二十周年的挑战——将现实与虚拟联系起来的《口袋妖怪》
2016-02-27 18:36作者:Bletilla来源:A9VG

二十周年的挑战——将现实与虚拟联系起来的《口袋妖怪》

  1996年2月27日,《口袋妖怪红绿》正式发售,并引发了一阵前所未有的游戏狂潮。但这阵潮流并没有停止下来,而是传播到了全球各地、传播到了游戏之外的领域,并且游戏也不短推出新作不短进化,不段的扩大玩家群体,成为了跨越各个世代的玩家们所共同热爱的游戏系列。

  而《口袋妖怪》在这二十周年之际又该如何走向下一步,本次日站Inside主编土本学与游戏撰稿人平林久和将对口袋妖怪公司的CEO石原恒和进行采访。石原社长从口袋妖怪诞生之际就担任制作人,如今也仍然在不断的推出口袋妖怪系列的作品。


实现游戏的未来的《口袋妖怪》

——首先要对口袋系列走到二十周年说一声恭喜呢,能否请您说说您最直率的感想?

石原:虽说《口袋妖怪红绿》是在1996年发售的,但其实开发从90年就开始了,所以从头到尾是26年。虽然已经超过了四分之一个世纪、但我最直率的感想的话是没想到我真的能这么一路走来。将自己人生中的黄金时期先给了口袋妖怪,开发时希望加入这个实现那个的那些经历真的是我人生中最幸福的时期。虽然我不知道自己到底做出了多少贡献,但是口袋妖怪在这些年来获得玩家们的一致好评这一点让我感到非常的开心。

二十周年的挑战——将现实与虚拟联系起来的《口袋妖怪》

1996年2月27日发售的《口袋妖怪红绿》,系列的起点

——听说最开始看到企划书的时候是在糸井重里先生的APE见到的,想请问您当时的想法。

石原:任天堂在1989年发售的GameBoy和索尼的随身听一样是能够随身携带的,让玩家在外头也能玩游戏。当时配合俄罗斯方块推出了联机数据线的时候真的引起了游戏的大潮,许多人都认为游戏的未来将从此诞生,其中也包括Gam Freak的成员们。

  田尻先生的提案是利用GameBoy这个硬件来实现新型的游戏方式。具体的就是将用于《俄罗斯方块》对战时所使用的联机数据线用来在《口袋妖怪》中进行PM的交换。虽然当时的那个企划进行了大改,但如果实现了的话说不定就能做出一个和现在完全不同的游戏也说不定呢。

——在《口袋妖怪》的企划中,经常用“这是一个没有结局的游戏”来宣传,想请问这其中有着怎样的想法呢?

石原:角色扮演游戏(RPG)作为一个讲故事的类型,在游玩了十几小时以后就会结局,看完职员表以后这个游戏就算玩过了。但《口袋妖怪》的话虽然与RPG的基本结构一样,但目标并不止是对玩家讲一个故事而已,还希望玩家能够通过网络联机来体验对战与交换的乐趣。所以我不希望玩家看完职员表就觉得结束了,而希望玩家玩完以后会有“啊我才收集了一百只啊”这种想法。我希望在游戏中加入“不是看完这个故事就完结了”的想法。

  当然,作为RPG我们的要求也是很严格的,玩家会一路成长直至挑战冠军的这个故事。但Game Freak的重心在于如何让交换变得更加有趣、比如交换之后PM能够发生进化(如勇吉拉、鬼斯通),将PM寄放在饲育屋的话不但更有趣还能获得更多的经验值。并且让玩家能够不断享受这个过程,玩家也可以不断的去挑战联盟。

二十周年的挑战——将现实与虚拟联系起来的《口袋妖怪》

——原来游戏是以通信交流为中心而制作成这样的啊。

石原:没错,但交换本身必须尤其意义与价值。就比如有个人手上有只50级的喷火龙,另一个人手上有只15级的小拉达。一般来说两个人之间是不会进行交换的吧,但说不定就有人为了填图鉴却怎么也找不到小拉达,就可能会同意交换。那么如果让PM身上带着奇异糖果的话就能达成等价交换了,那这么一来就会失去交换的意义。我们的目标在于尽可能地让双方之间的交换不等价,而怎么做则主要以Game Freak的想法为主。

——您当时就能肯定玩家都能享受在交换的乐趣中吗?

石原:我并没有这种信息,但是我愿意去相信,所以在游戏中加入了这样的游戏机制。而让我实际感受到顺利的是在游戏在2月发售之后,5月左右的时候联机数据线居然卖脱销了,不管任天堂之后生产了多少都赶不上需求。问到为什么卖的那么火,都是为了交换PM的。虽然之后联机数据线从市场上消失了,但我明白游戏是成功了的,因为我认识到了交换正式大家所乐此不疲的核心内容。

  虽然将GameBoy定位为电子玩具我认为有点偏离日常化,但我认为GameBoy也确实是个具有任天堂风格的玩具。之后出现了联机数据线这一不可思议的存在能将我们的PM互相传送,并且有不少热心玩家开始研究,比如传送中拔线的话就会消失、如何进行特殊的增殖、怎样玩才能遇见梦幻等等等等,在各种开发者所想象不到的地方发生了不可思议的现象,最后演变成都市传说、还出现了许多把游戏和GameBoy一起买了的人。当然口袋本身就有其有趣之处,玩家们也通过口袋这个媒介享受其中。当年的那些玩家到了现在,有些人成了程序员、有些人也开始制作游戏媒体,我认为这些都是《口袋妖怪红绿》所产生的能量。

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靠创造性来越过文化的高墙

——口袋妖怪在国外也不出意外的成为了大热作品呢,可以说这种阅读文本的游戏中,只有口袋妖怪能产生这种现象也不为过吧。

石原:进军国外的决定是在山内溥社长的指令下开始的,当然当时美国市场的形式比较严峻,但我和岩田聪社长讨论之后,最后得出“山内社长说做的话,那也只能硬着头皮做了吧”。但是当时Game Freak为了制作续作《口袋妖怪金银》而忙得不可开交,岩田社长就承担了游戏的程序部分。他厉害就在于能让Game Freak专心制作《口袋妖怪金银》而自己独自掌握了《口袋妖怪红绿》的类型与结构而独自进行本地化。

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——要推出海外版的时候给每个PM都重新命名也是个大工程吧。

石原:当时我们也为此伤透了脑筋,比如皮卡丘难道就叫Pikachu就行了吗?之类的。对日本人来说的话,Pika就能想到电的那种噼里啪啦的感觉、Chu的话则能想到老鼠啾啾啾的感觉,但对于日本之外的国家来说根本就是没有意义的一串字母,你列一串没有意义的拟音词,就很难说它是好还是不好。这样一来就只能根据每一只PM的特点来一个一个想了。

  不过到了最后皮卡丘还是在全世界都叫皮卡丘了,现在在全世界也都注册了商标,就都统一叫皮卡丘了。但其他的PM的名字都是重新起过了的,比如妙蛙种子「フシギダネ」是因为背着一颗神奇的种子,种子的「Bulb」加上恐龙的「Saurus」,合起来进行变形就变成了Bulbasaur。之后进行确认的时候读给一个美国人听,表示联想到了背着花蕾的蜥蜴那种两栖类动物的感觉时才放心。小火龙「ヒトカゲ」的话是用表示木炭的Charcoal和表示火蜥蜴的Salamandra合成为Charmander。阿柏蛇则是用Ekans来表示,就是将Snake倒过来写的。

  在起名上我们并不仅仅是用某个方法将名字变成英语而已,所有人都非常认真的将自己的创造性融入每一个词语中,这也让在游戏中的每只PM的感觉都栩栩如生。在翻译的过程中我们会加入那个国家特有的双关语、或是神话中的生物。在最开始的151只PM中,基本都是和日语感觉差别很大的名字,动画在吹替配音时也适应了好一段时间。但当时的努力不是白费的,就如现在一样,口袋妖怪被全世界的人们所接受了。

二十周年的挑战——将现实与虚拟联系起来的《口袋妖怪》

英文版的皮卡丘

——国外和日本是同样的路线流行起来的吗?

石原:我们开始进军海外的时候日本已经发售两年了,所以方式也有所不同。在这期间动画也有了电影也有了,卡牌游戏也发售了。所以在登陆美国市场的时候,我们也可以算得上是全副武装了。在美国我们首先播放了口袋妖怪的动画,预先扩宽口袋妖怪的世界后再让玩家通过游戏深入体验,并提供卡牌游戏这种具有高度战略性的游戏。在日本的话因为游戏也是提前发售的,所以和美国是反过来的,在之后陆续播放动画与电影。而且从山内社长的一声令下到实际发售共花费了2年的时间,如果还和日本用同一套战略的话说不定就失败了,所以说运气和实机很重要吧。

二十周年的挑战——将现实与虚拟联系起来的《口袋妖怪》

在世界各地举办的口袋妖怪世界冠军锦标赛

——在国外成功的原因是否也和口袋妖怪追求的是人类普遍的主题这一点有关呢?

石原:可能确实有这个因素也说不定,口袋妖怪描写的都是人们日常生活中随处可见的主题。比如饲养小动物、昆虫破蛹成蝶的那种成长,这种体验对全人类来说是共同的也所不定。如果是剑与魔法的世界的话也会因为各自的喜好和分流,加入了强硬元素的话对应年龄层也要提高。从另一种看法来看,口袋妖怪是属于日本的怪兽与西方幻想传说中的生物的延长线上的存在,但又是日常生活中谁都能体验到的,比如昆虫采集的虫子、家里养的小狗、在河边钓的鱼等等等等。

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Pokemon们希望能继续前进

口袋妖怪直面会特别视频:《口袋妖怪日月》正式宣布

——口袋妖怪除了正统系列以外也推出了许许多多的关联作品呢,石原社长的话“这个是口袋妖怪、这不是口袋妖怪”的基准是怎么界定的呢?

石原:总的来说就是不去模仿其他人。在这个基础上就是“这部作品是否能带着口袋妖怪走向下一个阶段”。下个月我们将和长年以来制作铁拳系列的万代南梦宫一起推出在Wii U上的合作作品《口袋铁拳》,虽然有不少人会觉得就是个联动的游戏,但我的思维方式与其说是建立起一个品牌,不如说是建立起一个体系。要怎样才能获得PM、要怎样才能创造出一个新的世界,这是我主要考虑的事情。

二十周年的挑战——将现实与虚拟联系起来的《口袋妖怪》

铁拳与口袋妖怪的合作作品《口袋铁拳》

——想请问口袋妖怪公司在之后发展的方向。

石原:我们的使命就是“通过口袋妖怪的存在来让现实世界与虚拟世界都丰富多彩”。这个其实很简单,在《口袋妖怪红绿》中有训练家问你交换大葱鸭了以后交换,在现实世界中学校的朋友问你有没有喵喵后和他交换,在游戏中认识的训练家与现实世界中的训练家将联系到一起,口袋妖怪就是虚拟世界与现实世界之间的媒介。现在非常火热的VR游戏虽然也沉浸到游戏世界之中,但我认为和口袋妖怪的方式完全不同的。我希望让现实世界与虚拟世界之间的交流更加的丰富,并且以此为中心推出了《口袋妖怪GO》这块游戏。

——《口袋妖怪GO》真是一块非常让人好奇的作品呢。

石原:3年前岩田先生让我开始这个企划的时候,我对智能平台所得出的答案就是这个《口袋妖怪GO》。在现在占领了游戏业界半壁江山的手游市场来说我们是初来乍到的,所以决不能模仿任何人。这个新的游戏方式就是我们的答案,我们也会以挑战的心态来开发这款游戏。此外,我也期待在全世界都普及开来的智能手机这一平台也能将口袋妖怪推广到更多地区中。

《口袋妖怪GO》宣传视频

——与Niantic之间的合作也让人充满期待呢。

石原:他们靠规则来推动世界、我们靠创意来推动世界,这一不同文化之间的组合确实是非常的有趣。任天堂与苹果也有相似之处,都是以硬件软件一体化的平台经济走过来的。而谷歌严重的平台并不是硬件而是软件,他们有搜索、地图、Gmail等平台,所以搭载这些平台的安卓机是谁制造的都无所谓。这一点让人感觉非常刺激。

——这20年以来有什么象征性的成就吗?

石原:最近的话子啊今年年初的超级碗上我们播放的CM在YouTube上给52家的投票中取得了第一。在这之前,不管口袋妖怪怎么成功都一直被称作小众文化,那要问道什么是主流文化的时候基本谈到的都是迈克尔杰克逊或者碧昂斯。大家对游戏的印象也是只有小孩子才容易沉迷,长大了就不玩了。但这一次我们子啊主流文化最大的舞台超级碗上播放的CM获得了最高的评价,这对我们来说也是一个转wan。

  虽然到了现在已经有了二十年的历史,但是所有人果然还是属于同一个时代的。毕竟一直这么玩了20年,世代与世代之间也联系了起来。不是「你们可能不知道,爸爸小时候是玩这种游戏长大的」,而是与家人一起享受口袋妖怪的快乐,甚至将来有了孙子,孙子还会说「这是我爷爷当年曾经用过的喷火龙」之类的话。我希望能实现这样的世界,现在的环境也越来越成熟了。

超级碗上《口袋妖怪》的CM

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