《乐园的异乡人 最终幻想起源》评测:勇敢迈出“混沌”的一步
2022-03-14 19:00作者:Zenorath来源:A9VG

Square Enix于2021年E3期间首次公开了《乐园的异乡人 最终幻想起源》(下文会简称SOPFFO),这是一部针对《最终幻想》系列未来进行尝试与探索的全新外传作品,基于《最终幻想》初代的世界观创作,“FF史上最残暴爽快的激烈战斗”这一宣传语无疑非常抓人眼球。这次我们有幸成为被(厂商)选中的“光之战士”,本文将跟玩家们聊聊这款“混沌”的游戏。

视频版评测:

视频地址:Bilibili


转身,放歌.gif


乐园的异乡人 最终幻想起源 | STRANGER OF PARADISE:FINAL FANTASY ORIGIN

开发商:Team Ninja(光荣特库摩)

发行商:Square Enix

发售日期:2022年3月18日(预购豪华版用户可在3月15日提前开玩)

发行平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC

属性:黑暗风格、高难度、动作RPG

※ 本文基于PS5版本的帧数模式下进行评测


说实话,本作第一个预告片并未给我留下深刻印象,昏暗且不起眼的画面、熟悉的处决系统、看似《FF1》重制版的流向,当时的第一感觉仅是“发售后可能找机会入手”。经过多个宣传视频与几轮试玩版的洗礼,个人对《SOPFFO》的期待随之水涨船高。巧合的是,正式版的个人体验跟宣传期的心理预期拥有几乎相同的增幅曲线,投入时间越多,就越发喜欢,而发售前自己脑中对剧情走向的猜测在得到验证时也不禁拍手叫好。

霸气十足的加兰德


先从最基础的部分 —— 画面谈起,试玩版所展现的效果给人留下了较为糟糕的印象,像是精细程度不足的贴图、刺眼的美术风格等等,到了正式版也未得到很大提升。由于各个关卡是基于历代正传《最终幻想》进行改编,不同风格所呈现出来的场景效果层次不齐,其中一些的确顺眼不少,但也存在那种视觉效果影响到探索,难以发现前进路线的反例。

古尔格火山算是个比较出众的关卡


相比场景贴图,主要人物、敌人与Boss建模的精细程度、表情、嘴型、肢体动作等明显提升了一个档次,其他npc就没这种待遇,外加场景内没有角色影子等细节缺失让我感受到了开发资源的倾斜。或许负责美术部分的外包团队因为各种原因,在较短的工期内无法做到尽善尽美。尽管经历了一次画面升级,但对于一款2022年发售的游戏来说,最终成品的效果依然有些不尽人意。

美丽的纱拉公主


但比起美术方面的不足,《SOPFFO》更为突出的闪光点是作为一款游戏的可玩性。本作中收录了多达27种职业,丰富程度几乎能与《FF3》与《FF5》比肩。玩家可依照自身的游玩风格,搭配两种职业让攻关手段花样百出,攻防一体的骑士、招招势大力沉的狂战士、同时掌握黑白双系魔法的贤者等等任由玩家挑选。

阿鲁提玛!


当然了,游戏中不乏存在一些高手向职业,像是需要保持满血或残血才能让输出最大化,或是需要不被击中来维持特定姿态。总的来说,我认为开发者非常鼓励玩家勇于尝试不同玩法,在受阻时也可以很快调整战术,以扭转在Boss处反复吃瘪的劣势。而且游戏中的经验获取量十分可观,进而让玩家回避了需要反复刷敌人来升级的情况,笔者在全主线+支线关卡仅打一遍的情况下,就能够将绝大部分职业升到满级。

再稍微打打就能全职业满级


本作不单是玩法丰富,在系统方面也能满足一些达人玩家的需求。例如特色系统之一“灵魂护盾”,能够消耗Break槽来瞬间格挡部分来袭的攻击,不仅能够实现360°防御,而且之后可以立即派生其他攻击。结合本作的另一个切换职业取消招式后摇的系统,可以让高玩近身强打很多Boss,如同表演一般迅速拿下。

《SOPFFO》的关卡设计同样存在一些闪光点,将《最终幻想》初代中的多个迷宫引入其他《最终幻想》正传作品的要素并加以“3D重制”。虽然大多都是充满狭长通道的线性流程地牢,但开发组有意为每个关卡都加入了一些独有要素,像是致敬原作道具的场景陷阱、操作天气改变地形、使用魔法照亮不可见通路等等,有些关卡的解谜手段不止一种,再加上“魂系玩家”非常熟悉的开捷径连通地图来前往近处的存盘点,这些细节方面的设计让各个关卡保持了一定的新鲜感。但地图依旧跟《仁王》系列类似,更加趋向平面化的设计,不少人吐槽的“小跳一步就跨过去了,非要绕个大圈”的设计依然存在。

重新构想的FFX灵峰场景


如果我有个跳跃键.jpg


最后想谈谈这款游戏在其他设计方面的“加减法”,首先由于游戏类型的改变,让这款游戏不再是原作玩家所熟悉的在城镇进行战前准备 → 前往原野 → 战斗练级 → 一段时间后回城旅馆休息 → 战斗 → 前往下个区域发展剧情的流程,本作并非开放世界,没有金钱,装备全靠打怪掉落,玩家将通过任务的形式逐步推进游戏进度,一定程度上简化了RPG中的很多步骤,更专注于战斗体验。

本作并不像原作那样包含玛托雅洞窟,或是矮人、巨人等种族的相关剧情


其次是经过前两轮测试之后,开发组对难度进行了各种调整,不同游戏水平的玩家都能找到适合自己的难易度,不过新玩家在上手期间,除了教程关卡外,依然需要各种游戏内置Tips来了解装备界面的各种参数,如武器物理属性、魔法属性相克、职业适应性等等,有些提示的说明可能不够完善需要玩家自己摸索尝试,不过这也是乐趣的一环。


对于那种喜欢搜刮、“捡垃圾”的玩家来说,物品栏已满这一提示肯定是都经历过的痛。不过在《SOPFFO》中,玩家不仅身上可以带500件武器或防具,仓库还能额外放下4000件,而且开发组加入了我很喜欢的设计:在大地图界面或任务关卡中调查存盘点,都能打开“道具”菜单并将多余装备放入仓库,从而避免了探索过程中因背包装满而无法拾取道具的麻烦。另外一些掉在Boss战场景但未捡起来的道具,也能在完成任务时自动加入背包。在我一周目近40小时的游玩过程中,始终认为这是一款“随便享受”的游戏,无需留心会错过支线,无需刻意练级,装备管理极其方便。


A9VG体验总结:


《最终幻想1》是所有幻想的起源,而这个系列成就了本作,让其朝着新方面迈出了一步。《乐园的异乡人 最终幻想起源》是SE对《最终幻想》系列的又一次勇敢尝试,是一款适合喜欢ARPG的玩家前来体验的作品。对于一直想去尝试“类魂”游戏却又望而却步的玩家来说,本作大概就是那个“魂系游戏能否加入难度选择?能否降一些难度”的答案。作为一部《最终幻想》外传游戏,这也许是一道色香味并未做到尽善尽美,但味道依然不错的小菜。然而它同时也是《最终幻想》系列35周年纪念作品,在我看来,或许这个项目应该更受重视,投入更多制作经费与开发时长的最终成品也许会比现在更好。

A9VG为《乐园的异乡人 最终幻想起源》给出8/10分,详情如下:



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