皮狗的标志,他们不断利用新技术创造出了更具电影感的叙事体验。工作室PS3时代的处女秀是一段夺宝奇兵式的冒险,名为《神秘海域:德雷克的宝藏》,这个系列之后还会诞生出众多经典的续作;四年之后登场的则是一款基调更加阴暗的丧尸末世游戏——《最后生还者》。那只穿梭在穿行在多彩场景中的卡通古惑狼已经逐渐成为历史。顽皮狗这个名字,开始因为其震撼的过场动画和栩栩如生的角色演绎而变得如雷贯耳。Nolan North是游戏行业里最高产的配音演员之一,然而迄今为止他最具代表性的角色依旧是魅力十足的内森·德雷克。

在这段时间里发生改变的不仅是游戏内容,还有整个游戏制作的流程。威尔斯认为游戏从PlayStation时期发展到今日,作品的体量是最为显著的变化之一,开发团队的规模也变得极其庞大,制作周期被拉得很长。1996年的《古惑狼》只有十几位开发者,而现在工作室已经有了数百位成员。在成立早期,顽皮狗基本保持一年发布一款新作的节奏,而现在他们的脚步明显更加和缓,只专注于少而精的大作。明年发售的《最后生还者 第二幕》是他们自2016年《神秘海域4 盗徒末路》以来第一款完整作品。

谈及这种变化威尔斯表示:“我很满意我们为自己打造的市场定位,也就是通过深刻的叙事体验带领玩家踏上一段跌宕起伏的旅程,我们能在这类游戏里通过其特殊方式给予玩家奖励。尽管我也会想念规模小、开发快、周期短,所有人在一个房间里靠说话就能交流的日子。但是后来这些大作的成就,以及给玩家带来的影响,是绝对配得上我们的付出的。”

《神秘海域4》里面的一个片段,更是直白地呈现了早期3D游戏和现代大作之间的差距。在游戏途中,内森·德雷克会和爱莲娜·费雪躺在郊区家里的沙发上玩游戏,而他们玩的正是初代PlayStation上的《古惑狼》。这款在当初算得上重磅炸弹的作品,现在已经变成PS4游戏的内置小游戏了。威尔斯说他们只用一个程序员就把游戏脚本嵌了进去,两者几乎无法视为同一款作品。

《神秘海域4》里的《古惑狼》

摆在我们面前最大的问题是:接下来会发生什么呢?索尼已经公开了PS5的部分细节,并确定将在明年下半年推出。除了按照惯例升级处理器以外,次世代主机还配备了自适应扳机手柄、光线追踪、8K画面,以及改进后的用户界面。但是最让威尔斯和顽皮狗兴奋的,莫过于新主机的内置SSD,索尼承诺这将是游戏几乎实现即时加载。

威尔斯说:“我认为这将能使我们把游戏内容毫无阻塞的传递给玩家,他们无需在经过等待后才能重新回到游戏。”

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