如果你曾经玩过《质量效应》三部曲,那么在看到《EXODUS》时,大概率会产生一种相当熟悉的感觉。
它同样是一款以第三人称射击为基础、强调队友关系与剧情选择的科幻 RPG,玩家扮演的也是一名在浩瀚宇宙中奔波的主角,与性格各异的伙伴并肩作战,并通过一次次选择影响自己的旅程。更不用说,开发商 Archetype Entertainment本身就由大量资深RPG开发者组成,团队成员过去参与过《龙腾世纪》《质量效应》《最后生还者》等名作的经历。
我们受邀参加B站游先看日前举办的《EXODUS》试玩活动,在真正上手体验后,发现它比我想象的更有熟悉的味道,同时也散发着属于自己的独特气息。

本次试玩主要展示了一段凯族解放任务,从整个流程的实际体验来看,游戏整体难度并不算高,但战斗的流畅度与节奏还是不错的。如果一定要找一个比较直观的参照物,我会觉得它有点像《质量效应3》战斗系统的进化版。
《EXODUS》采用第三人称射击作为主要战斗方式,移动、躲避、瞄准和射击的手感都比较顺畅,同时又加入了一些具有科幻特色的机制。
本次试玩提供了两位伙伴,分别是重装攻击型的伊莉丝,以及更加擅长灵巧攻击、潜行与暗杀的苏莱曼。伙伴并不是单纯站在旁边帮玩家补伤害的NPC,他们的战斗能力相当可观,有时候即便面对部分精英敌人,也可以通过技能召唤交互交给队友全权处理,玩家自己寻找合适的位置即可。
尽管敌人大多是冲着主角发动攻击,但战斗不会完全交给主角清场,官方此前公布的内容也强调,伙伴的技能与配合会影响战斗,而不同伙伴本身也有不同的战斗定位。
《EXODUS》虽然主要是一款TPS,但实际试玩下来,可选择的攻击方式远比单纯“找掩体打枪”丰富。最基础的攻击手段自然是使用多种枪械进行射击,而主角的手腕还可以进行肉搏,并通过蓄力进一步提高伤害。除此之外,玩家还能使用潜行能力,蹲下后进行隐秘移动,也可以利用隐身道具进一步提高潜行效果,对敌人实施暗杀。

试玩中,主角在中途获得新的能力,并强化自己的手臂,从而能够使用石化攻击。这些能力不仅丰富了战斗中的技能选择,游戏还需要玩家把它们当成探索工具来使用。例如利用石化能力暂时停止能量冲击,从而改变原本无法通过的道路等。还可以通过切换装备为喷发来直接粉碎某些障碍物,为探索开辟新的路线。也就是说,战斗能力与探索能力并不是完全割裂的两套系统。
因此通过试玩就可以预估,在正式版中,更加丰富的攻击手段能够方便玩家很自然地形成自己的玩法,喜欢TPS就拿枪正面解决,喜欢近距离战斗可以贴脸肉搏,而喜欢潜行的玩家,也能够利用环境和能力悄悄处理敌人,存在着一定攻略自由度。
而剧情上的分歧选项与伙伴系统显然也是它最容易让人联想到《质量效应》的部分之一。本次试玩中,玩家会遇到一些剧情角色,与他们的对话交流中会面临着不少两难的抉择,有的还会决定这个人物的生死命运,这些选项会令伙伴对主角的看法,以及主角自身属性发生变动。制作团队在之后接受采访中时也明确表示,伙伴关系并不只是简单的“好感度”,它可能进一步影响故事分支,甚至决定玩家最终与哪些伙伴走到一起,同时也存在恋爱关系。
更有意思的是,这个队伍里当然不只有人类。
这个宇宙存在着拥有接近人类智慧与情感的觉醒动物,它们并非单纯的“卖萌动物伙伴”,而是已经成为这个未来社会的一部分,可以成为士兵、商人、医生,甚至加入玩家的队伍。

本次试玩最终要面对的BOSS,正是一只觉醒动物熊。这只觉醒熊拥有远超普通动物的智慧,但同时又保有着一种动物的野性,战斗时会不断尝试接近玩家发动近身攻击。玩家则可以借助周围地形进行躲避,并寻找合适的时机进行反击。
当BOSS的血量下降到一定程度后,玩家可以发动带有演出效果的处决,使其进入下一阶段。整个过程并没有特别复杂的机制,但感觉也展示出了《EXODUS》对于战斗节奏的核心理念,不是单纯堆一个血厚或是高攻击伤害的怪物,而是让玩家利用环境、能力和伙伴逐渐取得优势。
试玩结束之后,我觉得《EXODUS》给人的第一印象确实太容易让人联想到《质量效应》:电影化叙事、伙伴系统、对话选择、恋爱关系、第三人称射击,再加上开发团队本身的履历。

不过实际试玩下来,它又确实在尝试不断加入属于自己的东西。这些独特之处不仅体现在角色、宇宙设定与种族等方面,也包括“大迁离”本身所带来的人文与科技变化,以及王朝缔造等更多此次试玩没能展示到的深层次内容,期待它能为我们带来一场同样令人心潮澎湃的宇宙浪漫冒险之旅。
《EXODUS》已经确定将在2027年4月7日发售,登陆 PS5、Xbox Series X|S、Steam 与 Epic Games Store平台,支持中文。
在试玩了《EXODUS》之后,我们还和多家媒体共同采访了本作的制作团队,以下是访谈详情。
Q:游戏中的“时间膨胀”会带来怎样的代价和结果?如果玩家没有在预定时间返回,会对游戏产生什么影响?
A:时间膨胀除了生态变化,它更重要的是一种叙事手段,也是整个游戏玩法建立的基础。
比如在试玩中,大家可能已经找到过一个遗物。这个遗物可以改变某些星球上的生态环境。如果玩家决定把它带回自己的家园,在经历一次“大迁离”之后再回来,可能已经过去了几十年,而这颗星球也会因为玩家当初的决定发生变化。
同样,玩家再次回到某个星球时,也可能发现曾经熟悉的角色已经老去,人物之间的关系也会因此发生变化。所以时间膨胀会真正影响游戏世界,而不只是作为剧情中的一个设定存在。我们希望它成为整个游戏叙事和玩法的一部分。
Q:玩家在进行“大迁离”之前,能够拥有多大的自由度?游戏整体是比较线性的,还是允许玩家自由选择前往不同的地方?
A:在具体任务内部,游戏会比较偏线性。例如大家刚刚试玩的场景,会提供一个可以探索的地图,但整体叙事还是从头到尾按照设计好的流程推进,并在过程中出现一些选择和分支。
不过,《EXODUS》并不是纯粹线性的游戏。玩家会进行大量任务,为“大迁离”做好准备,包括招募不同的伙伴、获取资源、升级飞船等。完成这些准备之后,玩家才会进行大型的“大迁离”任务。
而玩家此前在这些任务中做出的选择,会在“大迁离”之后产生结果。某些内容可能因此开放,某些内容也可能关闭,玩家会看到自己的选择如何影响世界。
Q:游戏中是否存在恋爱系统?伙伴之间的关系会对最终结局产生怎样的影响?
A:游戏中有很多可以发展恋爱关系的伙伴和角色。玩家与伙伴之间存在关系系统,这些关系不仅会影响游戏过程中的一些内容,也会影响任务分支。随着关系进一步发展,甚至可能影响玩家最终与哪些伙伴走到一起。
当然,现实中的关系并不总能按照自己的期待发展,所以玩家做出的选择也可能导致关系朝不同的方向发展。

Q:玩家的选择具体会如何改变自己的家园?例如进行一次“大迁离”之后,地图和环境会发生怎样的变化?
A:玩家拥有一个规模非常大的家园城市,而这个城市会随着时间以及玩家的选择不断发生变化。每次“大迁离”都会对家园产生影响。在不同的时间节点,玩家可能会看到不同的人物、接触不同的任务,甚至看到城市本身发生变化。
与此同时,玩家在其他任务中做出的选择,也会影响自己的家园。因此,玩家所做的事情最终都会通过时间膨胀,在自己的家园中体现出来。
Q:游戏中的“巡星使”究竟是一种职业,还是一种特殊身份?他们在这个世界中扮演怎样的角色?
A:巡星使是这个世界中的英雄。他们会前往其他星球寻找不同的科技,并将这些技术带回自己的家园,帮助家园继续发展。
但巡星使并不只是“去其他星球寻找科技”这么简单,由于一次星际旅行可能导致家园经历几十年甚至几百年的时间,因此巡星使对于家园中的人来说,也可能已经成为一种传奇般的存在。他们需要在家园建立一个稳定的王朝,同时寻找伙伴和不同势力来帮助自己治理家园,然后再进行下一次“大迁离”。
Q:是不是只有巡星使能够进行“大迁离”?普通人是否也能够进行这样的星际旅行?
A:通常来说,只有巡星使会继续进行“大迁离”,因为这是一项非常庞大的任务,需要大量准备。对于普通人来说,时间膨胀是非常难以接受的事情。你可能离开自己的家人和朋友,等到回来时,他们已经老去,甚至已经不在了。因此,这也是巡星使这一身份特殊的原因之一。

Q:为什么故事一开始需要启动新的“大迁离”?这个世界目前面临怎样的危机?主角Jun的故事背景是什么?
A:主角所在的Lidon星球建立在Celestial的科技之上。Celestial的科技非常先进,是经历了数百年乃至更长时间进化的人类所创造的,因此普通人类无法真正理解或操作这些科技。
但现在,Lidon上出现了一种名为“Rot”的科技病毒,正在感染星球上的基础设施,导致人们无法正常生活。因此,他们需要寻找一名能够前往其他星球、带回新科技,同时又能够使用Celestial科技的人,这也是巡星使存在的重要原因。
主角的父亲Orion是上一代巡星使,但他在一次“大迁离”中没有回来。经过很长时间,人们都没有再见到他。唯一从那次“大迁离”中回来的,是主角同父异母的兄弟。回到Lidon 后,他逐渐成为这个星球上的统治者,并最终变成了一位暴君。这也是很多人起来反抗他、内战爆发的原因。这就是目前故事开始时 Lidon的基本状况。
Q:游戏会不会展现宇宙中不同文明之间的外交与政治?例如不同星球、国家或者派系之间的关系?
A:会。玩家需要建立自己的王朝,因此必须前往不同的星球,与不同的派系进行交流。这些派系可能是人类,也可能是不同的外星种族。玩家会通过这些旅程建立自己的关系网络,而外交与政治也是游戏故事的重要组成部分。
Q:除了试玩中展示的敌人之外,未来还会遇到其他文明、种族或者更加智慧的敌人吗?
A:会有更多种族以及更多类型的敌人。其中也包括Celestial。他们实际上是经历了非常漫长的进化、发生基因变化后形成的人类分支,是一种非常古老而且高度智慧的存在。随着玩家深入游戏,还会遇到更多不同的种族和敌人。

Q:试玩中的苏莱曼等角色名字带有比较明显的中亚文化色彩,这种命名是巧合,还是有特别的文化背景?
A:游戏中汲取了来自不同地区、宗教和文化的灵感,并不是单纯代表某一个地区的文化。例如某些角色的名字可能会让玩家联想到现实中的特定文化,但游戏中的世界并不是对地球现实文化的直接映射。
我们希望把来自不同文化的元素融合起来,让整个世界形成一种独特的文化面貌。这些灵感更多来源于现实生活,但并不是完全对应现实中的某个国家或地区。
Q:玩家是否可以自由决定什么时候进行“大迁离”?还是需要按照故事流程推进?
A:更接近后者。通常来说,“大迁离”会发生在每一段故事的结尾。当玩家完成某个区域的主要故事之后,就可以进行“大迁离”。所以玩家并不能随意选择任何时间进行迁离,而是需要完成相应的故事内容,为下一次迁离做好准备。
Q:试玩最后出现了“圣骑士”与“不朽者”两个方向,它们具体是什么系统?
A:这是游戏中的道德系统。玩家可以逐渐提升自己的圣骑士值,也可以提升不朽者值。前者会让玩家更加倾向于正义、守序的一面,而后者则会让玩家更加接近Celestial的理念。
两种方向都会为玩家解锁更多技能,因此玩家可以根据自己的选择形成不同的发展路线。不过,这个系统本身与“王朝”并不是同一个系统。
Q:那么“王朝”系统具体会怎样影响玩家的游戏体验?
A:王朝是游戏中非常重要的一套玩法。玩家在执行任务时做出的选择,会决定自己在王朝中能够与哪些派系、哪些人物成为朋友,也会决定哪些势力会与玩家敌对。与此同时,这些关系也会决定玩家能够获得什么、失去什么,并且会对最终的结局分支产生非常大的影响。这是游戏中的重点玩法之一。
由于其中很多内容与游戏故事以及结局高度相关,所以目前还不能透露太多。
Q:本次试玩展示了几把武器和一个特殊模组,这是否已经涵盖了正式版的主要武器类型?
A:不是。试玩中玩家可以自由选择武器,只是因为试玩版本缺少相关引导,所以可能有一些武器没有被玩家注意到。例如其中还有狙击枪和榴弹枪。正式版会提供更多枪械种类,同时也会提供更多模组,用来改变武器的使用方式。这会成为游戏中的重点玩法之一。

Q:试玩中玩家使用的是已经建立好的角色。正式版是否可以自由搭配自己的战斗风格?
A:是的。试玩版本为了让玩家能够直接体验内容,所以提供的是已经建立好的角色。正式版中,玩家需要自己选择战斗风格、枪械、模组和技能。不同的枪械、模组和技能组合,可以创造出完全不同的玩法。
玩家可以选择直接进行正面射击,也可以成为更偏向潜行和暗杀的“刺客”,或者更多使用科技能力与手套技能,形成类似“科技法师”的玩法。最终会如何组合,由玩家自己决定。
Q:伙伴是否也可以自由搭配?会不会存在类似《质量效应》中的固定职业?
A:玩家在游戏过程中可以更换自己的伙伴。不同伙伴拥有不同的职业和技能,玩家可以根据自己的喜好进行组合。游戏并不是完全按照《质量效应》那种严格的职业体系设计。
玩家开始游戏时会选择一个初始职业,这会影响初始技能点,但之后玩家可以自行决定如何分配技能点、选择技能以及使用什么枪械,因此整体上会更加自由。
Q:试玩中其实还有潜行和扫描系统,它们在战斗中扮演怎样的角色?
A:在敌人还没有发现玩家的时候,玩家首先可以选择潜行的方式接近敌人。除此之外,还可以使用扫描系统分析不同敌人,发现它们的弱点。这样玩家就可以根据敌人的弱点制定战术,更容易找到击败敌人的方法。

Q:有些区域似乎必须依靠特定伙伴的技能才能通过。任务中会不会存在强制要求某个伙伴出战的情况?
A:玩家可以比较自由地选择伙伴。在某些任务中,带不同的伙伴主要会影响叙事内容。例如面对同一个任务,带上不同伙伴可能会触发不同的对话和选择。但不会因为玩家没有带某一个特定伙伴,就导致无法获得某些东西、无法进入某个区域或者无法完成任务。所以伙伴选择更多是影响叙事,而不是强制限制探索。
Q:这次试玩最终的熊 BOSS 给人的感觉比较特别,你们如何看待玩家对这场 BOSS 战的反馈?
A:团队认为这是一场非常有挑战性的战斗,而让一只拥有智慧的熊成为BOSS,本身也是一件非常酷的事情。当然,我们也意识到有些玩家可能会产生另一种想法:为什么在战斗之前,不能选择让这只熊成为伙伴,而是最终与它战斗?
正式版中会提供不同的游戏难度,玩家可以根据自己的水平和喜好选择适合自己的挑战。这次试玩提供的是一个已经建立好的角色,而且角色等级和装备都比较高,所以对于熟悉这类游戏的玩家来说可能会显得比较容易;但对于其他玩家而言,操作本身也可能存在一定难度。
Q:试玩中熊 BOSS 几乎一直盯着玩家攻击,而伙伴似乎没有太明显的输出。正式版中伙伴在战斗中的作用会更明显吗?
A:不同伙伴都有自己的技能。随着玩家与伙伴之间的发展,他们还会获得更多技能,因此正式版中伙伴会变得更加有用。
我们的设计理念是,不同伙伴更多是为玩家提供不同的战斗支持。例如他们的技能可以帮助玩家铺垫不同的元素效果和伤害组合。
试玩版本能够选择的伙伴和技能比较有限,因此玩家可能还没有完全体验到这套系统。等玩家熟悉整个系统之后,就可以根据自己的玩法选择合适的伙伴以及他们的技能。

Q:觉醒动物拥有与人类类似的智慧,那么它们在战斗表现上会不会也体现出这种智慧,而不是单纯按照普通动物的动作来设计?
A:虽然觉醒动物拥有接近人类的智慧,但它们依然保留了作为动物的本能。例如熊在战斗中依然会像普通熊一样追逐玩家、进行近身攻击。不过,我们也加入了一些不同的设计,让它们能够使用特殊技能,并根据玩家的行为做出反应。
例如玩家跳到较高的位置时,熊不会简单地继续进行普通的近身攻击,而是会使用针对高处目标的攻击方式。不同觉醒动物之间也会存在区别。例如章鱼伙伴索尔特会驾驶战斗机甲,而且本身是一名狙击手,因此它的行为会更加接近人类。所以不同动物会根据自身的智能程度以及动物本能,表现出不同的战斗方式。
Q:除了哺乳动物之外,游戏中是否还有昆虫等其他类型的觉醒动物?它们在社会中的地位又是怎样的?
A:这个IP的设定中确实存在觉醒昆虫,但本作目前展示的觉醒动物更多是大型哺乳动物。在城市中,玩家可以看到觉醒动物自己的居住区域。从理论上来说,觉醒动物与其他生物拥有同等的权利。
但游戏中也会展现它们所面对的歧视和偏见,而且不同种类的觉醒动物之间也可能受到区别对待。有些动物种类会更受欢迎,有些则可能遭到歧视。
Q:游戏宣传中展示了男性和女性版本的主角。选择女性主角后,整个游戏流程、角色关系或者恋爱系统会发生明显变化吗?
A:玩家可以选择男性或女性版本的主角。两种性别基本不会对游戏流程产生太大的影响,整体上可以体验相同的故事,也不会因为选择不同性别而产生非常巨大的变化。

Q:《EXODUS》是一个完整的独立故事,还是有类似《质量效应》那样的系列化规划?
A:《EXODUS》本身拥有一个完整的故事。由于故事的时间跨度非常大,每次“大迁离”都可能让几十年甚至几百年的时间过去,所以玩家能够在一部作品中经历一个跨度非常大的完整故事。
同时,团队也确实考虑了后续开发的可能性。如果游戏最终继续发展下去,他们已经有一些初步的规划,希望能够把这个世界继续扩展下去。
Q:既然已经考虑后续作品,那么本作中的选择是否会影响未来续作的剧情?
A:团队目前确实在考虑这个问题。不过游戏目前还没有发售,很多事情都还没有最终确定,因此现在还无法明确回答玩家在本作中的选择会以怎样的方式影响未来作品。这是团队目前正在考虑的方向之一。
Q:既然本作是一个相对完整的故事,会不会在其中埋下一些未来续作的彩蛋或者暗示?
A:游戏中确实会有一些相关内容。不过目前不方便透露太多,玩家可以在正式游戏中自行寻找。

Q:《质量效应》中不同种族都有相对完整的文化、社会和历史。那么《EXODUS》是否也会用类似的方式塑造不同文明?
A:两者会有一些不同。由于《EXODUS》的世界存在时间膨胀,每一次“大迁离”都可能让非常漫长的时间过去。因此,当玩家前往不同星系、遇到不同文明时,它们往往已经拥有相对独立的发展历史。
玩家在不同星系之间旅行时,会看到各自独立的文明、故事和社会。因此,这些种族之间不会像《质量效应》那样,始终存在非常紧密的联系。
Q:那么随着玩家不断进行“大迁离”,不同星球的生活环境会不会发生明显的美术变化?
A:玩家自己家园所在的城市会随着时间发生明显变化。由于每次“大迁离”都会经过几十年甚至几百年,玩家实际上很难重新回到过去已经访问过的星球——如果再次前往,可能又需要经历几十年甚至几百年的时间。
所以游戏中时间变化带来的主要视觉体现,会更多集中在玩家自己的家园上。玩家每次回来,都可以看到自己的家园随着时间和选择发生变化。
Q:为什么选择“觉醒动物”作为这个世界种族多样性的一个重要组成部分,而不是完全使用传统科幻作品中的外星种族?
A:这与《EXODUS》的背景故事有关。在人类第一次离开地球、进行“大迁离”的时候,人类带走了大量不同种类的动物,希望不仅让人类自身延续,也让地球上的其他生命能够得到延续。
因此,觉醒动物也成为这个世界中的重要元素。对于这些角色来说,动物某种程度上象征着他们曾经的故乡地球。
当然,游戏中依然会出现非常多不同的外星种族。Celestial本身也是一种经过数百年乃至更长时间进化、发生基因变化后形成的人类分支,而在漫长的进化过程中,人类也出现了不同的分支。因此,玩家越深入游戏,看到的种族也会越来越不同、越来越奇特。

Q:C. C. Orlev这个角色似乎是根据马修·麦康纳进行设计的。究竟是先设计角色,再找到演员,还是从一开始就以他为原型?
A:这个角色就是根据马修·麦康纳来进行设计的。其中一个重要原因是,马修·麦康纳本人出生并长期生活在德州奥斯汀,而 Archetype Entertainment的工作室也位于奥斯汀。
此外,他出演过大家非常熟悉的《星际穿越》,而《星际穿越》同样深入讨论了时间、宇宙旅行以及时间膨胀等概念,这与《EXODUS》的核心设定存在一定联系。
因此,当团队找到马修·麦康纳时,他也非常愿意参与并支持这个项目。这个角色是团队与马修共同设计的,希望最终呈现出的角色能够与他的表演以及个人特质很好地结合。
Q:目前看到的反派主要是主角的兄弟,那么随着故事推进,还会遇到怎样的敌人?
A:游戏中的反派会随着玩家的游玩过程逐渐发生变化。
在故事初期,主要的敌人会是主角的同父异母兄弟。随着玩家解决眼前的问题、继续推进故事,就会逐渐面对更多来自外太空以及外星生物的威胁。
具体内容目前不能透露太多,因为这部分涉及比较大的剧透。















