呼啸雪山里的一夜——《直到黎明》评测
2015-08-28 10:11作者:Bletilla来源:A9VG(原创)

呼啸雪山里的血腥一夜——《直到黎明》评测

  本作由SCE于Supermassive Entertainment共同开发,是一款在PS4上独占的互动电影式游戏。游戏中的角色都以好莱坞影星为原型,在活灵活现的演出下带我们走进这雪山中的恐怖惊魂夜。


直到黎明 | Until Dawn

研发团队:Supermassive Entertainment & SCE

发行公司:Sony Computer Entertainment

游戏所属:PlayStation 4

中规中矩(7/10)

推荐玩家:恐怖电影爱好者、互动电影玩家

  + 音效优秀,气氛渲染得体

  + 画面真实感强,人物表现真实

  + 蝴蝶效应式的剧情结构

  - 游戏操作与QTE设计太过灾难

  - 视角与掉帧问题

  - 后期剧情单调

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+ 音效优秀,气氛渲染得体

呼啸雪山里的血腥一夜——《直到黎明》评测

且不说情节如何,本作作为一个恐怖游戏,在吓人这一点做的还是挺到位。花絮中制作组表示为了让游戏更加吓人确实是下了功夫反复修改,这一点还是挺有诚意的。音效与气氛的渲染下在一定程度提高了本作的代入感。虽然就我个人来说是不太喜欢一惊一乍的风格的恐怖方式,不过得承认在控制观众情绪的节奏上本作做的非常到位。

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+ 画面真实感强,人物表现真实

呼啸雪山里的血腥一夜——《直到黎明》评测

  本作的画面算上乘水平,在一些细节上也有进行比较细致的雕琢。比如某章杰西卡与迈克打闹时,杰西卡跌入河里,起身以后身上的水痕会有特别真实的反应;此外,在雪地上行走也会留下相关痕迹。只可惜能和场景产生的互动太少,这或许也是因为本作特别的剧情结构的原因吧,毕竟要控制线索和选择分歧的数量。

呼啸雪山里的血腥一夜——《直到黎明》评测

  人物建模、贴图与材质做的也非常精细,在一些场景卡住视角看人物特写时甚至可以看到毛孔部分,皮肤质感和表情也非常自然真实。从人物的真实程度上来讲,《直到黎明》作为一款交互电影式游戏已经达标。

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+ 蝴蝶效应式的剧情结构

呼啸雪山里的血腥一夜——《直到黎明》评测

  本作比较有趣的一个系统是蝴蝶效应式的剧情结构。在游戏菜单中有一页蝴蝶效应路线,在这一页中可以看到过去做过的事是刚刚发生的事之间会产生的一种联系,在这个游戏中你的任何选择都可能导致产生不同的结局。而这一路线的分歧或许在你察觉到的时候已经遥不可及了,正如萨曼莎在进入黒木山庄之前,在缆车站所看到的牌子上写着的一样:“你无法改变过去发生的事”。

呼啸雪山里的血腥一夜——《直到黎明》评测

  除了蝴蝶效应这一页还有一些收集线索与提示,值得称赞的是这些线索与提示在随着剧情的发展与新线索的收集会进行更新,让玩家在初期不被剧透的情况下,后期还能将之前的事联系起来。到了最后,所有的谜题都能揭开。本作讲述了一个非常完整的故事,一定程度上归功于线索提示的更新。

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- 游戏操作与QTE设计太过灾难

呼啸雪山里的血腥一夜——《直到黎明》评测

  交互电影式的游戏灵魂在于QTE,基本操作都十分简单。然而在《直到黎明》中,这一简单的操作却让人玩起来十分的焦虑,给游戏体验打折不少。

  首先是移动,移动速度比较慢,L1是快速走动,但是还是慢,这一点和《万众狂欢》是一样的,但本作的地图小,相对来说并没有那么让人不能忍受。接下来是与场景的互动,一般都是按R2。但是这个操作是有一定延迟的,刚好就恰到好处的让我感觉有点不耐烦的延迟程度,而且这个延迟在组合动作比如拿起照片看背面(R2+R摇杆)时是先按住R2再推右摇杆的步骤,但这个动作没办法连贯做,因为右摇杆不能提前进行输入,得出现提示了以后你输入了才会把照片翻过来,有些太不人性化。而且这个连续输入的指令在一些地方感觉甚至有点多余,只是为了这么做而这么做的。翻照片看背面还好说,捡图腾、串门这些动作干脆直接按个R2解决了更好一点吧。

呼啸雪山里的血腥一夜——《直到黎明》评测

  QTE的设计则是在于出现时机太突然且容错率太低,我有好几次眨了次眼就错过了QTE。因为选择上的失误导致最后阵亡的话我尚且能够理解,因为这突如其来的QTE导致失败则有点哭笑不得。容错率低主要体现在静止不动的那个QTE上,就拿最后一章静止不动的来举例,我连呼吸都憋住了但是还是很容易就失败,感觉还是有点无奈的。可能设计组是希望能让让玩家感受投入游戏紧张的气氛中,但还是希望能够对QTE的判定再稍加斟酌。此外游戏似乎是没有回到记录点的这个选项,要是因为QTE失误导致死亡Flag立起,退出游戏重新再来的方式实在有点麻烦。

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- 视角与掉帧等问题

  游戏中的视角是不可操控的,右摇杆只能控制角色脑袋的方向或是手上的手电、火把的方向而已,有些场景的运镜方式并没有配合人物的行动方向,在自由操作的时候,有几个场景的视角简直让人烦躁。

呼啸雪山里的血腥一夜——《直到黎明》评测

  在某些场景,游戏还会出现比较明显的掉帧,这是比较影响游戏体验的,希望后期可能的话可以通过优化补丁修复。另外不知是不是一个普遍现象,我在游戏过程中经常会出现画面卡死BUG,不管是在游戏画面中还是在菜单画面里都有出现,只能关闭游戏重新进入,但就目前的反响看来并不是普遍现象。

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- 后期剧情单调

呼啸雪山里的血腥一夜——《直到黎明》评测

  成也萧何败萧何,本作剧情结构的创新设计虽然让本作的发展有了多维度的变化,但这种大规模的制作在后期往往会经过收束变得单调,而这也导致了游戏后期的剧情比较明了基本没有什么太大的亮点,最后的结局也比较波澜不惊。相比结局,最开始出现的一连串的谜题在游戏中盘往后时就能够得出答案,在知道答案的时候感觉反而要比结局更加让人爽快。

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A9VG体验总结

呼啸雪山里的血腥一夜——《直到黎明》评测

  《直到黎明》最大的特色在于通过不同的选择产生不同的分支来改变故事的发展,本作对于向玩家展示出自己最好的一点上来看可以算是合格,蝴蝶效应结构的剧情让我在游玩的时候会注意自己的选择,而我对不好的结果的时候也会产生“啊当时如果那么做就好了”的 想法。不过,该发生的在最初做出选择的时候就注定要发生的。

一如既往的,本作和《暴雨》那一类交互电影式游戏一样不是一个传统意义上的游戏,将本作当成一个恐怖惊魂夜主题的电影来看的话,体验上来说还是非常不错的。


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