近日,《FINAL FANTASY VII REMAKE SERIES》的总监浜口直樹先生来到上海出席玩家见面会活动,在活动前A9VG与他进行了深度交流,从《REMAKE》到《REBIRTH》,再到预计于2027年春季发售的收官之作《REVELATION》,这场跨越12年的开发长跑终于迎来终章。在访谈中,浜口直樹坦诚回应了小游戏平衡性、全平台同步发售的技术挑战、五台地区的重新演绎,以及第三部“只有一个结局”的关键设定。他反复提及的关键词是“决意”——既是角色面对最终战斗的决心,也是开发团队为这部史诗画上句号的信念。以下是本次采访的完整实录。

Q:回顾《最终幻想7》重制版系列的开发历程,您认为团队在哪方面的成长最为显著?如果有机会回到最初重来一次,您会在哪些方面做出不同的决策吗?
浜口直樹:这部作品本身的概念就是“故事的规模会不断变大”。其实,制作团队的经验积累、人员配置,也都在随着规模一起成长。
如果问能否从头再来一次,这是个非常有趣的问题。但我觉得,我们在每一个时间点都做出了当时最好的判断。即便现在重新开始,最终可能也不会和今天有太大的区别。
我本人参与这个重制项目已经有大约12年了。能和整个团队一起,用这么长的时间把一个项目做完——虽然目前第三部《REVELATION》还没有完全结束,但终点已经看得见了——这本身就是一种非常幸运、受到上天眷顾的事情。
不过,如果现在跟开发团队的成员说“我们再从头做一遍吧”,我想大家大概都会犹豫,或者说“不想再做了”。对游戏开发者而言,花10年以上持续投入一个作品,既是一件非常棒的事情,但与此同时,要一直不断地维持创作动力,也非常辛苦。所以当你问大家是否还想再来一次时,大家都会有所保留——因为真的太辛苦了。

Q:《REBIRTH》这部作品中的小游戏数量很多,有部分玩家觉得这些内容占据了太多时间,您觉得开发团队是如何平衡“节奏紧凑”与“内容充实”这两个方面的?
浜口直樹:这个问题不仅在中国社区被讨论,全球玩家中也有类似的声音,我们都看到了。
作为开发者,我认为“小游戏或辅助要素多”和“游戏本身节奏是否拖沓”本质上是两回事。如果这些附加内容可以由玩家自行选择玩或不玩——想玩的人去玩,不想玩的人可以不碰——那其实交给玩家判断就好。
不过,《REBIRTH》有一个问题:某些小游戏的报酬与角色成长、战斗自定义系统关联较强。结果,那些想体验战斗的玩家也不得不玩小游戏,这在某种程度上造成了“强制性”的感觉。
所以在第三部《REVELATION》中,我们做了调整:与战斗相关的附加任务,报酬仍与战斗挂钩;但跟战斗无关的附加要素(比如小游戏),报酬则设置在小游戏内部的定制要素或外观皮肤上,与角色战斗能力无关。这样,喜欢战斗的玩家就有了更高的自由度,可以选择不玩那些小游戏。
实际上,《REVELATION》的附加内容量可能比《REBIRTH》还要多,但玩家选择“玩什么、不玩什么”的自由度比前作更高了。我很期待正式推出后玩家对这部分的看法。
另外,因为原作本身就有很多小游戏,我觉得重制版不应该取消这种感觉。在北美接受媒体采访时,我说《REBIRTH》的小游戏不会减少,本以为会有人生气,结果反而有很多玩家表示“这样挺好的”,这让我非常开心。
这一次,我们也根据大家的反馈,加入了可以跳过小游戏的功能,并通过报酬设计让玩家自主选择。希望大家能亲自去体验一下。

Q:第三部《REVELATION》中,有哪些尚未登场的地点让您个人最为兴奋?
浜口直樹:所有新地点都非常有魅力。但如果非要说一个,我最期待的是 “五台” 地区。
理由有两个。
第一,五台在原作中与主线剧情没有太大关联。但在重制版中,我们把它融入了主线故事,用来表现神罗与五台之间的紧张关系,包括政治层面的色彩。我们为这个地区增加了非常多的细节,我非常期待玩家体验五台相关剧情后的感受。
第二,五台这个区域的设计大量致敬了东亚文化圈的城市风貌。作为亚洲人,无论是我还是广大的中国玩家,看到游戏里的那些街景、摊贩和氛围,都会产生一种天然的亲切感。能在这部作品中呈现这样的风情,我个人非常兴奋。
Q:前两部重制版已登陆Xbox和Switch 2,移植时最大的技术挑战是什么?第三部全平台同步发售是出于什么考量?不同平台性能差异会影响画面表现吗?
浜口直樹:我先回答中间那个问题。作为游戏创作者,我没有“希望玩家只在某个特定平台上玩我的游戏”的想法。相反,我希望尽可能多的人——无论用什么环境——都能玩到我们制作的作品。所以,不依赖于特定硬件、多平台同步发售,对我来说是非常积极的举措。
至于移植到其他平台的难点,以及是否会影响画质,这两个问题比较相似,可以一起回答。过去确实有一个时代,游戏开发对平台硬件规格的依赖非常高、需要针对特定规格做大幅优化。但近年,中国的PC市场不断扩大,对我们来说PC市场也非常重要。而PC平台的硬件配置差异极大,如果不能适配不同性能、灵活调整负载平衡,就无法真正做好PC市场。
我们现在开发《REVELATION》所用的环境,已经内置了根据不同硬件规格灵活调整画质的功能。所以移植到多平台并不会带来特别大的问题。
有趣的是,每次接受采访时我都会被问到类似的问题。尤其是日本玩家,他们更习惯在PlayStation上游玩高清游戏,一直担心多平台同步会导致画质下降。但在今年的夏日游戏节上,我们公布了实际画面,日本玩家看到画质并没有下降,也就放心了。这让我非常高兴。

Q:如果让您用几个词来形容第三部《REVELATION》,您会选哪些词?
浜口直樹:关键词是『决意』。
为了迎接这场漫长旅途的终点,克劳德一行人将各自怀揣着不同的答案,去面对最后的决战。我们进行了精心的设计,就是为了让玩家在游戏体验中,能切身感受到他们意志上的差异。
对开发团队而言也是如此,我们有很多成员在这十多年里一直坚守在这个系列中。大家都怀着『务必以最完美的形式为它画上句号』的决意,将所有的心血都倾注在了这部作品里。
关于结局,如果只透露最基本的构想,那就是:结局只有一个。我们并没有采用所谓的『多结局』机制。
不过,通往这一终点的过程和体验感,会因每个人的游玩方式而有所不同。各个角色做出了怎样的选择、又怀着怎样的决心走向那个结局?在这些地方,我们为每一位玩家留出了产生不同情感共鸣的空间。
希望以这最后一部作品为契机,能让更多人——包括那些还没有接触过这个系列的玩家,都来亲自体验一下这个系列,我们对此将不胜荣幸。
Q:某些角色的命运会在第三部中得到明确交代吗?第三部会考虑多结局设定吗?
浜口直樹:关于大家非常在意的角色命运之类的内容——在这里不明确说比较好。
但就像我前面反复说的,我们开发团队是以“将这部作品完结”为目标在制作。我们会给出一个完整的、作为结局的答案。每个角色怀着怎样的决意、迎来怎样的结尾,希望大家能在游戏中亲自体验。
请期待2027年春季游戏的发布。















