在2026年夏日游戏节上,《Sonic Pico Park》的亮相引发了不少讨论。这款由经典平台跳跃游戏《刺猬索尼克》与多人合作游戏《Pico Park》联动的作品,究竟如何在两种截然不同的玩法之间找到平衡?近期我们与游戏制作人三宅俊辅和岛津真太郎进行了深入对话,聊了聊设计理念、角色差异、玩家反馈以及游戏背后的趣事。

Q:在《Sonic Pico Park》中,游戏设计明显融合了索尼克角色的特征,这与原版《Pico Park》的差异化体现在哪些方面?尤其是在关卡构成方面是如何考虑的?
A:大家实际体验后应该能感受到,首先最大的不同在于我们加入了“Spin Dash”(旋转冲刺)——这是原版《Pico Park》中没有的动作。此外还有金环、环形赛道、弹簧等索尼克的标志性元素。我们努力同时保留《索尼克》的特色和《Pico Park》的特色。
虽然玩家之间的合作是核心,但我们特别想营造出那种“容易发生意外”的氛围——也就是会让大家容易说出“你到底在干嘛啊”这种话的玩法。我们是用索尼克的动作和机关来表现这种“意外事故”式的乐趣。也就是说,游戏本身的玩法就已经呈现出了索尼克的风格,但在最根本的趣味性上仍然保留了《Pico Park》的特色,这正是本作在差异化上的体现。
Q:多人一起游玩是《Pico Park》的乐趣所在,本作可以2-8人一起游玩,但适合2人玩和适合8人玩的有趣的关卡设计则会完全不同。这次加入索尼克的元素后,在难度调整上是怎么把握的?
A:确实,从2人到最多8人,关卡的平衡调整非常困难。2人觉得有趣的设计,8人玩可能完全变味。所以我们一开始就把“旋转冲刺”作为核心玩法来构思关卡。
举个例子,刚开始我们想怎么同时体现两者的特色:比如塔尔斯在用“旋转冲刺”时撞到了索尼克,并把索尼克撞落平台,然后索尼克就说“你在干嘛啊”,塔尔斯解释“不是,我本来想刹车来着”。这种不是故意而只是因为没来得及的对话里没有包含恶意。但因为失误导致重来,就会产生这样的交流。这不就是《Pico Park》的魅力吗?而且我觉得这也很“索尼克”——用索尼克的机关和动作,创造出容易发生“无恶意的混乱状况”的体验。
还比如说,大家要一起去按按钮的关卡就很典型——所有人都得去按按钮,但因为互相碰撞,有人不断掉下去,然后大家就开始“你在干嘛呢”地嚷嚷。其实谁都没有恶意,所以最后大家都会会心一笑。如果变成“你故意挤我的?下次我绝对不饶你”的那种氛围,游戏就会变得不好玩了。我们要的是“哎呀哎呀,大家都乱成一团了”的那种热闹感,就很有《Pico Park》的风格。当它与索尼克的机关结合后,例如弹簧会把人弹得到处飞,大家就会说“这要撞到哪儿去啊”之类的话。我们重视这种体验并在调整平衡性上花了很多心思。

Q:本作是配合索尼克的动作来设计的,那么关卡是不是还会随着进度增加更多玩法?
A:是的,我们还在不断制作更多的关卡和内容。另外也有人问到:“既然是35周年纪念作品,为什么目前只有4名角色呢?”其实我们很希望尽可能多地加入索尼克系列的角色,但究竟能加入多少角色,如果现在说的太具体反而会引发玩家们的误会,所以我们会谨慎地朝这方面努力。
Q:每个角色都有各自的特性或能力吗?比如塔尔斯就有飞行技能。
A:是的。塔尔斯保留了从前就有的标志性的动作,但在本次试玩版中,艾咪就没有特殊技能。我们并没有把《索尼克》原作中所有角色的技能全都搬过来,而是根据游戏平衡性做了取舍。以现有的4名角色来说,如果塔尔斯不能飞就会觉得不自然,纳克鲁斯不能滑翔也会觉得不自然,所以我们加入了这些技能。
毕竟这次最多支持8人同时游玩,如果每个角色都加入了独特技能,关卡设计就会变得极其困难。SEGA方面的出云先生和片野先生也跟我们说:“这确实挺难的,其实可以设计得再简单一些,即使是向《Pico Park》的风格靠拢也没关系。”
而且我们团队中有原来SEGA出身的成员,对《索尼克》有着深厚的感情。作为一款35周年纪念作品,我们希望加入的能力不会让系列粉丝们感到违和,所以还在不断调整和探索这些内容。我们不知道最终能否做到让所有人都满意,但我们正朝着“能让玩家们开心”的那个平衡点去努力。

Q:在刚刚的试玩中,我已经体验到了需要利用角色技能的场面。那么会有需要把多个能力组合起来才能通关的关卡吗?
A:其实这个有点涉及剧透了所以不方便说。但我们应该没有在做那种“必须使用某两个角色才能通关”的内容。至少在试玩版中,应该是没有必须使用到“纳克鲁斯的滑翔技能”才能通关的关卡。我们在这方面的适配性上考虑了很多,但很难解释具体做到了哪种程度。不过,如果有地方确实需要用到特定角色的技能时,我们考虑设置成可以把那个角色强行叫过来,或是强制切换成那个角色的机制,让玩家使用相应能力。
不过从另一个角度来看,这是一款协力型动作解谜游戏,所以我们认为存在多种解法是可以的。比如在今天试玩的最后一个关卡中,玩家的角色们是用绳子连接在一起的,并且需要拿到钥匙才能开锁。你可以让两端的人同时向相反方向使用“旋转冲刺”,利用绳子的张力拿到钥匙;也可以由某人爬到钥匙上方的平台,并把其余2人垂直悬挂后拿到钥匙。
我们希望玩家能够利用各个角色的能力,以及每个人的操作技巧去获得通关时的快乐,并创造出属于他们自己的快乐和回忆。因此我们正在从人数,角色能力差异等方面考虑关卡的变化,希望玩家能够期待这些不同的解法和通关策略。例如,即使在人数相同的条件下,也可能会出现“如果使用塔尔斯,是不是可以这样解?”或者“这个角色是不是还有另一种解法?”这种想法。
Q:本作宣传最多可支持8人一起游玩,那8个人同时玩的时候可不可以都变成索尼克这个角色?
A:是的,8人玩的时候可以同时有多个索尼克出现。我们并不打算限制玩家在角色上的选择,只要是游戏支持的人数范围内,所有玩家都可以选择相同角色进行游玩。

Q:原版《Pico Park》里有戴帽子之类的装饰系统,这次在索尼克的世界观里会有类似的装饰元素吗?
A:这个我们还在考虑中。说起来挺有意思的,我们内部讨论时有人提过:“如果戴着帽子进行“旋转冲刺”,帽子会变成什么状态呢?”还有“如果角色一直旋转,帽子能不能一起转起来?”或者“索尼克到底是不是像一张纸一样在旋转?”等等话题,然后就变成了一本正经讨论物理问题的状态(笑)。
不过预告片里已经有Pico Cat们进行“旋转冲刺”的镜头了,可以说Pico Cat在本作中也会做出相当具有“索尼克风格”的动作。在这样的前提下,关于帽子之类的装饰元素是否会加入,我们还在探讨中。

Q:从SGF(夏日游戏节)的公布到现在的试玩活动,用户的反馈是怎么样的?
A:在SGF的时候,来场的玩家大多数是冲着“索尼克和Pico Park联动”这个组合来的。因为本作是在索尼克 35周年纪念发表环节的压轴位置公布的,这个发表的时机可以说是关注度最高的节点之一。我们当时也非常紧张,不知道会收到什么样的反应。
但从结果来看,当宣布是“与独立游戏《Pico Park》合作”时,现场响起了很大的欢呼声,气氛非常温暖。当然,网络上也有不一样的声音,比如“这不是我们想要的索尼克游戏”“这看上去太廉价了吧”“只是在日本有人气而已”等等的评论,我们确实感受到了一些逆风。不过,在之后的试玩活动后,网络上的舆论发生了很大的变化。“超有趣”“太好玩了”这样的声音逐渐多了起来。果然只有在实际游玩过后,大家才会理解这是一款很好玩的游戏。
很多来试玩的人原本就玩过《Pico Park》,因为两款游戏都喜欢,所以现场的气氛非常热烈。也有很多人没玩过《Pico Park》但玩过索尼克系列,一开始大家都是“这会是什么感觉呢”的状态,但基本上在实际游玩过后,他们给我们的反馈都非常正面且积极,大家都感受到了索尼克系列的特色。而《Pico Park》那种一起热热闹闹的玩耍、相互合作但又捣乱、最终能够共同通关的乐趣应该也传达到了。在SEGA的试玩区域中,这个项目应该是欢呼声最多的一款游戏。包括公司内部的人在内,所有体验过的人都觉得“这或许是一个能让大家一起嗨起来的新形态索尼克游戏”。作为获得了授权来制作这款游戏的团队,我们感到非常荣幸,也很开心。
同时,我们也深刻认识到,这是一款如果不亲自上手玩,乐趣就比较难以传达到的游戏。在SGF期间我们只向有限的媒体人员开放了试玩,接下来我们会通过更多试玩活动,逐步把这款游戏的乐趣传播给更多人。毕竟我们之前的《Pico Park》在轻度玩家中取得了很好的成绩(下载量约1800万,销量约800万),因此我们也希望把这样一款受到轻度玩家喜爱的作品,向美国的核心游戏玩家展示——这就是我们选择在Summer Game Fest亮相的原因。能让核心玩家们从一开始说“这是什么啊”,但在实际体验之后转变为说“真好玩”,我们真的很高兴。
在刚公布宣传影像时,三宅先生看着那些用英文发表的各种留言时说:“我觉得他们只要有机会实际玩到,就会觉得很有趣的。既然有了这种契机,我们就要把它做好。”当时我听了特别感动,就现状而言,我感觉本作正逐渐成为一款会受欢迎的作品。

Q:最后还有什么想对玩家说的吗?
A:希望大家能期待这款既保留《索尼克》速度感和动作性、又充满《Pico Park》式热闹合作乐趣的作品。不管是系列老粉丝,还是喜欢派对游戏的玩家,都能从中找到属于自己的快乐。后续我们还会陆续公布更多信息,敬请关注!















