《精灵与萤火意志》评测:向着更加多元方向的进化
2020-03-10 18:00作者:Setsuka_Duki来源:A9VG

  经历了多次的跳票,《精灵与萤火意志》终于要在3月11日与玩家见面了,作为备受好评的平台跳跃游戏《精灵与森林》续作,《精灵与萤火意志》延续了前者浩瀚唯美的画面以及优美空灵的音效,并在此基础上进行了很大一步的拓展,让本作呈现出了一种更加生动灵活的世界。时隔5年,新作是否还会为我们带来前作同样的感动,本次我们提前游玩了这款游戏,并将针对游戏所呈现的内容进行评测。


精灵与萤火意志

Ori and the Will of the Wisps

开发商:Rogue Moon Studios

发行商:Xbox Game Studios

首发日期:2020年3月11日

首发平台:Xbox One、Windows 10、Steam

属性:唯美、动作、类银河战士恶魔城

本文基于Xbox One平台体验进行评测

感谢微软提供提前评测机会


  故事延续了前作《精灵与森林》的结尾,一些在前作中以结尾彩蛋形式出现的元素,在《萤火意志》中也得到了体现,这也让两部作品在故事上得到了一种承前启后的味道。不过对于没有玩过前作的玩家来说,两作的在剧情的整体交代上并不会出现什么难以理解的地方,虽是一种前后脚的关系,但两部作品的故事又是各自分开的,即便没有前作的经验也可以完整地理解《萤火意志》所要讲述的故事。

  在很多银河战士恶魔城(Metroidvania)类型的作品里,故事永远是一种只会顾及开头结尾的形式展开,在开场会交代主角这次冒险的原因,而这一切都是为了最后的结果,这并没有什么太多的问题,不过这样的设计却让原本有着很多有趣创意和剧情的中间过程会被玩家选择性地无视掉,在最后只会剩下“哪些Boss不错哪个地方有点难”的回忆。在《萤火意志》中制作组采用了一个比较讨巧的办法,整个主线的大背景都是由几段冒险的小故事组合而成的,你可以将流程分为几个阶段,每个阶段都各自具有一定的目的性,当完成了一个小故事的流程后,游戏会开始为玩家呈现后续的另一端故事,几则小故事在流程的安排上各自独立并没有什么冲突,但在关键的节点上又会有一种环环相扣的感觉,这也可以看做是前作框架的延续,这样的作法极大的增加了游玩过程中玩家的浸入感,让每一段剧情都可以刻印在玩家的心里。

  前作《精灵与森林》以一个孤儿面对一片森林的故事展开,而在此次《萤火意志》里制作组选择了一种同辈之间友情的故事作为主线,不仅是作为主角的几个角色的故事,在一些重要角色的口中我们也可以得知一些有关于世界或是一些Boss背后的故事,一些日常生活中我们所能体会到的感悟和情感在本作中都通过了游戏的形式进行了展现,从某种意义上而言,这也颇有一番寓言体系故事的味道。

  伴随着流程的一步步推进,一副完整的地图结构会逐渐呈现在玩家的面前,在此前的宣传中制作人曾经提及过本作的地图面积将会是前作的三倍左右,而在完成了游戏的流程后你会发现这并非是一种吹嘘,多节点的展开形式让本作呈现出了更加多样化的场景结构,从透露微光的森林,到光线明亮的湖边再到阴暗恐怖的地底,多样场景带来了多种截然不同的游戏体验,当你来到一个新的区域后根据不同的环境结构,游戏会呈现出多种不一样的谜题设计,在场景的创造力和多样性上,本作确实带来了一些不小的惊喜,多样生态的交织也让冒险的过程时刻充满了一种丰富的生命活力。

  和很多同类型的作品一样,每一个场景玩家在进入前都会对这些场景一无所知,随着冒险的深入,玩家会逐渐了解到不同场景的闯关套路,而当主角解锁了一些针对性的技能后便可以游刃有余地对这个场景进行探索,随着前往的区域越多,主角便会学习到更多的技能,当剧情来到最后时主角便早已今非昔比,这种一同成长的乐趣也能够给玩家带来一些莫大的满足感。

  尽管地图进行了扩大,但这并没有影响到流程时长上的体验,以普通难度为例,单纯以主线进行推进大约需要7~10个小时即可完成,并且在游戏的成就里还有1个小时通关的极限挑战任务,这个时间让体验的过程正好处于一种刚进入游戏时的新鲜感和长时间游玩产生的疲劳感之间,可以说拿捏地还算是恰到好处。不过在中后期一些任务还是会呈现出一些需要频繁赶路或是前后机制显得有些重复的问题,对于并不是很擅长这个类型的玩家来说,也许会觉得流程的安排并没有那么紧凑,在这点上多少会有些因人而异的成分。

  基于多样化的场景构造,本作也在原本2D动画呈现的形式上进行了一些拓展,在《萤火意志》中制作组采用了完整的3D画面呈现,所有的场景构筑在3D模型的修饰下显得更加梦幻,而在这基础上“光照效果”则呈现得更加自然,针对玩家所前往区域环境的不同,物体的材质和外形会对光照产生多种不同的呈现,当你与这些物体互动后也会得到一些细节上的反馈,这可能在操作体验上并不会带来太多的影响,但确实会让这个梦幻的世界显得更加色彩斑斓却并不突兀,同时兼顾了一些与角色之间的交互性。

  在画面的整体表现上Xbox One X会远胜过Xbox One S的效果,其实这也是个不争的事实,论功能和配置多方面X都会有自己得天独厚的优势,在本作中具体的体现就是一些角色的建模和作为背景存在的一些远距离场景,在S上会有明显锯齿模糊的痕迹,而在X上建模的边缘就会显得顺滑很多,而这也会延伸到游戏里的动作流畅度等很多细节方面。

画面效果对比

  在模式上《萤火意志》依旧是一款以“寻找”作为主要目标的作品,只不过这次它加入了一些可以让这种体验更加具有代入感的方式 — “战斗”,区别于前作更加偏向于一种辅助功能的战斗方式,在本作中制作组通过加入了如“精灵之刃”的武器要素让玩家可以将战斗的形式变得更加主动,战斗的手感配合前作中延续下来的高速移动的冒险方式,让游玩的过程变得更加灵活多样,攻击的招式还可以配合一些移动跳跃等方式进行组合,让体验的感觉变得更加流畅丝毫没有拖泥带水的感觉。除了普通的挥砍之外,随着进度的推进,主角还可以从各种地方学习到一些其他的战斗手段,同时基于战斗方式的融入,一些玩法和解谜的元素也得以进行了拓展,虽然这种以攻击作为主导的形式在当今并不是什么新鲜的设计,但基于前作中的灵活快捷的移动和画风的衬托,确实带来了一些截然不同的游玩感受。

  不过有一个算是比较遗憾的点,在本作中主角可以学习到很多不同的技能招式,但是大多数都是针对一些解谜环节上的动作,在遇到敌人的战斗泛用性上并不是那么强,可能即便到了最后,一些学到的基础技能也不一定会被拿出来使用,更多的只是占据了一部分的收集成分,当然可以确定的是这些技能也可以衍生出很多不同的战斗方式,只是其中一些在流程中确实没有太大的存在感。

  如果说前作《精灵与森林》里有哪些令人比较印象深刻的设定,那么游戏的难度可能会是很多人提及的问题,但很明显的是制作组并不想抛弃难度为游戏带来的挑战性,如何可以让技术并不是那么好的玩家顺利完成流程并且还能保证挑战性的存在,一些类RPG元素的加入就成为了一个不错的选择,《萤火意志》中加入了一套全新的“精灵碎片”系统,和技能一样玩家可以在很多地方获得这些碎片来得到强化自身的能力,这些碎片囊括了很多帮助玩家平缓难度的有效手段,包括吸附墙壁的攀爬能力,减少受到的伤害、远距离吸收灵珠、减少能量消耗等辅助功能,部分碎片在泉源林地还可以找到对应的NPC来对技能进行强化,装备好了合理的碎片即便不擅长此类游戏的玩家也可以达成顺利通关的目的,初始时玩家只能装备三个碎片,随着探索的进度完成一些试炼,主角可以获得更多的携带槽,让碎片的功能性变得更加强大完整。

  除了战斗以外,另外一个比较大的改变就是对于“储存”功能的改善,前作中手动储存的“灵魂链”系统被移除,一种传统的储存点系统“精灵之井”成为了替代品,在地图中几乎每个区域都会有一个精灵之井,当你前往这里后便会将其激活,随后便可以在这里进行能量和血量的回复,激活后精灵之井也会兼顾成为这个地区的传送门使用,很大程度减少了玩家频繁奔波的赶路时间。不过话虽这么说,一般任务往往会都离精灵之井有一段距离,因此传送之后还是需要边看地图边奔跑一段时间。除了精灵之井外,本作还加入了自动储存点的机制,按照制作人的话说,这样可以避免玩家忘记存档导致游戏失败损失大量进度而感到沮丧的情况,虽然在节奏的位置的安排上自动储存肯定不如手动储存来得灵活,但经过体验可以感受到游戏中的隐藏储存点还是存在不少的,几乎每走几步就会触发一下自动保存,如果不慎失败挂掉也可以在很近的位置重新开始,若以体验的角度,这种代替还是可以接受的。

  另外在难度这一概念上,关卡设计的“恶意”确实没有那么多,当然这不是说就没有的意思,在本作中还是有几个区域基于机制等原因存在着一些相当“恶意满满”的成分,最让我记忆犹新的就是地下的黑暗世界(沃林深处),无论从环境、要素还是机制上,该关卡都称得上是一副相当“恶心”的地图,当然这里也包含进了个人技术比较菜的原因,以我自己的体验来说8个小时的通关时间内几乎3.5个小时都耗在了这副地图中。介于会涉及剧透就不过多阐述了,这里也并不是说没有意思,只是在想要为准备体验的玩家在游玩之前给出一个“还望心平气和”的小意见。

从各种意义上这都是一副恶意满满的地图

  多种NPC角色的加入为这个世界填充进了更多生机,在冒险的过程中你经常可以看到一些路边站立的NPC角色,当你与他们擦肩而过时系统就会提示可以和他们进行对话,这些角色大部分和你所要完成的主线剧情没有太多的关系,但和它们进行对话你可以对这个世界的构筑产生更多的了解。同时由于角色的引入,游戏中还加入了大量的支线任务,这些支线任务虽然在完成难度和介绍上肯定不会像主线那样使用很大的篇幅赘述,但每当你完成一个步骤和一个角色对话后,它们会对你抒发自己的真实感情,而一些相对比较大的支线任务也会将主角带往一些平时不会前往的地方寻找秘密,在推进主线流程的同时你可以顺手领取几个支线任务,随时观察哪些任务可以顺路完成,这也极大地减缓了一些赶路过程中的枯燥感。此外NPC的加入让这个本就可以牵动玩家内心的世界显得更加生动,与它们之间的对话没有什么长篇大论,几乎都是简明扼要的几个很简单的语句,不过即使这样这些小故事也足以带给玩家莫大的感动。

  作为一款 Metroidvania 作品,一些挑战和收集也是冒险过程中必不可少的元素,本作的挑战大致分为“解谜、竞速和战斗”三种,可能是由于战斗模式的加入,《萤火意志》里的解谜成分明显少了一些,不过虽然比重没有《精灵与森林》那么大,但需要思考的难度却维持了和前作同样的水准,当来到后期时,游戏更是会将这三种要素进行结合,在解谜的同时你需要和时间赛跑并且解决掉沿路上的敌人,配合游戏呈现出来的背景作为框架,还是蛮有一种简单刺激的效果。

  灵魂试炼是本作中全新追加的一种竞速类型的挑战项目,这些试炼地点通常都会隐藏在一些略微刁钻的位置,当玩家发现他们后便可以启动试炼点,该模式下就是要和玩家之前成绩的“幽灵”进行速度对决,完成后成绩便会被服务器记录,后续可以进行重复的挑战,这也为喜欢速度类挑战的玩家提供了一个相当不错的舞台。

  《精灵与森林》中那种空灵感十足的音乐与游戏的背景结合得相得益彰,此次游戏的配乐依旧是由 Gareth Coker 进行负责,其实相较于前作来说,《萤火意志》在配乐的方面启用了更大的力度,大规模的交响乐形式、更加优质的录音室以及多方面的合唱阵容,都让本作在音乐方面的呈现显得更加饱满,另外由于场景的变化扩大,不同的场景自然需要一些不同风格的BGM才能驾驭,在推动主线的过程中可以感受到BGM很好地完成了烘托气氛的重要工作,并且在一些紧张的环境下也没有太多洗脑式的重复播放,即便出现了卡关的现象也不会因为长时间重复听同一段音乐而感到焦躁。

  ※关于接下来的内容:在经过一系列沟通后,截稿之前官方也对目前游戏中所存在的问题进行了反馈,他们也表示会在发售当天发布修复错误的首日补丁,这其中包括:改善帧数和稳定性、修复存档和显示错误的问题、修复字库中存在的缺失以及贴图等影响体验的BUG,因此在开始游戏前建议优先安装首日补丁以获得最优质的体验效果。

  由于此次评测的游戏是早期的版本,这里提及的问题可能只会存在于评测期间的版本中。比较明显且严重的就是现版本游戏偶尔会出现卡顿的现象,如果游玩过前作的玩家一定会有所了解,《精灵与森林》是一款极度讲究流畅运动的作品,越到后期玩家要面临的关卡就会越发危险重重,同时游戏也会经常性地需要玩家一连串完成一系列的移动操作才能顺利突围,生生把人逼成高手的典型,这点在《萤火意志》中也得到了保留,只不过可能是因为读取地图的原因,在一些移动环节中画面会突然卡住,但BGM还会照常播放告诉你这并不是死机了,等待一段时间后游戏才会照常进行,严重一点可能一小段路程会连续发生好几次卡顿的现象,更不用提在一些逃脱的关卡中由于一个卡顿而造成角色挂掉的情况了。

  另外就是游戏中一些细微的问题,首先是帧数,在一些比较复杂的场景中经常会出现一些突然掉帧的情况,但效果上并不算太严重,只是会对游戏的动作连续性产生一些拖延的现象,这个问题更多的是出现在X1S上,X1X在流畅度方面会好上不少。在游戏中偶尔也会出现一些细小的BUG,有几次我操作主角在一条很平坦的地面上前进,突然一个卡顿主角当场暴毙,复活后再以同样的方式走过那条路就没有任何情况发生,这种“意外”在流程中遇到过的次数并不算多,但总会有一种莫名其妙的感觉。最后就是游戏中字库的问题,你经常会看到由于字库不全而导致出现“□”这样的代替符号,夸张一点的话可能一句话十个字会有4个字都是“□”的情况。不过正如之前提到的,这些问题在正式版中可能并不会复现,因此这里就不过多赘述了。

A9VG体验总结

  针对原本已经相当成熟的模式,本作在保持了前作原有味道的同时加入了很多画龙点睛的要素,针对一些问题也作出了相当稳妥的改善。流畅的动作体系、如梦如幻的演绎和空灵百变的配乐,都让这部作品呈现出了一种让人欲罢不能的感动。更加平滑的难度也让更多的玩家可以深入体验到这个系列特有的魅力,无论是你是否和系列之前的作品有所结缘,对于任何喜欢动作游戏的玩家而言,这都是一场不容错过的冒险。


A9VG为《精灵与萤火意志》评分:9/10,完整评分如下:

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