
作为卡普空动作RPG大作《龙之信条2》备受瞩目的大型扩展内容,“黑暗觉者”(Dark Arisen)这一名字的公布,瞬间唤醒了很多初代老玩家的热血记忆。面对游戏本篇发售后的反馈,开发团队将如何进行调整?新开辟的极北冰雪之地“诺根”又隐藏着怎样的未知危机?近日,我们通过邮件采访了《龙之信条2:黑暗觉者》的制作人 大山直人 与总监 木下研人 先生。在采访中,两位核心主创详细解读了DLC“黑暗觉者”的命名缘由、基于玩家反馈进行的多方面系统优化、全新极北区域“诺根”的设计理念,以及12个各具特色的挑战地牢在玩法上与本篇迷宫的本质差异。以下是访谈详情。

Q:《黑暗觉者》这个名称对初代玩家有着特殊的意义,时隔多年再次使用这个名字,是刻意为之的呼应吗?
木下:“Dark Arisen”这个名称并非开发之初就定好的,而是在摸索《Dragon's Dogma 2》扩展内容方向的过程中,觉得这个名字很合适,最终才决定采用。
大山:这个名称和故事的契合度很高,以及包含与初代《Dark Arisen》相近的那种(Hack & Slash)砍杀要素,“Dark Arisen”能将追加要素的特点很好地传达给玩家,所以我们觉得它很合适。

Q:你们表示这个DLC是“基于本体发售后收到的广泛反馈”开发的。请问哪些反馈对你们影响最大?有没有哪一条反馈直接改变了一个设计决策?
大山:玩家的每一条意见我们都非常认真地对待并作为参考,所以没有“哪条最重要”之分。
而在众说纷纭的意见中,我们在兼顾游戏平衡和“Dragon's Dogma”系列核心精神的前提下进行了调整。

Q:在DLC中,你们提出的三大目标之一就是“让游戏更容易上手”。请问具体哪些方面更容易了呢?
大山:以这次公布的内容举例,包括追加“刹那的永久飞石”、扩展自定义技能栏、增加存档栏位、调整巨龙附体系统等。
至于牛车,我们也扩展了途中下车地点的选择功能,并追加了能预防牛车遭袭的追随者特技,整体方向是增加玩家的选择,拓宽玩法空间。
此外还有很多其他更新,详情请查看已发布的更新计划图。

Q:新区域“诺根”是一片废墟与谜团之地,为什么选择极北冰雪之地作为DLC的舞台?这个环境将会如何影响游戏的气氛和玩法?
木下:把舞台设在极北之地“诺根”,最大的原因是想和本篇的游玩体验做出差异化。我们感受到,那些希望在《Dragon's Dogma 2》世界里继续进一步游玩和战斗的玩家,其呼声中也包含着“想去新地图冒险”的期望。而维纶沃斯北方远景中描绘的那片雪山,令人产生“如果能去到那边,应该会很令人兴奋吧”的想法——这就是这个设定的背景。
极北之地具有独特的元素,像是遮挡视野的暴风雪与冰柱等地形机关,以及为了登高需要用绳索攀爬崖壁的动线。此外,作为人迹罕至的荒废领地,玩家还需要对战比本篇更凶猛的敌人。

Q:DLC引入了12个挑战性地下城。这些地牢在设计上和本体中的地牢有什么不同的玩法,你们希望玩家在地牢中体验到什么不同的感受?
木下:这12个迷宫难度递进,分布在本篇区域的各个位置,前期的迷宫可以帮助玩家刷经验,越往后挑战性也逐步提升。每个迷宫的攻略性各不相同,值得逐一挑战。
本篇的迷宫以探索为主,而“被遗忘的试炼”则突出了迷宫各自独特的玩法,这就是两者的区别所在。

Q:DLC将同步登陆Nintendo Switch 2。移植的过程中最大的困难是什么? 原版游戏在PS5等平台也会有帧率不稳定的时候,游戏在NS2平台的表现如何?
大山:主要是在运行处理方面。针对本篇发售初期收到的各种反馈,我们在推进全平台优化的过程中,也对Nintendo Switch 2版逐一进行了细致的调整和优化。目前的效果超出了我们的预期。帧率方面以30帧以上为目标运行,TV模式下有时表现更佳。我们正在确保维持画质稳定的前提下,打造出能让玩家畅玩的游戏品质。

Q:最后希望您对玩家们说些想说的话。
大山:首先,真心感谢一直等待本作的玩家们。
我们感受到亚洲玩家尤为热情,收到了许多来自大家的意见和需求。
这次的《Dragon's Dogma 2》本篇更新和DLC的“Dark Arisen”内容,我们都力求回应这些声音。希望大家能期待本作的推出。
另外,对于至今未曾接触过这个系列的玩家,这次还追加了Nintendo Switch 2版。我们会努力让新玩家也能轻松上手、享受游戏的乐趣,敬请期待。
木下:我们将玩家的“别就这么完结啊!”“拜托了CAPCOM!”这类呼声转换为动力,一路努力到现在。包括《Dragon's Dogma 2》本篇在内,我们正全力开发新DLC的扩展区域和玩法,力求令游戏体验变得既“耐玩”又“充实”。敬请期待。















