去年9月,《空之轨迹 the 1st》以现代化重制的姿态惊艳亮相。时隔一年,续作《空之轨迹 the 2nd》已定于2026年9月发售,而Falcom的另一款新作《亰都幻都 -樱花幻舞-》也即将与玩家见面。不久前我们在东京采访了Falcom社长近藤季洋先生,围绕《空之轨迹 the 2nd》的重制思路、Falcom如何以不到百人的规模同时推进五大项目,以及最新作品《亰都幻都》等话题,进行了深入解答。

《空之轨迹 the 2nd》相关采访:
Q: 《空之轨迹 the 1st》发售前推出的试玩版收获了广泛好评,请问这次《空之轨迹 the 2nd》发售前是否也会推出试玩版?
A: 《空之轨迹 the 2nd》我们目前确实有推出试玩版的想法。但是因为《空之轨迹 the 2nd》的剧情开头比较长,内容的呈现方式该如何处理,这是我们团队目前还在思考的问题。我们也深知《空之轨迹 the 1st》有很多新玩家是从体验版进入并最终购买正作的,所以当然在《空之轨迹 the 2nd》里我们也想要推出体验版。
Q: 《空之轨迹 the 1st》上市后收到了很多玩家反馈,《空之轨迹 the 2nd》针对玩家反馈做出了哪些调整?
A: 我们确实收到了非常多的反馈。与其说我们是收到这些反馈才改善的,不如说我们本来就想要改善这些。其中一个是原野上面的动作有些单调,因此这次我们丰富了敌人在原野上的行动模式,变得更有花样。在快速战斗中,不只是普通攻击,我们还可以使用战技和连携攻击,这些都是在《空之轨迹 the 2nd》中新增的,整体战斗节奏因此变得更好了。
除此之外,进入指令战斗后,战斗的节奏也比《空之轨迹 the 1st》进一步提升。我们在移动表现等方面做了细致的调整,所以整体战斗的节奏比《空之轨迹 the 1st》改善了很多。
Q: 目前Falcom同时进行着《空之轨迹 the 2nd》《亰都幻都》以及《伊苏》系列新作等多个大型项目。社内目前有多少开发团队?在不大幅扩张人力的情况下,如何维持此体制?今后是否会考虑外部协作的方式扩大自家的IP?此外,《空之轨迹 the 1st》在全球获得高评价,对《空之轨迹 the 2nd》的开发带来了怎样的影响?
A: 首先关于团队数量,现在大约有五组。原本的轨迹系列团队和重制版团队人员有两组,当然这些成员是有重叠的。再来是开发《伊苏》的一组,开发《亰都幻都》的一组,还有一个目前不能公开的完全新作的开发小组——所以大约一共是五组。此外,处理游戏移植的部分也还有其他的工作人员。
至于如何将这么多作品的开发维持在70人以内的规模进行处理,其实没有什么太特别的做法。很多人员是以兼任的方式进行开发工作。作为游戏开发者,我们既有想做的游戏,也有必须完成的使命。其中《空之轨迹》系列,除了想做之外,我们也认为这是必须完成的使命。《伊苏》也是如此,需要不断开发。
另一方面,身为创作者,我们也会把重点放在想做的游戏上——比如《亰都幻都》和未公开的完全新作就属于这一类。如何平衡这两者,在开发的同时保持人员的工作动力,是我们努力关注的重点。
最后谈到《空之轨迹 the 1st》对Falcom的影响——我们公司内部有很多新人开发成员是透过游玩轨迹系列而进入公司的,这次他们在重制版中成为了开发的核心。现在的游戏开发背景整体趋向越来越复杂,而回过头来看,《空之轨迹》的剧情和UI其实相当单纯简单。虽然设计比较简单,但游玩上的满足感非常充实。这个事实对我们的新人开发成员来说相当具有冲击力,同时也激荡了整个内部团队对开发的思考,对我们内部是一个非常好的刺激。

Q: 近藤社长从《空之轨迹》原版时期就参与了系列开发,20多年后,您以社长身份重新回到这部作品,对作品的理解有没有发生任何变化?
A: 那时候制作原版时,我作为一个游戏开发者,才刚进入公司第四、第五年,资历还很青涩。那时候主要还是做前辈的辅助工作为主,从《空之轨迹》的创作开始,我才算站在比较核心的位置上——这可以说是我的出道作品。
当时出现了非常多的问题,原本想要一部作品就完结,但没想到分成了两作等等。现在回顾来看,可以说是非常青涩的作品,有时候回去看还会觉得有点害羞——不管是艾丝蒂尔和约书亚之间的对话还是两人的互动,都让人觉得很青涩。能够做到这些,是因为当时二十几岁的我们有着那个年纪才有的干劲。这些青涩的作品经过大家的夸奖,我反而感觉更害羞了。不过,很高兴看到现在的年轻人玩的时候也能产生共感和共鸣。
这次再次回顾整个《空之轨迹》系列,可以感受到它虽然非常单纯,却拥有直接传达信息的力量。跟最新作品相比,《空之轨迹》系列的文本量是非常少的,但即使如此,它依然能发挥刻骨铭心的力量,留存在人们心中——这对我们来说是非常重要的发现。
随着我们越来越习惯游戏开发,会越来越倾向做更曲折、更复杂的作品。但通过完成重制版的经验,我们再次体认到,即使是单纯的东西,也有直接撼动人心的力量。当然新作品有新的好处,但通过一边开发重制作品一边回顾,希望这能对我们未来的作品带来更好的影响。

Q: 《空之轨迹SC》是系列中剧情密度最高的作品之一,容量与规模都大于《空之轨迹FC》。将如此庞大的内容重制时,最大的难点是什么?在还原与现代化补完之间如何拿捏?是否有为现代玩家新增或刻意保留不变的桥段?
A: 原本的剧本本来就受到好评,所以我们不可能对剧本的量去做删减。在《空之轨迹SC》里面,选择伙伴时要在雪拉扎德和阿加特之间做选择,这是一个非常大的故事分歧点,也造就了剧本量变得非常庞大。在重制版《空之轨迹 the 2nd》时,我们内部当然讨论过该如何处理——但如果只选择其中一个方案的话,相信原本的旧玩家是不可能接受的。所以我们最终还是做了两个版本,忠实呈现了这部分。
此外,整个系列已经开发到第15或第16部作品了,我们会持续把系列作品的资讯整合反馈到这次的重制版上。
另外,在《空之轨迹 the 2nd》中,故事剧情非常庞大。前作基本是各区域分别探索,但在这部的后半部分,会出现整个利贝尔王国可以自由移动的部分。玩过《SC》的玩家应该知道,后半段有非常"麻烦"的桥段——因为遇到一些问题造成交通瘫痪,移动变得非常不便。这在故事中当然还是保留的,也可以说是这个作品的醍醐味。
但放在现代的话,如果完全照搬这些麻烦的设定,很多玩家可能会玩到一半就不想玩了。所以我们除了想让玩家体验这个部分,也希望鼓励大家继续玩下去。我们思考了如何权衡新系统的便利性,以及在剧情中呈现交通不便这两者的平衡。我们希望去体现,人在遇到麻烦或不方便的状态下依然有坚强的一面。希望新的玩家能感受到这一点,这也是开发中特别感到辛苦的地方。
Q: 在《空之轨迹 the 1st》商业与口碑皆获成功的情况下,是否会推动Falcom今后更积极地投入重制规模的开发?轨迹系列接下来会优先制作《空之轨迹 the 3rd》的重制,还是回到最新篇章,还是另有计划?
A: 以商业方面来说想要做更多的重制。但是新作也必须去开发,只是Falcom的人员规模并没有特别大,很难同时进行这么多作品的开发。如何平衡全新作品和重制作品,是我们需要考虑的。只有《空之轨迹 the 2nd》取得成功,我们才能继续启动重制计划。
对我们开发者来说,重制版本可以通过回顾过去的作品,带来很多收获和意义。当然,像《空之轨迹 the 1st》到《空之轨迹 the 2nd》这样连续制作是非常困难的,之后很难保持同样的节奏。
轨迹系列是一定要完结的——除了旧玩家之外,新玩家也变多了,需要这些新玩家的支持才能继续开发下去。我们内部也一直在讨论:接下来到底是重制《the 3rd》,还是重制《零之轨迹》?这是我们需要思考的问题。

Q: 《空之轨迹 the 2nd》是否会与《the 3rd》有更明确的剧情承接?又是否会像《空之轨迹 the 1st》中那样,增加与后续作品呼应的描写或伏笔?
A: 在《空之轨迹 the 1st》里面就有很多当初《空之轨迹FC》没有出现的资讯,主要反映在台词和角色互动之中。我们在《空之轨迹 the 2nd》里也做了类似的事。
Q: 全程配音是《空之轨迹 the 1st》重制的一大特色,而《SC》的对话量是《FC》的数倍。这次配音与卡司延续上是怎么规划的?
A: 和《空之轨迹 the 1st》一样,剧情非常紧密。我们不可能因为剧情变大了就让语音密度变少,密度还是一样紧密。可以说《空之轨迹 the 2nd》的语音量是《空之轨迹 the 1st》的1.5倍以上。
在《空之轨迹 the 1st》里面,基本上是艾丝蒂尔跟约书亚一起冒险旅行,主要是在原野移动时两人的对话最多。但在《空之轨迹 the 2nd》里面,主要是艾丝蒂尔带着其他伙伴一起旅行移动,这次艾丝蒂尔创下了比现在最新作品主角还要更多的语音量。
这造成了一些困境——在收录时,台词整理花了非常大的心力。声优选择方面的工作量还可以,但主要是在录音时我们的工作人员需要在现场,这个时间成本非常庞大。这些工作人员同时也必须进行游戏开发,所以有点忙不过来,那时候还特别成立了录音小组,这是我们平常不会有的。
另外,由于本作与前作的开发时间很短,游戏内事件过场动画的录制和配音必须同步进行。声优在录音时常常是完全没有画面的,他们无法看到角色的动作节奏、战斗场景的对话间隔。工作人员必须在录音完成后把庞大的语音和后续做好的事件整合到一起,这耗费了相当长的时间。

Q: 《空之轨迹 the 2nd》中导力器系统会如何调整?《空之轨迹 the 1st》导入的增幅系统是否有新的强化?开发团队如何运用新的战斗系统重构经典强敌的机制与演出?相比原版,战斗难度与策略性有何变化?
A: 导力系统跟前作并非完全一样,主要是对插槽做了一些强化。插槽强化后,可以让导力魔法变得更加强大。整个系统跟前作大致相同,但使用时的演出画面呈现会更加华丽。
关于战斗难度如何调整,这是我们内部还在讨论的部分。对于比较进阶的玩家,可以关注Buff和Debuff的部分,去凑齐导力器和魔法等。
关于增幅系统,这次在我方阵营引入了"勇气增幅"(Brave Boost)。使用增幅并不是单纯提升角色性能,而是可以解除自身受到的负面状态,这在战斗中非常重要,善用增幅是推进游戏的一大诀窍。
增幅不只是我方可以使用,敌人也能施展。我们主要对决的敌人是来自秘密结社"噬身之蛇"的执行者们。他们会使用"执行者增幅",施展后对方的行动力会上升,同时会连续释放战技,甚至会穿插到S-Break之中,是在战斗中需要非常注意的地方。
Q: 原版《SC》存在不少利用系统机制达成邪道玩法的情况,像跨级秒杀、无限连击、无伤BOSS等。重制版会保留这些玩家自行发掘的战术,还是进行修复?
A: 在《空之轨迹 the 1st》中我们是倾向于尽可能保留的。不过由于重制版的战斗节奏变得更快,这很大程度上取决于玩家选择的游戏难度。
如果选择普通或简单难度,基本可以一路碾压过去。有很多玩家反馈说普通难度太简单了,这让我们开发团队的员工有点被激起了胜负欲。于是,在《the 2nd》普通以上的更高难度中,开发团队加入了很多一些相当棘手的机制(比如刚才提到的执行者增幅)。如果在高难度下不好好思考如何应对,你很可能连出手的机会都没有,直接被敌人一波带走。为了照顾这部分喜欢钻研定制的玩家,除了传统的简单、普通、困难,我们内部还在考虑要不要在普通和困难之间再追加一个过渡难度。

《亰都幻都 -樱花幻舞-》相关采访:
Q: 接下来是关于《亰都幻都 -樱花幻舞-》的问题。本作采用2D横向探索结合3D Boss战的双维度玩法,从前作《东亰幻都》的3D ARPG大幅转变为2D横版动作。为何选择此次设计?是否受到银河恶魔城类游戏的影响?两种维度切换的操作感如何调整?
A: 《亰都幻都》与《东亰幻都》的开发工作人员不同,这次主要是采用新人社员和中途转职进来的工作人员,他们仔细地研究了我们过去的作品。2D和3D两种模式的灵感,来自于《风之传说Xanadu》这个作品——那是Falcom以前在PC Engine上推出的作品,平时是俯视角,但进入Boss战后会切换成横版卷轴。这种切换在当时引发了话题,我们正是从中获得灵感。
至于为什么采用横向卷轴方式。一开始我本身是反对的,但开发小组非常强烈地坚持要做。横向卷轴可以让玩家更集中地捕捉与敌人的距离感,在探索动作中也更容易集中操作,操作比较单纯。另外在过去的开发环境中,因规格限制有些难做到的部分,现在用新设备新技术可以有更多新鲜的做法。后来看了试做版本后,我自己也觉得确实有道理,就采用了2D横向的方式。
关于为什么Boss战采用3D——灵感同样来自《风之传说Xanadu》。如果Boss战也采用横向方式,表现范围有限,不够丰富。另外我们也担心2D和3D切换时操作感会不会有大的落差,会不会让玩家困惑。但实际试玩后会发现切换非常顺利,这个部分请大家不用担心。
至于是否受到银河恶魔城类游戏的影响——可以说是有的。我们本作的总监非常喜欢《恶魔城》系列。另外横向卷轴现在是独立游戏的主流类型之一,配合现在的机器规格,表现方式变得更加丰富,这也是我们开发时特别着重研究的部分。

Q: 本作与前作《东亰幻都》在世界观、角色上是否有直接的联动?是同一个世界观的续作,还是全新故事?前作角色是否会以某种形式登场?
A: 很多玩过《东亰幻都》的玩家在本作刚公开时都会产生疑问:为什么前作的成都是东京,这次却变成了京都?这其实正是本作剧情中的核心谜团之一。这两个世界到底是平行的不同世界,还是处于不同的时代?在游戏内尚未揭晓之前,目前我必须保留这个秘密。不过,像"异兽"和"异界幻都"这些称呼是共通的,或许是一种暗示。各位在游玩时,可能会发现前作中的一些声音,在这次作品中也有似曾相识的感觉。
Q: 《亰都幻都》采用新机制开发,社长不担任总监,而是作为制作人参与。您是如何与制作团队交流的?请分享最印象深刻的开发事迹。
A: 基本上和其他开发模式差不多——请开发小组定期提交最新进度,我会给予相应的反馈。到游戏开发的最终阶段,我会提供更具体的建议,比如"这个部分还不够"、"这边需要调整"等等。
最让我印象深刻的事情,应该说是整体吧。这次开发团队非常年轻,年轻确实更有气势,展开很多想法和灵感。但因为没有多想后续的事情,导致故事规模和游戏规模变得过度庞大。坦白说我自己也没什么资格说人家——因为我在《空之轨迹》系列的时候,就做了同样的事情。
关于这些已经被展开、变得庞大的内容要如何整合、如何收拾,可以说是我们感觉比较辛苦的地方,也是印象深刻的部分。不得不说,如果把小组提出的所有想法照单全收的话,游戏开发可能还要再花3年吧。
















