《鬼泣5》制作人专访:游戏大幅进化 没有前作备受诟病的设计
2019-02-07 17:59作者:Bletilla来源:A9VG

  《鬼泣5》是系列睽违多年的正统续作,将以提升至照片级的画面为玩家们带来平成年间最后的、同时也是最强的动作游戏。本次A9VG受到CAPCOM邀请,我们特别采访了《鬼泣5》的制作人岡部真輝(以下,简称岡部),向他询问了一些和《鬼泣5》有关的事。


——本作是系列11年以来的正统续作,您认为本作最大的进化点是什么呢?

岡部:从制作人和监督的角度简单来说的话,本作必须要进化的地方是画面。毕竟《鬼泣》系列是以华丽的动作为招牌的作品,所以画面是最基本的一点。此外我们在项目造起的时候就找了国外最顶级的模特来做几个主角的模型,特别是但丁的感觉真的就和真人模特一模一样,这也和本作在画面上的表现联系在了一起。本作保证了4K/60fps的体验,还将支持HDR功能,这也是最直观的进化点。


——也就是说此前立下的4K/60fps的技术目标实现了吧?

岡部:是的,实际演示的时候大家也都明白。在PS4 Pro/Xbox One X下的话能以4K的规格运行。此外本作毕竟还是一个动作游戏,我们在提升画面的同时保证了它作为动作游戏的手感。这与其说是进化,其实是将系列的优点继承了下来。将画面提升到照片级程度的同时保证手感,让人物的动作看着更自然,我觉得也是本作的进化点之一。

——画面做的越好,要保证游玩的时候的操作感能及时反馈给玩家这一点是非常麻烦的事。不过经过Preview的体验可以感觉到游戏手感的调整做的非常的好,想必开发过程中经历了非常大的困难,能请您介绍一下吗?

岡部:确实遇到了非常大的困难,这种调整真的不是能靠程序来批量完成的工作。这些工作主要由本作的动画组组长平木雄一郎来负责,就我看来他真的是这一方面的天才。但连他也在这里耗费了大量的精力,来将动作的反馈尽可能的调的更精细。最后玩家们在正式版中感受到的那种手感,也是他一点一点的去手动调整之后获得的成果。可以说是一个能代表日本匠人精神的作风了。

——实际上的体验来看,本作的手感不得不让人赞叹CAPCOM不愧是动作天尊呢。

岡部:这也是CAPCOM技术的集大成之处了。

——在本作中尼禄的义手代替了原本恶魔之手的设计,让游戏拓宽了非常多的玩法。在Preview中我了解到可以通过剧情过关来获得新种类的义手,那么是否有存在着靠其他条件解锁的义手呢?比如Secret Mission。

岡部:Secret Mission和义手没有关系的,不然有些玩家在流程中错过新的义手,所以游戏内能获得的所有义手都只要打完特定的关卡就能够解锁。此外的话就是购买豪华版赠送的几个义手了,不过那个并不是一定要获得的义手。有些只是颜色不一样,一些义手的性能虽然也会有区别但不会破坏平衡。

——尼禄的义手和但丁的新武器「Cavaliere」都具有变形的结构,我认为是这些变形设计很帅,能请您谈一下设计的时候所特别执着的点吗?

岡部:首先说说尼禄的义肢,是由「超时空要塞」的河森正治先生来负责设计的,他非常重视在变形结构的细节设计。虽然河森先生之前都是专门做机器人的设计和动画导演这些工作的,但他应该也是第一回设计义手的变形结构。在设计之前他还会用LEGO之类的方块来先制作原型,在将变形结构立体的制作出来的同时进行义手的设计,所以不是伪变形

  至于但丁的新武器「Cavaliere」则是由CAPCOM的开发人员设计出来的武器。我们在开发新作的时候都会想着去开发新的武器,并且这些武器都必须是非常酷的武器才行。我们之前开会的时候也会聊到底要做什么样的武器会让玩家感觉很帅,其中就老会提到摩托车。大概从「2」开始就想做了,在「3」里虽然有骑着摩托打倒敌人的动画演出但是义肢没有正式作为武器加入。到了本作中,终于将摩托车作为新武器加到游戏中了。只不过在本作中,但丁会将摩托分成两半,像挥舞着电据一般进行战斗,我认为这是一个非常崭新的设计。

伪变形:指的是无视物体的整体质量进行的变形,比如「4」里的灾厄箱潘多拉

——可以发现在本作中但丁可以获得非常多种类的武器,武器的获得方式是否和前作一样通过BOSS战来获得的呢?

岡部:BOSS战是一种获得手段,在本作中还有一个新角色妮可,有些武器则是由妮可为但丁制造的。


——原来如此,顺便一提在此前公布的PV中,似乎有一个戴着帽子、让人想到前作的武器「无尽剑路西法」,能透露一下这是一个怎样的武器吗?

岡部:那个武器叫做「Dr. Faust」,在攻击的时候会将帽子扔出去。打败了被帽子套住的敌人之后的话,就能够获得更多的红魔魂石。不过在攻击的时候也会消耗红魔魂石,是一个高风险高回报的武器。


——之前公布过的画面中,可以得知但丁可以编辑最多4把近战武器与4把远程武器,能请您具体介绍一下吗?

岡部:在本作中玩家可以在Customize界面中自由选择自己要使用的武器以及武器的顺序,最多一个组合可以同时携带4把近战武器与4把远程武器。但如果一口气放满了的话,在4把武器中切换到自己想用的武器就会有点手忙脚乱。我个人觉得比较理想的情况是放置自己最想用的两个武器,之后只需要按一次就能切换。不过如果觉得自己能够应付的过来的话,也可以一口气带满4把近战武器与4把远程武器。


——新武器「Balrog」能够在看似卡波耶拉的Kick Mode与看似拳击的Blow Mode之间进行切换,是一个比较很有意思的设计。能请您谈一谈这个武器的设计要点吗?

岡部:这个武器是由本作的监督伊津野想出来的,他是一个非常喜欢动作游戏的人。虽然卡波耶拉与拳击都在格斗游戏中出现过,但在动作游戏中将这两个格斗技结合起来的设计非常少见,如果不是做了这么多年动作游戏的话是想不出这么独特的设计的。我本人最开始体验这个武器的时候也觉得是个非常有趣的武器,等到大家到正式版中体验到了以后想必也能发现它的有趣之处的。


——V是一个非常独特的角色,要玩好的话也需要比较特别的操作方式。如果要将Stylish评价打高的话,开发组有没有什么意见呢?

岡部:嗯……如果是打高评价的话,相比其他两个角色,V有一个比较容易的打法。V在战斗的时候需要驱使三魔兽攻击敌人至无法战斗的状态,如果一次性让大量的敌人陷入无法战斗的状态的话,之后由V来对无法战斗的敌人下最后一击,就能够一口气将评价提高。

——如果不对敌人下最后一击,持续让三魔兽对敌人进行连击的话,能否继续提高评价呢?

岡部:在切换攻击模式并对敌人造成伤害的话是可以提高评价的,但如果敌人陷入了无法战斗状态以后就不会再受到伤害,恐怕无法继续提高评价。


——V所使役的三魔兽Shadow、Griffon与Nightmare都与初代的魔帝Mundus所制造出来的魔兽同名,这是否代表着V和魔帝之间存在着联系呢?

岡部:三魔兽和系列前作是有关系的,但至于V和魔帝之间是否存在着联系,这一点我暂时不方便透露。

——有关本作的任务流程,可以从Preview中得知在本作中,一些任务可以在流程中选择不同的角色进行任务。那么在关卡的设计上是否有区别呢?

岡部:是的,在本作中的一些任务里可以选择不同的角色进行任务。并且进行任务的时候关卡的设计并不是完全相同的,关卡的一部分是共通的。比如一开始在地下通道开始任务的话,两个角色最初会一起走一段,但之后遇到岔路了则会分开行动,最后再会合。

——原来如此。那么在本作中是否会出现在不同的任务中用不同的角色来探索相同的场景的设计呢?就比如在前作中一开始用尼禄探索过的场景,之后用但丁再探索一遍。

岡部:在本作中不会出现这样的设计,在尼禄的任务中和但丁的任务中所探索的场景都是分开的。

——目前公布了非常多的BOSS数量,不过在「4」的剧情模式中重复进行相同的BOSS战的设计让玩家感觉不太满意。此前公布的视频中还看到了V召唤Nightmare与Goliath战斗的画面,是否代表着本作中也有这种设计呢?

岡部:基本上是没有的,V和Goliath战斗的画面其实是血宫模式里的战斗。

——原来如此。说到血宫模式,除了这个模式以外,是否还有其他的模式允许玩家直接挑战BOSS呢?比如在Void模式中选择BOSS作为练习对象。

岡部:就我所知,在Void模式中可以选择一部分的BOSS来练习,但可能不是所有BOSS。

——「照片模式」可以说是目前3A游戏的标配模式了,本次《鬼泣5》也搭载了照片模式。那么相比其他作品的照相模式,《鬼泣5》的照片模式有着怎样的优势呢? 

岡部:毕竟我们是做动作游戏的,加了照片模式的话在这方面也就更难去作假了。不过我们在这方面也有自负说是60帧就是60帧,不管你在什么时机截图,都能看到角色动作的每一帧画面。

——原来如此。不过在输入了动作指令之后,要恰好按暂停的话时机不太好把握。请问在照片模式中有逐帧移动的功能吗?如果没有的话,今后有追加的可能吗?

岡部:这个在技术方面比较难实现,还是得靠大家抓准时机手动暂停。

——说起本次采用的RE ENGINE,与「生化危机7」那种室内环境为主的游戏,它在用来开发「鬼泣5」时发挥了怎样的特点呢?

岡部:和「生化危机7」相同的是本作同样达到了照片级的水准,不过根据本作的特点进行了调整,来制作室外的场景,这方面倒是做的比较顺利。我们比较重视的还是光照的表现,专门负责表现光照效果的开发成员花费了很大的精力去调整。虽然说这方面与其说是引擎的性能,更看重开发者的品味与技术。

——本作之前公布的宣传视频中可以看到有许多让人意味深长的剧情片段,想必也在剧情上下了很大的功夫。能请您介绍一下这一作的剧情主题吗?

岡部:嗯,本作剧情的根本是「爱」,太具体的话会涉及剧透所以不方便说,从角色的特点来说的话尼禄的主题是「表现出最强的尼禄」,那运动员来说的话就是全盛期的尼禄;但丁的话不管在何时都会露出游刃有余的微笑,很少在脸上露出严肃的表情。在这一作里他真的遇上了太过强大的敌人,不仅仅是那个放浪不羁的但丁,还将表现出「认真起来的但丁」;V则是一个全新的角色,也请大家期待他将在游戏中的表现。

——魔剑斯巴达将继续在本作中登场,它将在剧情上发挥出这样的作用呢?

岡部:魔剑斯巴达在本作依然发挥着非常重要的作用,在之前公布的视频里有一个V举起魔剑刺向但丁的镜头,而在这之后还会有更多意想不到的展开,请大家期待。

——在去年本作正式公布的时候,岡部制作人曾在采访中表示要将本作做成「平成最后也是最强的动作游戏」,请问您认为「鬼泣5」相比其他动作游戏来说的优势在哪?

岡部:首先来说我认为目前应该没有动作游戏能将画面做到「鬼泣5」这个级别的,毕竟动作游戏没必要将画面做的这么好。而我们这么做的原因也是因为这是「鬼泣」系列的新作,在此前的作品也因为画面优秀而受到过好评,所以希望在新作上也能够有更大的突破。将画面做好了以后,就算是完全不了解「鬼泣」的玩家也会因为优秀的画面表现而被吸引,说不定就入坑了。所以我们将画面做到的不必要的照片级水准,这几年应该不会有超过我们的游戏出现了。

  动作要素的话,在本次负责「鬼泣5」的动作部分的平木雄一郎在很多年以前就一直在负责这方面的工作了。简单来说的话「鬼泣5」能玩的那么爽都是他的技术所带来的,能做出这种动作的人才对CAPCOM而言无疑是宝贵的财产,我不认为目前的其他公司里也拥有这种匠人级别的天才。


——以四月推出的血宫模式为首,今后是否会有通过网络更新来推出新内容以维持游戏热度的运营策略?

岡部:我们没考虑过这么做,我们希望玩家们买完普通版就能够体验到所有我们希望玩家们所体验到的内容。当然之后我们会推出各种更新来修正BUG,但通过更新来增加游戏内容的只有血宫模式。

——请您对期待本作的玩家说一句话。

岡部:本作作为久违11年的正统新作,今年3月真是期待的不得了。从目前的预购情况来看,有很多中国的玩家都预购了PC版。如果是配置比较好的PC的话说不定还能跑到120fps呢,希望大家期待。我相信只要大家买来玩了就能明白我们做的这个游戏真的是个好游戏,在这个世代还能做出这样的动作游戏真的是个奇迹。本作质量之高,甚至令我产生恐怕今后难以再做出这种质量的作品的想法,希望大家期待正式发售。


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