PS4/XB1《使命召唤》系列武器内涵属性全解析
2015-08-18 16:39作者:clandy7777来源:A9VG

       《使命召唤》系列,各式各样的、五花八门的武器一直以来是玩家们津津乐道的话题。玩家们会经常讨论哪些武器好用,哪些武器不好用。CoD系列的武器设定到底是什么样子的,相信很多的基础玩家都不是很了解。从CoD4开始,武器的设定就已经模式化了,一直延续到了最新的《使命召唤:高级战争》之中。这里结合视频,将为大家介绍《使命召唤》系列几乎所有枪械的基础属性以及他们的定位,同时配合文字让玩家们大致了解下武器的性能是如何通过数字描绘的。


Damage(伤害)

       这个数值是基础的属性,武器的伤害值是有固定数值的,CoD枪械的伤害不会有随机浮动的表现。而这个数值在一把枪上一般而言又分好多级。举例像是CoD4的AK-47就是最大伤害为40,最小伤害为30,期间会根据距离而衰减。再举例比如最新AW中的HBRa3为最大伤害40,中距离伤害33,远距离伤害24。不同版本的CoD对伤害的设计也不太一样。大致来说,伤害表现直接影响了我们打死一个人需要的弹药数,50以上伤害可以两枪毙命,34以上三枪,以此类推。伤害属性是一大影响武器性能的属性之一。

Range(射程)

      射程和伤害是互相挂钩的两个属性,刚才有提到的伤害衰减有两种表现。一种是线性的衰减,比如40-30伤害的AK-47,那么中间会有40,39,38,37,36...的伤害体现,随着距离的增加,威力会逐渐衰减,而到一定距离衰减到30后不再衰减。另一种是阶梯式的衰减,还是刚才说的HBRa3,40-33-24的伤害是经过一段距离直接衰减的方式进行衰减。射程属性越远,你的枪械保持最大伤害的距离就越长。一般来说机枪和突击步枪都要比冲锋枪有射程上的优势。狙击枪一般没有威力衰减,所以也就不关系射程的属性。霰弹枪稍微例外,霰弹枪拥有极限射程的属性,超过极限射程,我们射击的弹丸会直接消失。

Recoil(后坐力)

       严格意义上来说,枪械的后坐力是分为三个数值进行影响的,而且这个数值是有随机跳动存在的。

       第一个影响后坐力的数值为枪模的跳动,通俗地说,如果我们的武器打出去只有这一种跳动影响后坐力的话,那么你的屏幕是不会抖动的,只是你的枪模在屏幕中间不停地晃动。我们打出去的子弹会被枪模的晃动所影响。

       第二个影响后坐力的数值为屏幕的跳动,如果只有这一种晃动影响的话,那么无论怎么开枪,我们枪模不会跳,而屏幕会上下左右跳动。

       两种跳动的结合,呈现了武器后坐力的体现。这两种跳动的属性值为四个,分别为上下左右的数值大小。数值越高,后坐力跳动可能会越大。

       还有最后一个属性会影响后坐力的是后坐力回中速度。速度越快,我们打出子弹枪口上跳回到初始位置的速度就越快。这三个数值:枪模跳动,屏幕跳动和回中速度影响了武器后坐力的体现。当然玩家们在这个后坐力的属性上不用特别较真,通常找到武器后坐力的手感就可以无视数值这一类的东西。

Rate of Fire(射速)

       射速表示武器最快射击的速度,包括半自动武器或者装填类的武器,栓动或者泵动。射速以RPM为单位,即每分钟能最多打多少发子弹。这个数值一般越高越好,越高你的射击DPS就高。但是过高的射速会带来更难控制的后坐力的体现,因为回中速度可能会达不到射速的需求。射速这个属性看起来是个很简单的属性,实际上在主机平台有一层更深层次的理论在里面,这里要说的是帧率射速的问题。

       Frame Rounding(帧率射速)。到目前为止,任何主机平台的CoD作品都会被这个东西所困扰。何为帧率射速,这里就要从CoD的引擎开始说起。CoD的引擎是用帧率来做驱动的游戏,我们每个动作,每次开火,都要消耗帧。主机平台固定锁帧为60FPS,也就是说一秒钟可以刷新60个帧节,又意味着一秒钟我们有60次机会去做一些操作。

       那回过头来我们聊射速,假设60个帧节我们全都用来开枪,那么一秒就是60枪,一分钟就是3600枪的射速,为3600 RPM。这个是相当恐怖的数字,目前来说因为EM1被削弱了所以没有任何武器能达到这个射速。

       如果每隔一帧能打出一发子弹,60帧情况下一秒内可以理解为打出30枪,一分钟就是1800 RPM的射速,还是相当恐怖的。

       如果每隔两帧打出一发子弹,60帧是能打出20枪,一分钟为1200 RPM的射速。这个射速已经有一些武器能体现了,比如《使命召唤:黑色行动2》的Skorpion EVO。

       往下类推的话,我们可以得到一个结论:帧率射速是分层次的,射速并没有玩家所想的定一个数字就能打出那个数字的射速水平。那么往下分出来的射速层次为900 RPM,720 RPM,600 RPM...所以说玩家偶尔查出来的射速数值,比方说有些射速为857 RPM的武器,其实际的射速并没有857 RPM这个表现,取而代之的是其下面那一层的720 RPM。

       视频分析:两把AK12的射速,在游戏里的设置数值分别为750 RPM和857 RPM,但是实际的表现均为720 RPM。射速表现完全一样,这就是帧率射速所造成的问题。

       刚才的说明均是基于60 FPS的说明,PC玩家可以通过提高电脑性能达到更高的帧率表现,所以有说法帧率越高射速会越快的说法是完全正确的。

Mobility(移动力)

       手持不同的武器拥有不一样的移动力体现。移动力的机制在每一代CoD中也有少许不同。通常来说机枪会跑得很慢,而霰弹枪,微冲会跑得快一些。武器的移动力影响的数值是百分比的数值体现,距离为《使命召唤:高级战争》中的微冲一般都是100%的移动力,而机枪一般都是84%的移动力体现。

ADS Time(瞄准时间/抬抢时间)

       我们切换到瞄准姿势需要的时间。一般还是微冲之类的武器会很快,相对来说狙击步枪会差上很多。这个时间一般最多不会超过0.5s。时间越短越好,喜欢瞬狙的玩家多数会对这个属性有更深层次的了解。

ADS Mobility(瞄准移动力)

       在抬枪时候,会对玩家的移动力有一定的削弱。不同的武器对玩家移动力的削弱效果也不太相同。大部分的微冲或者手枪会将玩家的移动力进行削弱到当前的80%,而其他武器比如机枪,突击步枪,狙击枪的话,会削弱到40%。这个瞄准移动力在《使命召唤:现代战争3》版本之后都可以使用Stalker技能或者枪托配件进行提升。

Hipfire Spread(盲射精度)

       不抬枪的话,玩家会在HUD屏幕上看到自己的准星,这个就是盲射精度,关系随机数的问题。准星越大,你的子弹可能打的位置就越飘。这个盲射精度又分为很多个细分的盲射精度表现,分为站立精度,下蹲精度,趴下精度和移动精度。一般移动时精度最差,趴下射击精度最好。盲射散布还关系到霰弹枪的弹丸散布的表现,越大的准星,你的弹丸就可能分布到更飘的位置。

Pellets(弹丸数)

       一般霰弹枪专属属性,一次射击的弹丸数。通常大部分的霰弹枪都是一次射击8个弹丸。简言之,这个属性对于霰弹枪来说自然是越高越好。

ADS Spread(瞄准精度)

       一般还是对于霰弹枪有关的属性,因为其他武器都是瞄准射击肯定打到瞄准位置的。霰弹枪例外,因为霰弹枪是一次打出多个弹丸,所以即使瞄准射击也会有一个散布的效果。这个散布的大小在不同版本的CoD中也不太一样。

Reload(换弹时间)

       又是个需要细分的属性。CoD的换弹之所以很流畅是因为我们是可以进行取消换弹的操作的。在换弹时间属性中,除了《使命召唤:高级战争》外(因为本作有快速换弹机制),都是有三种换弹时间属性的。第一种为可取消换弹时间,就是数值上换好弹夹需要的时间而我们换弹动作甚至还没有做完;第二种为正常换弹时间,就是完全做完换弹动作需要的时间;第三种为空弹夹换弹时间,通常来说空弹夹换弹需要额外做一个拉枪栓的额外动作,所以会消耗更多的时间。当然也会有例外的武器空弹夹换弹时间反而更少,比如《使命召唤:战火世界》的M1 Garand和《使命召唤:高级战争》的M1 Irons。

Damage Multiplier(伤害加成)

       大部分武器只是对头部拥有特别的加成,比方说*1.1的伤害或者*1.4的伤害等等。这个属性影响最大的武器类别为狙击步枪,狙击步枪的威力差别区分主要通过这个属性进行协调。比如有一把狙击步枪可以做到腹部加成一击必杀,那么就会显得威力大一些。

Zoom in Level(放大倍率)

       抬枪时枪口放大的倍率,一般狙击枪放大比较大,而有些手枪甚至没有放大倍率。这个属性对武器的差异来说影响没有那么强烈。

Idle Sway(枪口晃动)

       很多的武器在抬枪的时候不动都会有枪口的晃动体现,但是这个属性影响最大的武器还是狙击步枪。我们可以通过屏气的方式暂时消除这个晃动。枪口晃动的体现细分为两个属性,第一是晃动的大小,数值越大,晃动得越厉害;第二是晃动的速度,数值越大晃动得越快。两者结合呈现了枪口晃动属性。

Drop / Raise Time(换枪时间)

       换枪的时候,要先把手上的武器换掉,然后切换出另一把副武器。两者需要时间,这个时间是换枪时间属性。一般而言,切换手枪时时间会有大幅度的减少。这个属性实际上对单个武器的运用影响不大,只是会对喜欢切换武器的玩家有一定的干扰。

Penetration(穿透力)

       武器射击掩体时一般是有穿透效果的,这个穿透效果的好坏取决于武器的穿透力表现。穿透伤害衰减的计算方式非常复杂,但是影响武器穿透力的属性却设计得很简单。一般来讲武器穿透力就分几个等级:没有穿透力,低,中,高,非常高。一般来讲极少数武器拥有非常高穿透力,机枪狙击枪拥有高穿透力,突击步枪次之为中等,微冲低穿透力,霰弹枪穿透力几乎没有。

Mag(弹容量)

       细分为三种弹容量表现:第一是弹夹弹容量,越多的话,我们一个弹夹就能持续用上很长时间,比如机枪。第二是初始备弹数,越多的话,一条命就很难打光子弹。第三是可以拥有的最大弹药数,这个是弹药的上限值。

Fire Mode(击发模式)

       几类:全自动,短点射,半自动,栓动,泵动,杠杆式……

Attachments(配件)

       可以拥有的配件越多,说明武器的泛用性越好。也是很多玩家关注的武器属性之一。

Iron Sight(机械瞄具)

       枪模的机械瞄具越好看,我们在射击远距离目标的时候就更加轻松。阻挡部分越多,会对我们的准度造成的影响越大。尤其是在一些武器的枪口火光还很明显的情况下,机瞄再阻挡视野基本上就什么都看不到了。


       最后提醒广大CoD玩家们!不要轻易相信游戏里显示的游戏数据!《使命召唤》系列的传统就是那些数据都是坑人的!

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