精选文章:谈人生讲道理 文字冒险游戏巡礼
2016-11-04 16:59作者:星月下尘埃落定来源:奶牛关

  文字冒险游戏,又名电子小说,也被称为交互式小说。以精彩的剧情为卖点的游戏。它以文字叙述为主,并以CG或动画为辅演出剧情,并设有分支和多个结局。此类型游戏以软件模拟情境,令玩家使用文字指令控制角色,以影响周边的情境。其运作方式可以理解成是用电脑游戏来做文学叙事。(以上摘自百度百科)

  本期精选部分典型或非典型的文字游戏,谈谈人生,讲讲道理。

目录

《VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动 VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action》游戏评价
这并不法律——逆转裁判系列真吐槽假漫谈
春色初吹起,花香别有韵——百合游戏《Flowers -Le volume sur printemps-》评测
日本文字游戏介绍第一弹:沉睡的魔女
异域镇魂曲 Planescape: Torment 游戏评价
错误的信标2 fault - milestone two side:above 游戏评价

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《VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动 VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action》游戏评价

作者:五十万

  之前写过一篇前言,用来谈我对文字游戏的基本认识。核心意思是,文字类游戏虽然包含许多其他的媒介(立绘,CG,配乐或者更复杂的内容)和交互,可是游戏的质量的重点还是落在文字上。那么从文字上看下去,对一款游戏的评价可以从设定(故事背景的完整、合理、奇巧)、语言(人物的对白,描写,细节捕捉等)和叙事(结构上情节铺垫与开展的节奏)几个方面展开。但是由于没有良好的截图习惯,所以出现的大量图文不匹配的情况,大家看一个乐就好。

  游戏的设定已经写在标题上了,就是赛博朋克。207X年,生物科技高度发达,改造人(人类+机械肢体)、仿生人、纯粹的机器人和人类在社会上和平共存。社会形态也是赛博朋克标配的反乌托邦,等级森严,财阀当道,(狼心狗行之辈汹汹当朝,奴颜婢膝之徒纷纷秉政)。而主人公一行人则是生活在这样一个乌烟瘴气的大城市的下的普通人,过着差不多的日子犯着差不多的愁。故事的舞台被严格地限制在了吧台,偶尔会涉及家里或者其他地方。故事的世界观设定埋藏了许许多多的大事件,不过舞台上的角色们作为普通人,没有机会亲历,得到消息的渠道也如广大的围观群众,一边看看新闻,一边道听途说,当然各个时间也不乏亲历者,有人高谈阔论,有人冷眼旁观,呈现出一片再常见不过的市井景象。

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不知道为何看到人设的第一眼就想到了铳梦,所以我一度以为这个游戏塑造的世界会是下图这样的。

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结果实际的游戏画面是下图这样的。

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(笨!每一只狗都有权拥有属于自己的球!)

  啊,怎么说呢,赛博朋克主要还是一种精神气质对吧!你看Valhalla(北欧神话中的英灵殿)这么典雅的名字对吧!再说说语言,故事的全部舞台都基本被限定在酒馆里,偶尔会在家。所以,没有情节没有场面,关于这个世界的一切都要靠对白呈现。游戏的对白质量几乎可以说是惊人地平稳,自始至终的情绪也非常平缓,没有什么激烈的矛盾,没有争吵, 大概就是出了点事,担心一下,消沉一下, 喝了点酒,聊了聊天,又好起来,说好听的就是治愈向的温馨日常,说不好听的就是,肥皂剧。

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(熊孩子都得死)
  其实,保证了对白的平稳质量的无非就是破破烂烂的家长里短,人物之间的对白其实就是再普通不过的Girls Talk。如果有要好的白人女性朋友,你每天听到她跟你说的都是这些,如果没有,去看看美国情景喜剧,老友记或者破产姐妹,里头角色的对白也都是这些。所以游戏对白的另一大感觉就是真实自然——一个性爱工作者确实会跟你聊她的顾客,一个财阀的千金确实会跟你聊她家的产业,一个人家里要是有个**ed up的亲戚也确实会找人倾诉。生活在这样的世界里偶尔也确实会有关于法律政策与生活压力,人与机器人等等更深刻的问题的探讨,不过这也仅仅是偶尔的调剂,绝大多数时候都会在谈昨天今天干了啥,明天要干啥之类的。其实这方面做得最出彩的是Boss去Jill家里那次,这两个人绝对都是闲聊达人,天天见面还能有的没的扯上这么久,这个两个人无比娴熟地耗尽一个一个话题再转向一个新的,保持着同样的参与度并且贡献着对等的信息,不知道这样的对话需要作者多大的耐心才能写就。

  另一个大家都喜欢提的是黄段子。其实黄段子也是非常自然的事情,People talk about it when they bitch about things。而且黄段子的本质其实是玩梗,如果大家有见过高雅白学家或者灵魂膜法师(我身边就有这么一位)的话,就会感受到用全部生命去玩梗是一种偶尔也值得人尊敬的行为,具体玩什么梗则不是很重要。然而黄段子之所以这么流行,就是因为这是一个全人类都能够理解的梗。在意黄段子,其实也是对欧美的日系受众与创作者的猎奇心态,然而这对于开发者这样的人群而言,一面喜好日系文化一面置身在欧美文化的成长环境中,游戏中的图景和他们的真实生活(以及他们看的情景喜剧)也许并没有太远的差距。对了,黄段子也算是对于游戏中的LGBT的元素的铺垫吧,当我们在随意用性来开玩笑的时候,公开不同的性取向也变成很自然的事情。“原来你是**!”这样的台词,游戏中从来就没有出现过。游戏很好地营造了一个能够从容地谈论性与性取向的氛围。当然,游戏中除了黄段子还有大量的梗。

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(Eminem的Lose Yourself第一句歌词但是被她念错了)

  看着过度日常话的对白,陪着他们操心非常具体的生活与情感的问题,使得每一个角色都显得非常丰满,而不是日系游戏中常见的样板脸。所以角色塑造可谓是非常成功,尤其是主人公Jill,从学校的好学生,最终忍受不了学业与感情的压力逃出来,一边悔恨虚度青春,一边茫然失措只好先做一个酒保维持生计,对于很多人而言,还是有比较强的代入感。另外接客的时候一边能够循循善诱酒后见真情,一边又能在客人犯贱或者非礼时毫不客气地吐槽甚至逐客,毫不介意自己双性恋的事实,喜欢喝啤酒,用腹语和自己的猫聊天,这性格真的太酷了。

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(猫:想跟我结婚吗?Jill:人不能跟自己的儿子结婚)

  最后说到叙事,本作就体现出捉襟见肘的之处。如果问主线是什么?核心矛盾是什么?即便玩完了也说不出来,只能泛言之一个温柔的故事。游戏玩梗玩得连赛博朋克这个概念也只是一个梗了。大量的玩家提到故事太短了,或者应该说虽然内容量不少,但是情节太少了。关于外面的世界,只有道听途说和那个叫AE的新闻报道。似乎有一些大新闻,也确实有熟人受了伤或者被卷进什么麻烦里,但是更多的还是今天工作发生了什么以及明天我们开个party要不要来的这样的事情。明明每一个人都是有故事的人,明明世界观设定了这么多有趣的概念,这么多隐含的冲突的和矛盾,甚至还有玩家在意超自然现象,等到一周目看了10个小时的拉家常之后,仍然是一个普通的日常故事。

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(这条世界线上,龙猫已经灭绝了...)

  不过,肥皂剧的对白,稀松的剧情,拼凑在一起却偶尔能够发挥出一种强大的力量。稀松平常的日子,指着工资交房租,偶尔有一些小奢望,用腹语假装跟自己的猫对话,也会觉得无聊,会厌倦会怠工,数着日子一天一天地过。来自角色的积极的和消极的情绪都能够传达到玩家这里。这不就是一个普普通通的赛博朋克的酒保的日子吗?如果我真的就是抓着啤酒啃着nachos想消遣一下的话,这里何尝不是一个好去处呢?

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(今天起在公开场合穿袜子配凉鞋属于犯罪)

  简单总结一下,VA11-HALL-A作为文字游戏在对白质量上的优势非常明显。不过,这款游戏显得独树一帜,也许只是因为大家没看过别的美式肥皂剧改成了游戏还套了赛博朋克的皮,所以只能给4星。类比动漫的话, 也许可以称赛博朋克版的《蜂蜜与四叶草》,或者酒吧版的《夏娃的时间》,对于喜爱这类清新治愈的故事的玩家,还是值得一试的。玩到一半的时候会想——我的生活已然如此蝇营狗苟,为何还要用这种平淡如水的日常故事来调剂呢?而完结的时候却在想,也许这就是生活的本来面目吧。(最后,写文字游戏的测评并且全篇不剧透什么的简直自豪!)

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(生活的90%在于你如何看待它!试着集中精神,多往好的方面想吧~)

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这并不法律——逆转裁判系列真吐槽假漫谈

作者:叔音OKATU

前言:一个闻着法律味儿长大的假文青的“假”法庭邂逅

  开头我先说,我对逆转还真是挺有渊源的,我父亲是前·律师,所以从很小的时候我就是躺在民事办案手册的书堆里长大的,因此到最后是不管什么事儿都爱往法律的方向考虑,当然后来我也试着参加了司法考试,结果就不提了。

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  我也希望这样啊,奈何自己不是那根葱。我最早接触逆转裁判也是因为这个原因,以为自己看个一知半解的法律书籍就能在游戏里横行霸道各种“净他妈瞎扯淡”的逼死嫌疑人,甚至我还把这个游戏推荐给自己的父亲,理由是“这是法律专业人士玩的游戏”,当然结果自然是。

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  你跟我说这叫“法庭AVG”??????逆转裁判成步堂三部曲:杀了个回马枪的侦探剧反而成为了一出精彩的法律戏,稍微了解一点逆转裁判历史的人都会了解到,系列制作人巧舟刚开始做逆转这个提案的时候,完全不是为了做什么法庭辩论AVG,而是非常常见的侦探类游戏,连最早的成步堂设计都并不是刺猬头,而是一个类似于卡通侦探的毛头小子,真宵更是没影——那会的所谓助手还是个叫鹿山 羽纱树的科学妹,御剑的设定则是各种五马分尸,从奸诈的老头子一步步变成了成步堂的好基友,而退下的那副奸诈的皮囊更是填入了“狩魔豪”这个灵魂成了另外一个人。

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一股卡通味儿扑面而来
  其实整个逆转的形成,最终完全是靠巧舟的灵机一动,在当时动漫游领域已经泛滥的侦探剧中另辟蹊径,放眼到了根本没有人去看,甚至觉得很严肃跟游戏完全沾不了边的法庭上,于是一款开创了新领域的《逆转裁判》就这么诞生了,当然,如果巧舟当时没有考虑这么多的话,也许这么多年之后,一款叫做《名侦探成步堂》的游戏,会仅仅剩下一个发售年表的记录。

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  成步堂直到第3稿才有了点律师样子,而这个诡异的第4稿更是退化回奶油小生了,如果当初逆转裁判在这条烂大街的道路上走下去,那么早就淹没在一堆侦探冒险类游戏之中了。

逆转裁判1:换了个皮的侦探剧

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  如果放到逆转做强做大甚至成为CAPCOM本社少有的文字类游戏招牌的今天,那么逆转裁判1真的可谓是惊天动地的一作,但是放在远哉遥遥的2001年,逆转裁判1的剧情实在是太简单了:完全照顾傻子的第一章(教学关),必定祸害绫里家的第二章,完全脱离主线的第三章,以及揭露背后人物关系网一角的第四章。看起来就如同一个刚学会使用文字类游戏制作软件的人写出来的东西,不过其实细细过来一看,在懵懂中学会各种素材的第一关可以让玩家更好的融入游戏,第二章绫里家则是贯穿成步堂三部曲的重要家族,自然通过每一部作品的“第二章”一点点抽丝剥茧的发现整个一大串故事线上的蛛丝马迹,而当玩家对“主线”已经疲劳之际,支线的第三章给予了玩家意思放松的意思,而最后的第四章则总结之前所透露出的细节,拨云见日,其中的起-承-转-合却是一气呵成,甚至成为了之后成步堂三部曲的“标配”,从根本上,这种故事的节奏安排依然是标准的侦探类文学的标准,只不过是以法庭的方式“释放”出来,这就达到了与直接靠侦探探案所透露结局有着的不同的效果。

  至于法庭方面,众所周知,日本这个国家非常特殊,大陆法系的根底,英美法系的框架,所以指望像正常法庭那样一打一年半载还是比较没戏的,过于激烈也不太可能,并且专业知识太多,各种程序纷繁复杂,不是每一个业余非法律玩家所能承受的。另外,巧舟本人对于法律专业知识也是一知半解(巧舟也是请的顾问),于是索性整个游戏就架空了一个虚构的法律体系——“序审法庭”,搞了个三天结案的世界观,为了架空游戏本身的故事,也把时间线推移到了游戏发售时的未来10年(虽然到今天已经不是未来了),这就直接导致游戏内的法庭被大幅度简化,更加符合游戏的节奏。

  另外巧舟让游戏变得与众不同的一点就是“灵媒”这个超自然的设定的加入,更加架空了游戏世界,死人随便复活(尤其是作为灵魂导师的绫里千寻)也让游戏增添了一些戏说感,不会给予真正的法学玩家一种“强行一瓶子不满,半瓶子咣当”的感觉——实际上这还是个披着法庭皮的侦探类游戏而已。

逆转裁判2:请勿在法庭上跳大神

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  从逆转1末尾的结局看来,逆转1其实还是处在一种对游戏没有信心的态度,第四章其实就是一个小型的“系列结局”,有那么一丝一毫“真相大白”的感觉,但是实际上还是看销量,在游戏本身获得了好评之后,逆转2自然也就顺理成章的出来了。

  但是逆转2在整个三部曲中,是处在一个比较尴尬中等的地位的,首先第一章成步堂没了新手耍白痴的资本,于是直接让他变成“白痴”——砸失忆了不就得了,这样导致新手教程也不那么突兀了。第二章继续讲“绫里风云”,引出了一个不大不小的家族之争,同时引出了暂时替代狩魔豪的二代狩魔家族 狩魔冥,第三章继续走支线,而第四章很惊讶的是,走的理论上依然是支线,这就导致逆转2与其他两部之间的最大不同,不过最终的目的,则是引出成步堂对“真实”与“胜利”的抉择,这直接交代了后来成步堂的处世之道。

  可以说,逆转2的存在其实就是承上启下,他根本就不是为了把故事讲完,也没有讲完的意思,因此导致了逆转2在全系列里面都不是太出彩的结果。系统方面,巧舟的灵媒跳大神世家可以说在这里发展的淋漓尽致,直接引入了勾玉-心锁系统,从本质上,这个系统实际上就是侦探游戏中套取线索的一种可视化的表现,但是表现起来效果就十分不错了,以至于这个系统一直这么延续下去了。

  在难度设计方面,2代已经开始脱离了初代那种简单的设计,游戏的难度开始加强,各种矛盾的隐藏也加深了,由其是最后一关,曾被堪称三部曲最难,尤其是其中有一个“连续完全询问证词两次才会推动剧情”的剧情陷阱,更是让没看攻略的玩家焦头烂额。
说句题外话,我当初入坑时第一个玩的就是逆转2,除了世界观的不了解,更是被难度搞到崩溃,偏偏那是我中考假期的倒数第二天,直接通宵才通关,之后第二天起来整个人都跟梦游一样。

逆转裁判3:本应是落幕

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  到了逆转裁判3,制作组形成的铁三角已经达成了无尽的默契,写出的剧本也可以说是到了一个新的高度,对于关卡的处理也是变得更加圆滑,由于回忆关的加入,游戏升级到了5个章节,新手关第一章采用的是成步堂查看老师千寻和自己相遇的资料,引入了全篇最凶恶的幕后暗线凶手,至于后来的回忆关是千寻首战,则是铺陈开更多的细节,而且还在这次首战埋入了一些故事主线的伏笔,喜闻乐见的“坑绫里家族的第二章”虽然保持一贯传统但是更偏向于支线和交代前作人物归宿的作用,直到最终的第五章,跨越三部作品的恩怨在这一刻全部收束于此,给玩家一个精彩的答卷,一代人的恩怨也就此了结。可以说完美的完结了这个世代的剧本,成步堂三部曲在这一刻已经走向了尾声。
系统方面,心锁系统继续使用,其他的也没什么突破,毕竟,在GBA上面,这已经基本是可以想出来的有意思的系统的全部了。

  另外还有说的是本作的剧情,可以说已经达到了玄幻到不能再玄幻的程度了,如果说初代审鸟,二代审对讲机都让你觉得已经超越了人类常识的话,那么什么机械人,超高科技的公司,审鬼恐怕会直接让你怀疑逆转裁判是不是一个扯淡的幻想剧了。而且为了满足当时粉丝对御剑当律师是什么样子的回应,特地安排了一段御剑顶替成步堂的剧情。从这几段剧情来看,也让玩家感受到了制作组的一些恶趣味。

  三部曲结束后,逆转裁判系列达到了前所未有的一个高度,在2004-2006年这三年间成为了网络的热门话题,各种同人作品层出不穷,甚至有玩家自己制作了同人案件,还有类似于恶搞的《逆转瓜精》之类的作品,就算文曲星这样的电子词典,也有人移植了逆转裁判1(当然效果极差)。

逆转裁判 复苏的逆转:试探局势的“菲尼克斯”

  逆转裁判3给予了逆转裁判一个恰到好处的大结局,虽然有笑有泪,但是很完美,逆转裁判到此时已经是把自己写的非常“死”了,可以说连续作的余地都没有留下来。但此时巧舟的队伍已经从一个小组进化为了“逆转裁判team”,那么CAPCOM肯定是不会让这个品牌在刚火起来的时候就因为没有续作突然熄灭,因此如何延续品牌成为了逆转team的重头戏,而此时突然蹦出一个“狗尾续貂”的续作显然是不合适的,于是制作组采用了一个很取巧的方法——旧作复刻+新的插入章,而刚刚上市的DS则成为了最佳的平台。

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  复苏的逆转从本质上来讲他就是一个DS版的逆转裁判1,但是当玩家一路玩到第五章“复苏的逆转”的时候,情况则有了180度的转变——作为新插入章的第五章几乎快要比前4章还要长了,而且巧舟非常巧妙地利用了逆转1-2之间这段旧人物大都暂时退场的空隙,安排了诸多的新人物上场,甚至由于真宵的退场换上了“科学侧”的宝月茜(从外型上看也知道,这个人物实际上就是当年的废案鹿山 羽纱树),这个设定其实还能起到调查玩家对“旧人物大都下场由新人物代替”这个设定的反响如何,而最终的结果可直接决定续作的走向,可以说是多管齐下。

  而新系统则几乎完全集中于第五章,我在之前其他的一些文章中说过,早期DS游戏都有拘泥于触摸、3D,麦克风等新特性的情况,复苏的逆转也不例外。3D证物让搜索线索变得更加复杂,新的“科学搜查法”更是活用新系统,麦克风在收集指纹时候正好用于吹铝粉,鲁米诺试剂则利用了触摸屏,可以说为游戏本身增加了更多乐趣,也很好的宣传了DS的特性。

  另外,敏感的巧舟也注意到了,逆转裁判“火”完全就是一种封闭的状态,因为GBA时代只推出日版,造成了游戏只在日本火的情况(华语圈属于因为民间散装光盘汉化导致的火,算是特例),而作为一个有很大一部分游戏在欧美火爆的CAPCOM,逆转裁判也一并放眼了欧美市场,于是复苏的逆转以《菲尼克斯·怀特:王牌律师》(Phoenix Wright :Ace Attorney,后续作品被简写为Ace Attorney )之名在欧美上市了,但是此次本地化做的并不彻底,除了人物名字欧美化,故事地点搬到了加利福尼亚州,把一些护照等等改成了美国护照,“大将军馒头”变成了“大将军热狗”这些细节的变化之外,本体依然是一款硬到骨子里的日式AVG游戏,因此造成了一些哭笑不得的情况:一群顶着欧美名字的日本人在美国打起了官司。以至于后来有欧美玩家讥笑“在加州的富士山脚下,菲尼克斯吃着寿司,却说这是面包”,诚然、对于逆转裁判这种游戏来说,如果彻底的本地化就意味者游戏要推翻重做,但是这种半吊子的本地化直接导致了游戏出现了异常尴尬的问题,甚至影响到后续的游戏——《大逆转裁判》讲日本明治维新背景的游戏怎么本地化?

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系列最丑封面,咸鱼干一样的裁判长,扭曲包子脸的真宵,一副最终BOSS样的御剑

逆转裁判4:无法摆脱旧影子的“新”章开庭。

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  复苏发售之后,逆转裁判team一直进行的工作就是把所有三部曲DS化、欧美化。不过,经历了复苏逆转还算不错的口碑之后,CAPCOM终于放心下来,准备制作新作了,而新作则是“新章开庭”——近乎于“重启”的新人物、新故事、新剧情。

  到逆转裁判4的时候,巧舟基本已经处于挂名的状态了,对于新作的制作也是若近若远的状态,而且巧舟还在琢磨着自己的新作品《幽灵把戏》(Ghost Trick),因此更多的是交给了其他人,在逆转4中,游戏主要的人物是树立起新一代的人物,以及新一代的人物的明暗线,也因此培养了新一代的新米律师王泥喜法介,但是很明显的,经历了前三代跌宕起伏剧情的玩家来说,如果重启的过于平淡,那么反而会造成极度负面的效果,因此完全脱离原世界观的“重启”反而倒像是一种自杀行为,于是如何创造出一种“接力棒”的效果成为了逆转4面临的一大难点。

  而很明显的,制作组采取的是灵魂人物作为配角的方式——一个逝去的传奇,中年成步堂就这么出现了。

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  之前略有耳闻一个传言,大致的内容就是:其实这个人物的最初设计并非成步堂,而是作为王泥喜的一个幕后领路人的原创角色,只不过在后期为了加入旧三部曲人物的作用而改为了成步堂,虽然传言本身我没有去探求真假,但是从游戏本身可以看出,中年成步堂虽然丧失了律师资格,成为了退居幕后的二线人物,但是实际上却担任的老谋深算的影子主角的作用,整部逆转4的剧情似乎都围绕他而展开,这样直接导致了王泥喜的形象的单薄,更像是被成步堂牵着鼻子走的新人,而成步堂的种种怪异性格也与之前的游戏有所差异,以至于被形容为“突然黑化”。

  这部作品中的系统引入了一个“看穿”系统,通过看穿对方的小动作来引导对方话语的作用,但是本质上还是变体心锁,只不过换了个方式,当然最后一章心锁还是打了个酱油,之前复苏的逆转试验性质的DS系新系统(科学搜查)也都发扬光大,在本作中出现了新的鞋模比对乃至3D化现场。另外最后为了真相大白时候使用了“梅森系统”穿插于7年前后的现场,但是出现一个似乎是逻辑漏洞的内容——用未来的证物去指证过去的人的一个“时间悖论”,至今仍然有玩家一直在争论。

  所以,逆转裁判4虽然故事很不错,作为重启续作也是足够合格的,但中年成步堂反而成为了一个挥之不去的幽灵一直缠绕在这款重启作上面,王泥喜反而越发的空气化,对成步堂性格的处理也比较差劲,导致游戏完全抛弃过去重启的愿望泡汤不说,兜回继续三部曲的故事也不能,索性就这么下去了,以至于到现在很多玩家都拿4代当作黑历史,甚至对其口诛笔伐。

  说到此,我想说一个事情,2008年的时候,逆转4刚刚上市没多久,当时成步堂末尾的一句“也许是时候再去考律师资格了”的话语引起了玩家们对新作的种种猜测,当时的我做了以下的“逆转5”的恶搞LOGO:

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  到今天看来,真是一语成谶。

逆转检事系列:另辟蹊径的新道路

  因为逆转4这种情况,逆转裁判的新作陷入了一个泥潭,然而制作组员决定开创第二战场,借用人气超强的检察官御剑,制作了new逆转not裁判系列的逆转检事。

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  逆转检事表明自己是“推理AVG”,游戏内自由活动搜寻证据,利用关键词逻辑联系,最终出现辩论对决的套路也更像是传统的侦探题材,而二代增加的逻辑西洋棋则更多的是表现出一种“不设法庭的询问”,可以说实际上是又回到了整个系列的原点——“侦探型游戏”,不过游戏的本质还是一套AVG游戏,并没有丧失逆转系列的精髓,只不过没有了法庭部分而已。

  当然游戏本身更加利用了三部曲覆盖不到的空间和时间,彻底的把原作中所有的细枝末节都覆盖到了,在三部曲里含含糊糊解释的一些内容也都给了答案,部分凶手匪夷所思的行凶动机也因为新的故事的加入变得可以理解,而逆转检事系列更加树立了御剑的正面形象,甚至在第2代中在剥夺检事徽章的前提下,居然帮助父亲曾经的学徒信乐盾之当起了一个律师助手。可以说,通过御剑这一侧的逆转检事,原有三部曲故事更加的丰满了,同时也表现了御剑在律师与检察官之间追求真实的信念。更为整个系列开启了一个“隐藏BOSS时代”,最终BOSS直到最后一刻才抖出来,贡献出一个刚开始欺骗主角后来原形毕露但脸皮比城墙还厚胡搅蛮缠滚刀肉半天才肯认罪的最强BOSS。

  当然,游戏继续采用的是逆转裁判这一系人物基本不出现的套路,游戏内只字不提成步堂(只用“那个人”之类的话代替),成步堂和真宵反而化为了彩蛋,也是挺有意思的。

后逆转裁判5时代:在探索中找出路

  其实逆转裁判5出的时候我当时就笑出了声,这简直就跟我当初猜的一样,不过好歹是玩家迎来的新作,不过、逆转6再这么短时间内的出现就基本上出乎我的意料了。

逆转裁判5|逆转裁判6:老的新的一起上

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  经历了4代成步堂完全和王泥喜抢戏的问题之后,逆转裁判5的设计上索性让老的新的一群人直接都上,直接避免了互相争主角的局面,于是我们看到了一个逆生长的成步堂,一个爆种的王泥喜,以及新人的新人希月心音,不过成步堂褪去4代老谋深算的腹黑样,又有些恢复了三部曲时期的冒失样,着实让玩家哭笑不得。

  在剧情设计方面,5代明显是在填4代那些不明不白搞的异常尴尬的设定,包括直接导致成步堂失去律师资格的7年之间背后所隐藏的问题,使得原本这个看起来像导致成步堂变得腹黑的事件变成了“法庭黑暗时代”的一个开端,直接把4代的很多问题都淡化和解决了,可以说十分巧妙,而且在后期几个穿插使用王泥喜的章节中也刻意去增加王泥喜的戏份,抬高他的地位,补完他的设定,使得王泥喜在逆转5中的形象变得更加丰满,而不像4代那样空气了,至于整个故事的大纲,不再像过去一样四处放暗线放长线,而是只放出一个未解决的嫌疑,这样对于续作不会写死,又不会因为暗线太多而导致最终出现一个逆转3那样的大结局。

  逆转5中系统引入了“心声系统”,通过这个系统来抬高希月心音的作用,而3D化调查空间和当年的3D证物一样,增加了搜集证据的多样性和难度。而在逆转6中更是让大家千呼万唤的真宵出现,可见制作组意识到了老人物对于系列的人气的延续性,而故事更多的搬到了异国他乡,继续之前的悬疑部分的解明,但是目前为止资金周转问题,我还没有拿到游戏,因此也就了解这么多剧情,就不多说了因此总体上来说,逆转5是一次补救作,逆转6则是补救后的新尝试了。而且最主要的,卡普空学会了卖DLC。

大逆转裁判:祖宗们的故事

  实际上,到这么多年后,现在的局势,逆转裁判早就不是逆转裁判,而相反巧舟监制的大逆转裁判倒有了一点逆转裁判旧作的意思,或许,巧舟才是真正想抛弃就设定直接开新系列吧。

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  大逆转裁判直接把游戏剧情拉回了明治这个日本的文明开化时期,整个社会十分充满活力,新旧思维交织,而主角成步堂龙之介除了是原作成步堂龙一的祖辈之外与旧作几乎没有什么联系了。当然,巧舟还是作着自己的侦探梦,于是直接把故事搬到了福尔摩斯的老家伦敦,然后直接请福尔摩斯出来了,然后继承这几年福尔摩斯剧的恶趣味,华生果然变成了萝莉科学家。反正福尔摩斯是个架空人物,柯南道尔也死了那么多年了,谁都能用这个版权,架空X架空是什么?还不是架空呗。

  整个原先逆转系列的游戏系统被甩得一干二净,然后引入了福尔摩斯的演绎法,和成步堂龙之介的一些对峙,最后创造的结果自然是已经走过10多年的老逆转系列所不能体现的,可以说在这种远离原有剧情时间轴的“近代”背景下,大逆转裁判可以抛弃之前的一切(甚至是各种系统),全心全意的开始讲故事。

  最后说的是,卡普空这次学会卖季票了。

结语:渐渐溢出的“年货化”危机?

  在逆转6刚刚发售之后,马上大逆转2就来了,这让我感到始料不及,说实话,当时我就想起了另一个著名的游戏——使命召唤。

  使命召唤在4代之后另辟蹊径现代战争后就开始出现了双制作组轮番年货的情况,而现在逆转系列是巧舟的,巧舟的大逆转和山崎刚的“老逆转”形成了一新一老两个系列,讲述着不同的故事,这样交替发布,反而有了一种使命召唤的感觉,而使命召唤现在的情况大家也都知道,而看到这种快要“年货化”的逆转裁判,不禁有了一丝忧虑,刚刚从续作泥潭中跑出来的逆转,如果陷入到“年货”泥潭,那么最终的结果会是如何呢?只能希望巧舟和山崎刚都能发挥自己的特长,让逆转还能再活几年,让法庭上壮绝的战斗可以继续下去。

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PS:我猜有人会说我没说雷顿VS逆转,哪个是关公战秦琼的作品交叉合作,我就不算在正作内了。

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春色初吹起,花香别有韵——百合游戏《Flowers -Le volume sur printemps-》评测

作者:神影隐身
关于作品

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  本作是Innocent Grey的全年龄向百合系列作品的第一作。预计是分春夏秋冬四篇来讲述这个系列作品故事的。目前春夏秋已出。当然几乎是日系厂商的惯例了,本作春篇初回版也是14年就发售了。而今年登录steam的毫无疑问的一波冷饭。至于这冷饭值不值得,请继续观看评测咯~~

关于厂商

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  Innocent Grey是在爱好者当中有名的游戏厂商。怕(嗯无误)以前的作品以阴暗悬疑风格的文字AVG为主。个人之前接触过恋狱系和七凭等等,对IG风格有所了解。但是出乎意料的是本作风格大转弯,变成了(全年龄的)清新日常百合风。( 虽然我记得雪子和透子等等是有百合倾向的不过这风格转的还是太快了吧 )务必注意,下面评测因为不可避免的涉及到剧透。折叠内容请考虑清楚后打开。

背 景
  这可以说是一个很有既视感的百合向故事背景设定。故事发生在全寄宿制的女子教会学校——圣彗星兰学院。这所学校有个被称为“amitie”的制度,会对新入学同学分组,并指定彼此互为“amitié”(法语,“友人”)。于是主人公——白羽苏芳(Suoh Shirahane)因为憧憬有朋友的生活,于是求着祖父送她到这所学院入学。

  当然,在校园中伴随主人公的是其他各式各样的妹子,每个人背后都是有隐约的故事,伴随着各种故事的是他们鲜明的性格。虽然很遗憾的是,主人公并没有“姐姐大人”那样的气质,不过这些人依旧会在游戏过程中逐渐被主人公所接受。如同这个系列标题:Flowers一样,每个出场人物都有相应的花语,这花语或是暗喻了人物过去的经历,或是推动剧情的发展。

白羽苏芳(Suoh Shirahane) CV:名冢佳织

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  主人公。兴趣:文学、音乐、电影。沉默寡言、胆子较小。然而因为她的傲视群芳的美貌,反被人当成是高冷的高岭之花。不擅与人交际。因此特别想要结识好友。

匂坂真由理(Mayuri Kohsaka) CV:冈本理绘

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  主人公的amitié。兴趣:制作点心、绘画。个性乐观开朗,受到周围钦慕的班级中心人物。

花菱立花(Rikka Hanabishi) CV:明岛悠里

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  主人公的amitié。兴趣:收集红茶的茶叶、茶会。班长。个性认真严谨。经常举办茶会

黛莉亚・巴斯奎特(Dalia Basquiat) CV:高城美津

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圣兰学院讲师兼修女。兴趣:芭蕾舞、园艺。个性谨遵稳重、善于包容的教谕。一年级班主任,芭蕾舞的指导老师,在学校温室栽培植物。

轮椅上的少女 (名字涉及剧透)CV:佐仓绫音

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兴趣:读书、探索人性的弱点。在第一起事件后加入的少女。名字与事件有关。依靠轮椅生活。个性厌恶人群喜欢独处。用男性语气说话。个性让人难以捉摸

名字:八重垣艾莉卡(Erika Yaegak)
沙沙贵莓(Ichigo Sasaki) CV:长妻树里

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  兴趣:流行风尚・收集青蛙饰品。好奇心旺盛的麻烦制造机。双胞胎中的姐姐。

沙沙贵林檎(Ringo Sasaki) CV:长妻树里

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  兴趣:读书、怪谈。看似和姐姐性格截然相反……其实只是懒惰成性。双胞胎中的妹妹。

小御门奈莉奈(Nerine Komikado) CV:西口有香

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  兴趣:收集恐怖故事、吃。尼西亚会副会长,混血儿。合唱部部长。善良的好人。

八代让叶(Yuzuriha Yatsushiro) CV:瑞泽渓<br style="word-wrap: break-word; color: rgb(68, 68, 68); font-family: Tahoma, Simsun; font-size: 14px; line-height: 21px; white-space: norma                                        

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