
由KONAMI联合Evil Empire与Motion Twin共同打造的探索型2D动作游戏《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》(Castlevania: Belmont's Curse),将系列的背景舞台首次带入了1499年陷入生死存亡危机的中世纪法国巴黎。
作为《恶魔城3:德古拉的诅咒》事件二十三年后的续作,主角换成了年轻的贝尔蒙特家族后裔萝丝·贝尔蒙特,她是特雷弗·贝尔蒙特与赛法·贝尔纳德斯的女儿,她的右臂带有德古拉留下的诅咒痕迹,母亲也因这道诅咒在产后不久离世,这份伤痛成为推动她深入巴黎与恶魔城的核心动机。

本作延续了自《月下夜想曲》以来确立的探索驱动框架,但有意淡化了RPG式的装备掉落与资源积累机制,角色的成长主要依赖升级带来的基础属性提升(但比较有限),以及在地图各处寻获的生命与法力上限碎片。在Boss战后获得的每张塔罗牌不仅对应专属的谜题任务,也会解锁新的战斗能力或位移手段,形成一个以能力为钥匙的探索循环。地图中布满了隐藏区域、需要折返才能抵达的单向门,以及只有掌握特定技能后才能进入的区域,现实世界中巴黎的建筑群在关卡层面被编织成了一张大网。

不过,这种巴黎街区式的开局在初上手时确实容易让人产生一种陌生感,或者说《死亡细胞》的既视感。一开始玩的时候我觉得这游戏很不“恶魔城”,场景要素和以往的作品差别很大,甚至一度怀疑方向是不是跑偏了。但三个小时之后我才发现,前期游玩的内容可以说都是“序章”,后面的内容才逐渐找回了恶魔城的味道——熟悉的区域、熟悉的敌人,还有熟悉的故人,那种“回来了”的感觉是逐步建立起来的,而不是一开始就摆在你面前。

在本作中,鞭子不再只是武器,而同时承担了抓钩与位移的职责——我们可以利用它在空中荡跃、快速拉近与敌人的距离,或是在拉向目标的过程中按下攻击键触发特殊派生招式。萝丝可以装备长剑、拳套、长枪、双剑、鞭子等七类武器,获取武器则通常在BOSS战之后或者隐藏宝箱之中,每种武器都有4个,攻击力依次提升。各个武器都有独立的动作模组与熟练度任务,配合闪避、滑铲与蹬墙跳,形成了一套偏向高速机动的动作风格。击败Boss后获得的魔法系统则将敌人的灵魂封印进塔罗牌中,转化为可主动释放的强力法术;圣物系统可以最多装备三种被动效果,对于游戏难度的降低有着不小的帮助。

但并非所有设计都提供了正面的体验。我在通关过程中感受到最明显的负面情绪来自传送点的稀缺——一个大区域只有一个传送点,导致中后期有大量时间消耗在了往返跑路上,尤其是在需要反复探索和折返解谜的阶段,这种无意义的移动会明显拖慢节奏。对于二十年前的《恶魔城》系列来说这应该不是问题,但对于如今这个时代,这样的设计并不能让我满意。
游戏中“跳跳乐”的数量也偏多,其中一些段落会有一些难度,但问题在于这些跳跃挑战并没有让人觉得游戏更好玩了,它们更像是插入在探索流程中的障碍,而不是让人感到愉悦和兴奋的挑战,反而容易在频繁的失误中消磨玩家的耐心。音乐方面我的感受也比较矛盾,个人觉得一部分旋律单调且重复,最要命的是关闭游戏之后脑海中还会不断浮现出那些旋律,但不是好听的那种回忆,只想让人尽快忘掉。

好在开发团队为玩家提供了丰富且人性化的难度自定义选项。我们可以自由调低敌人的攻击伤害与陷阱的负面影响,同时适当调高自身的攻击力以及经验值获取效率。这项设计非常体贴,能够将跳跳乐等环节带来的负面挫败感降低,从而更专注于探索本身的节奏。
游戏中共有三个结局,正常游玩会按顺序解锁。我大概用了9个小时打通普通结局,此时整体完成度大约不到70%。真结局还需要花大量时间去探索地图、解开谜题并收集所有塔罗牌,而且越往后推进,提升地图百分比完成度就越难,因为其中包含了不少解谜要素,有些谜题在没有攻略的情况下确实会卡住进度。这意味着真结局的门槛不仅是操作层面的,更是耐心与信息搜集层面的。

A9VG体验总结
《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》凭借渐入佳境的经典恶魔城底蕴,为喜爱该题材的玩家带来了一场独特的冒险。也许它不叫《恶魔城》的话会获得更高的评价,但起码这个系列通过本作延续了下去,从这一点上来说就足够了。

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