《最终幻想起源 天堂的陌生人》制作人采访:职业种类比FF5还丰富
2021-10-01 19:00作者:Zenorath来源:A9VG

《最终幻想起源 天堂的陌生人》是由Square Enix发行、光荣特库摩旗下的Team NINJA负责开发的全新作品,是能展示最终幻想系列的新方向的游戏,玩家可在黑暗的世界观中享受豪迈且爽快的动作战斗。

游戏确认将于2022年3月18日登陆PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC平台,支持简体中文。另外第二部体验版将于10月1日至10月11日在PS5与XSX|S平台推出,本次将支持多人游玩,能够体验更多可用职业、新武器、新关卡等等。

  最新实机演示:

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感谢Square Enix与光荣特库摩的邀请,本次我们采访了SE方的制作人 藤原仁 、游戏总监 井上大辅 以及光荣特库摩 Team NINJA 工作室负责人 安田文彦 先生,询问了一些关于这款作品的问题。

以下为采访详情,游戏标题下方将以“FFO”简称,制作人敬称略:


—— 请问游戏的第四位主角为何采用女性角色? 是否由于玩家在试玩版问卷调查中的反响而决定的呢?

藤原 :关于第四位主角是女性角色这一点,我们在开发初期就已经确定好了,并非是询问玩家意见后的决定。 另外,新预告片最后,杰克称呼自己为“杰克·加兰德” ,女主会跟这个要点有所联系。

—— 枪术士/龙骑士是FF系列的经典职业但并非《FF1》中的六职业之一,能否可以透露下游戏中总共有多少职业么?

井上:除了《FF1》原有职业,会在本作中登场的其他职业还有很多很多。至于总共有多少职业的问题,现在公布具体有几种还为时过早,但能透露的一点是:至少会比《FF3》或《FF5》中的职业还丰富。


—— 新预告片最后提到第二部试玩版将提供多人线上游玩功能,请问多人部分具体是怎样的形式进行,最多支持几名玩家呢?

安田:多人游玩一方面可以跟好友事先约定,通过线上匹配的方式一起游玩。另一方面,也可以在游戏中的特定场景呼唤支援,基本上跟同为Team Ninja开发的《仁王》中的机制很相似。不过《FFO》相比《仁王》系列,玩家互相协作的重要性更强,可以在大家都不放弃的前提下反复进行挑战。


—— 请问Jack同伴们的行动是完全随机,还是能够在菜单中设定他们的行为呢?

安田:在游戏中可以选择AI同伴的行动偏好,每个角色都有专属的特征,比如武僧就会上前近战,另外玩家也可以直接给同伴下指令。

——《FFO》的整体美术风格非常写实,同时女主的服饰又很现代风格,这些与《FF1》的艺术风格截然不同,请问在本作中选择这种设计的原因是?

藤原 :这次的世界设计虽说的确是以《FF1》的世界观为基础,但Jack一行人的主角团队是来自其他世界的“异乡人”,为了凸显他们的不同,所以最终采用了现在大家所见到的这种现代风格。


—— 出自《FF1》中的城镇与地名会在本作中出现么?还有从目前公开的宣传片与试玩版来看,场景设计大多以狭长的通路为主,请问游戏中是否存在较为开阔的场景呢?另外本作包含任何开放世界要素么?

井上: 《FF1》中的城镇与地名当然是会出现的,因为玩家是在这个世界中进行冒险。至于开放世界或开阔场景的问题,游戏主要是以在地下城进行探索与战斗,关卡设计会比较紧凑,因此不存在什么开放世界要素。


—— 游戏中的Break系统是某种鼓励玩家主动进攻的设计么,开发团队希望玩家如何去活用这个系统进行战斗呢?

井上:本作的设计概念包括:从敌人处夺取能力、想要将敌人化为乌有并释放全力一击打倒敌人的暴力风格、如何进行防御反击、如何回避敌人的攻击、如何反过来利用敌人的招式等等,在此基础上设计出了如Break系统、灵魂护盾等。

至于开发团队是否特别鼓励玩家去活用“Break”系统,这点当然是希望大家去使用,但除此之外,游戏中还存在其他的各类要素,因此希望玩家们多多尝试。如果Break这套系统用着很爽那就请尽情使用,如果觉得不太好用的话,也可以依靠职业系统等其他要素,选择顺手的方式来畅玩本作。

—— 在给媒体发放的实机演示片段中,有一部分的BGM非常像《FF13》桑瑞斯水乡场景的BGM,这意味着什么?另外这是否说明玩家能够听到出自其他《最终幻想》作品的名曲呢?

井上:您的想法没错,那段的确是《FF13》桑瑞斯水乡BGM的改编,至于这是在暗示什么,目前只能说的确暗示了某些东西。关于《FF》系列其他BGM的问题,大概是能听到改编后的版本。


—— 作为一款RPG游戏,角色成长与动作这两部分的平衡是如何调整的?角色除了会通过升级变强之外,会更看重装备提升还是玩家本人的操作水平?

井上:的确游戏中存在需要利用RPG元素或是ACT元素进行攻略的部分,本作是一款ARPG,本质上还是为以RPG为主,虽然玩家的确可以仅凭操作来挑战难关,但游戏中还是存在角色升级等其他成长系统。玩家可以选择自己喜欢的玩法进行体验,单纯依靠动作部分或利用RPG要素进行角色养成来推进游戏都是可以做到的。

—— 从目前公开的演示来看,武僧似乎缺少远距离输出的手段,针对空中的敌人会比较苦手。请问这个职业的确不擅长应对这种情况么,还是说未来公开的内容会补充这方面的说明?另外,游戏中存在隐蔽的上级职业么?

井上:武僧的话,的确缺乏魔法这样的远距离输出手段,也不是很擅长应对位于空中的敌人,不过还是会有部分能对空的招式。关于隐蔽要素中的上级职业这点,首先是可以期待那种“提到《FF》就会联想到的职业”,另外从未在《FF》系列中登场过的全新职业也会在本作登场。

安田:针对武僧的问题稍作补充,由于本作可以即时切换职业,哪怕遇到了武僧不太擅长应付的敌人,也可以切换成黑魔法师进行战斗,希望玩家们在游戏过程中能够多多尝试使用不同职业。


—— 在E3上公开的首段预告片中,主人公Jack对打倒Chaos有着特别强的执念,整天把“Chaos”挂在嘴上,随后也成为了一个网络新梗。请问开发方有事先预见到这点么,对此有什么感想呢?

井上:这点当然是没有事先预见到的,不过影片中毕竟是由想要打倒Chaos的人说出要前往Chaos神殿击败Chaos,这个词自然就重复了很多次,但我们不是故意去这样设计的。


—— 游戏一周目游玩时长大概需要多少小时?是否存在多周目游玩或促使玩家反复游玩的要素呢?

井上:游戏一周目的游玩时长最初是以20小时左右的体量来进行制作,但根据近期测试的结果,一周目大约需要近30小时完成。二周目之后的游玩要素当然会有,例如在二周目解锁的全新难易度,希望大家来踊跃尝试这个充满挑战的新难度。

—— 游戏目前的开发进度有多少呢?

安田:如果每个人都报出不一样的数字那就很滑稽了(笑)

井上:要我说的话,目前游戏各个部分已经可以连起来进行游玩了,剩下还需要各种打磨工作,估计进度有60%吧

安田:那我就说个70%


—— 在上次试玩版之后,开发团队针对队友UI方面做出了哪些调整呢?游戏中是否存在育成队友角色的相关系统?

井上:相比之前,UI的确有进行调整,但没有进行很大的改动,主要是整体感官的调整以及信息显示方面的优化。至于队友成员的培养系统,首先他们同样也能够升级,其次也可以对他们的装备进行自定义。

—— 在第四位角色公开之后,还会有更多角色加入主角团队么?另外会不会有出自其他《FF》的角色在本作中客串呢?

藤原:关于第一个问题,今后还有会更多角色加入团队,具体有几位或者是怎样的角色还请玩家持续关注未来的消息。至于是否有《FF》历代角色在本作中进行客串,这要看玩家是如何定义“历代角色”一词,目前能说的是,如果抱有能在游戏中看到《FF7》克劳德这个想法的话,他是不会出现的。


——  感谢各位在百忙之中接受我们的采访

附《最终幻想起源 天堂的陌生人》制作人信息:


Square Enix

藤原 仁(制作人)

  藤原仁自2007年加入SQUARE ENIX后,参与了多个项目,包括《THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL》(项目经理)和 《DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA》(制作人)。 

  本次藤原作为《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》的制作人,负责监督整个项目,其职责范围广泛,包括团队管理、内容规划、预算编制、人员配备和进度管理。


井上 大辅(游戏总监)

  井上大辅担任《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》的总监,负责监督整个游戏的开发。

  井上于2005年加入SQUARE ENIX,曾以多种角色参与过多个项目:

  《DIRGE of CERBERUS-FINAL FANTASY VII》 – 战斗策划

  《FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring of Fates》 – 事件策划

  《FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Echoes of Time》 – 战斗总监

  《FINAL FANTASY XIII》 – 战斗策划

  《LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII》 – 首席策划

  《DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA》 – 总监


光荣特库摩 Team Ninja

安田 文彦(制作人)

  安田文彦为KOEI TECMO GAMES的执行官兼Team NINJA负责人。本次担任《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》的制作人,且为KOEI TECMO GAMES的Team NINJA负责人。

  出生于1982年的安田于2006年加入Tecmo,该公司于2010年并入KOEI TECMO GAMES。在为备受喜爱的NINJA GAIDEN系列工作多年后,安田近年还担任了《仁王》的总监,以及《仁王2》的制作人和总监。

参与过的项目一览:

《忍者龙剑传2》(2008) – 策划

《忍者龙剑传 西格玛2》(2009) – 主要策划人

《忍者龙剑传3 刀锋边缘 》(2012) – 总监

《仁王》(2017) – 总监

《仁王2》(2020) – 制作人&总监

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