《信长之野望:大志》中文版评测 不乏亮点但赶工明显
2018-01-26 11:02作者:Bletilla来源:A9VG

  《信长之野望:大志》是《信长之野望》系列的最新续作,并且在1月18日发售了繁体中文版。由于本作的评价倾向消极,很多玩家都在由于是否值得购买这个作品。本文将对本作进行一个大概的评价。


信长之野望:大志 | 信長の野望・大志

开发商:Koei Tecmo Games

发行商:Koei Tecmo Games

首发日期:2017年11月30日

中文版发售日:2018年1月18日

所属平台:PS4、PC、Switch

属性:战国、策略

※本文评测基于Steam平台进行


内政简化 虽有缺点但也有优点

  本作最为人诟病的一点就是在内政上的简化。比如前作的话进行诸如怀柔、修缮等工作的时候都需要有个负责的武将,在本作中擅长内政的家臣都失去了用武之地。看了一圈下来最后可能只在进行亲善、评定与打仗的时候会用到这些武将,玩法少了非常多。营造和修缮指令也取消了,行军的时候不用怎么考虑路线,这个删了是个倒退。

  不过从另一个方面来看的话,笔者个人觉得一些内政的简化做的则不错。前作里每回合都要对各个城市进行开发,本作统一为商圈系统以后不但跳过了不少重复劳动,通过外交还可以入驻其他领土的商圈。

  方策系统是一个不错的要素,通过每一季度的评定获得各方面的点数用来发展各个方面。一开始希望发展商业的话就采纳增加商业点数的发言,然后点亮商业的方策来强化经济发展。在这之后根据需要来强化农业、军事与发言,来一步一步强化国家。

  结论上来说本作对于内政的创新点是值得肯定的,前作的话内政虽然丰富但是操作太过繁琐,而本作虽然省去不少功夫但是应该保留的内容也被削减了。问题在于度没有把握好,前作里对国众进行怀柔、对敌人的大将进行离间的设定不但好玩,也符合战国历史的背景设定,笔者认为将这些系统留下来更好一点。而在发展的时候反复在商业农业的按钮上点击确实挺繁琐,「大志」对发展的简化其实是个不错的改动。

合战虽然有趣 但是太过频繁

  本作的合战也进行了巨大的改动,所有合战都变成了决战。进行决战前可以集结最大九个部队,根据作战的不同,有些部队会有不同的功能。如果选择“冲杀敌阵”的话,会有一个部队担任突击队,如果在五回合内发现敌人主阵的话就能够提高能力值并进行突击。在战斗中有时候还会发动突击、阻扰等战法,如果搭配了铁炮和军马的话还会触发相应的战法。看不到敌人的位置这个设计也非常的有意思,在思考战略的同时考虑到敌人的移动与应对方式,每一步的思考都能让人感受到策略游戏的有趣之处。

  胜利的关键并不在于全部歼灭敌人,当左上角的战况条满了以后我方就能够获得胜利。根据战术的选择与大将的手腕,依次击败敌人的各个部队并持续保持夹击状态,不仅能够有效削弱敌人力量,战况条也能够持续上升。就算兵力远少于敌人,只要战术选择与运用得当,也有可能获得胜利。桶狭间之战如此,上田会战也是如此。

  在本作里正式将兵力组成区分为农兵与足轻,符合和织田信长在历史上施行的“兵农分离”政策。农兵就是平时种田、战时打仗的兵种,募集数量大成本低,但决战时的战意掉得快,不擅长持久战,并且会影响军粮的收成;足轻则是领俸禄的职业军人,在有经济实力的前提下可以雇佣大量的足轻。如何把握好足轻与农兵这两者之间的平衡,也是本作会战的一个有趣的玩点。

  在刚发售的时候决战不能跳过让不少玩家感到疲劳,不过目前已经配信了解决这个问题的补丁。但另一个问题就是合战的频率有点太高,就算刚打完一场胜仗,紧接着又来一波战斗,之前不能跳过决战的时候更繁琐一点,如今就算能够跳过决战也只是在互相消耗。笔者认为这个问题在于败仗的影响实在有点太小,如果吃了败仗以后剩余部队的一半士兵因为负伤掉队,或者成为流民或者遭遇狩猎武士而死。此外敌方势力也因为败仗的影响而导致民忠下降,不但募兵速度下降,还会发生一揆。笔者认为如果这么修改的话不仅更合理,玩起来也更舒服。

  本次的合战全是野战,没有攻城战,就算将军队压到城门前也是发生野战。而且这次的内政对城池的改修选项也比较粗略,相比前代可以修筑出城、天守等等显得太简单,各个城市之间的区别也基本只表现在数值上。此外地形的高低差影响似乎也不大,我的骑兵在丘陵上的移动速度和在平原上的移动速度几乎没有区别。

尔虞我诈 周旋于强豪之间

  在群雄并立的战国时代,只靠自己的话不管是发展经济还是扩张领土都会有许许多多的局限,外交的重要性与商业&农业的发展同样的重要。首先本作的新要素商圈的扩张就需要通过外交来达成商贸协定,然后就能通过进驻各地的商圈来不断壮大自己的经济实力。

  此外,如果在一开始的时候身边的强大势力太多的话,不妨积极的与其他势力结交。就算结交了直接背叛也不是什么大事,对付大国势力时,在秋收前交涉要求粮草,转头就宣战进行闪电攻击也是相当有效的策略。

  但在外交系统上削减的功能还是太多了,在前作里的外交在本作的基础上还可以调略其他大名的家臣,在交战之前先在背后捅一刀是笔者最喜欢的玩法。史实上对敌将的调略的事件也不少,比如德川家康的笔头家老石川数正出走投靠丰臣秀吉,导致德川家康之后不得不将军队改制成武田流。「大志」里有忠诚度这个数值但却不能调略敌将,不得不说是个大倒退。


区分了各大名玩法的「志」系统

 「志」在本作里是比较不错的新系统,这个系统根据史实,可以发动相当多的效果。重视商业的织田信长鼓励自由通商,积极设置乐市乐座;军神上杉谦信在行军指挥上有着过人的天分,不但能够减少行军时对粮草的消耗,溃走的时候还能有一次机会恢复所有士气。

  加入了这个系统以后,每个大名的玩法与难度都会有相应的不同。比如最简单的大名之一武田信玄,他的「王道执行」可以提升骑兵队的攻击力,并且能从产马的商圈获得军马。通过方策在骑兵队与商圈发展上进行强化,初期开始就可以进行快速的领土扩张。

A9VG体验总结

  本作在系统上的改变相当巨大,游玩过系列作的玩家相比都要经历一阵不适应。在系统上的改革有好的也有不好的,但总体来说对于度的把握不是特别好。内政系统削的过于简陋,随着与武将之间联系变得稀薄,在对武将的举用和任命也变得相当的随意。合战的玩法虽然变得有趣且具有策略性了,但会战的次数太过频繁使人疲于应付,虽然加了跳过合战的选项但连续袭来的攻势让我感觉自己更像一个败军。

  不过商圈与「志」这些新要素的加入还是应该持肯定的态度,不管着之后是继续更新还是留在PK版里强化,「大志」的问题还是因为完成度低与过于简陋,只要改的话还是可以成为一个好游戏的。

A9VG为《信长之野望:大志》评分:7/10,详情如下:

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福利时间

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中奖选手为我爱国际米兰,没中奖的朋友下次活动见

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