《古剑》试玩体验报告:动作体系全面革新
2026-07-18 14:46作者:大A来源:A9VG

《古剑》是上海烛龙工作室开发的古剑奇谭系列单机新作,由虚幻引擎5打造,游戏类型为动作角色扮演。此前本作公开过两个PV视频,分别展示了游戏背景与BOSS战,可以看出《古剑》依旧融合了大量中国上古神话与志怪传说。本次我们受邀体验了PS5试玩版,下面就多方面跟大家聊聊试玩感受。


实机试玩录像:

https://www.bilibili.com/video/BV1kEKw68ERk/


本作玩家扮演的角色身份终于跳出了之前的人、仙、妖、魔界来到了地府,作为一名无魂的地界司判带着牛头马面,游走于阴阳两界物理渡亡魂化执念(至少目前试玩版是这样的)。

由于UE5引擎的运用,本作在光影、远景、物质纹理等视觉效果上较前作有了很大的提升,全程也没有掉帧卡顿的现象,但在复杂环境下会有一瞬的画面撕裂。运镜层面成熟了许多,并且部分过场动画采用了预渲染CG的处理方法。顺带一提,作为古剑系列强项的美术设计与传承文化考究在本作中依旧保持,BOSS风格、服饰、道具物品均可从秦汉文化与文物上找到其原型,有意思的是,试玩会旁边就是马王堆特展,很难说不是故意的。

《古剑》在操作上与目前主流动作游戏相似,基本上一上手键位就摸透了,哪怕是3代过来的,也无非是吃药和使用道具的键位变为了方向键,没有太多的学习成本。前作中的轻重攻击本作改为了更换武器,比如在□键位上装备单手剑,即打出轻攻击,▲键装备重剑,即重攻击,目前试玩版仅展示有单手剑、重剑、长刀三种武器。三种武器在攻击频率、动作风格上各有差异,并且对应武器上绑定有不同的战技,单手剑战技主追击、重剑主减伤输出、长刀主防反。战技释放时需要消耗技能点,普攻或精准闪避可增加技能点,与前作机制一样。

主角除了近战攻击外,还会使用法器进行攻击、防御、加BUFF、辅助位移等。发动法器需要消耗法力值,法力值与HP同样不能自动恢复,只能吃药。本作的防御与法器绑定,如果装备的法宝没有防御性能,那在游戏中便不能防御,只能闪避,所幸这次没有耐力值的设定,闪避和跑步无任何消耗。

如开头所说,主角是带着牛头马面从地府出来的,故试玩版中主角可以召唤牛头作为伙伴助战(马面并没有开放)。如3代云无月与姬轩辕,牛头拥有自己的血条及星蕴系统(类似前代独有技能树),玩家不可操控,血条空则自动退场,无参战时间限制。从试玩来看,牛头的AI尚可,会积极参与进攻,并且也能主动帮玩家抵挡BOSS大范围伤害,削掉BOSS韧性时还会与主角一起释放连携攻击打出高额伤害。有趣的是,若玩家被BOSS击败,重来时牛头会安慰玩家,多少是能缓解下打不过的懊恼吧。据项目负责人说,正式游戏中击败某些BOSS时可将其收为伙伴,想必各种支线少不了了。

本次试玩安排了五场BOSS战,分别是无头剑客、三命、武阳、PV2中出现的彩衣侯·空空子以及隐藏BOSS牛头。无头剑客与三命的BOSS战基本属于练手教学,前者展示了二阶段战斗,后者,嗯,很猛/萌的小猫咪。

真正开始上难度的是武阳与空空子,这两个BOSS的设计颇为巧妙。武阳的动作模组参考了非物质文化遗产的功夫茶艺,一招一式既灵活又优雅,攻防极快,专治贪刀,同样也是练习防反的好老师。

彩衣侯·空空子则参考了非遗古彩戏法,从台词到动作可以看出制作组是下了大功夫的,据制作人说是请了古彩戏法传承人来授课。美术方面也颇为考究,前面提到过的马王堆文物参考就主要体现在他身上。实际试玩中彩衣侯的招式几乎是放大版的古彩戏法,变幻莫测,着实被戏耍的够呛,非常考验对法宝及战技的使用时机。至于在之前PV中大家恶评如潮的打击感,这次试玩有所修正,砍在布上也会留下痕迹了。

隐藏BOSS牛头是五场BOSS战中最难的一个,招式大开大合压迫感十足,伤害也高,极度考验攻防节奏及战技应用,稍不注意就会被三下捶死了。

在彩衣侯BOSS战前,试玩版提供了一段探索模式,重点展示了下小怪及精英怪的战斗方式,没有前作那么无双了,有的小怪甚至会在视野受限的位置偷袭,有点那款游戏的恶意了。解谜小游戏暂时没有发现,其他场景互动也就捡捡发光物品和宝箱之类的。

综合来看,本次试玩版在动作战斗设计上表现成熟,连招、闪避、格挡防反的手感也比较扎实,BOSS战拥有完整的阶段变化,具备可观的操作上限与游玩深度。只是目前探索系统偏简洁且既视感较重,特色稍弱,但游戏仍在打磨阶段,完整探索玩法与角色养成体系尚未公开,也算未来可期。


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