《黎明行者之血》前瞻&采访:继承“巫师”血统的昼夜双生之旅
2026-07-08 09:32作者:NuclearQ来源:A9VG

《黎明行者之血》是一款由Rebel Wolves工作室开发、万代南梦宫发行的开放世界黑暗奇幻动作角色扮演游戏。因其开发团队的核心成员大多来自曾打造《巫师3:狂猎》与《赛博朋克2077》的CD Projekt Red,这款作品自公布以来便受到了很多关注。近期我们在bilibili“游先看”活动里试玩了大约4小时正在开发中的版本,可以说本作确实带有非常浓厚的“巫师味”,同时也做出了自己独有的特色系统,这里是我们试玩后的前瞻介绍。

前瞻视频:

高清视频地址

故事设定在14世纪的欧洲一个名为桑格拉谷的地区,这是一个饱受黑死病、饥荒与社会动荡蹂躏的世界,大地满目疮痍,无情的瘟疫让幸存者惶惶不可终日。而就在人类处于低谷的时刻,吸血鬼悄然降临,进而接管了这片山谷。他们奴役人类,并在桑格拉谷建立起一套残酷的“血税”制度。

在这样一个秩序崩塌的世界中,玩家将扮演年轻的主角科恩。科恩在某起事件之中的阴差阳错下被转化为了一名“黎明行者”——这是一个徘徊在白昼与黑夜分界线上的特殊存在,不是纯粹的人类也不是传统的吸血鬼,而是介于两者之间的混合体。他既保留了人类的理性与情感,又被迫承载了吸血鬼的诅咒与力量,还要时刻忍受体内中毒与吸血冲动的双重折磨。白昼时分,科恩保持着人类的形态与意识;而当夜幕降临,他便化身为吸血鬼。这两种身份各自拥有不同的能力与弱点。与传统吸血鬼不同,黎明行者在转化后依然能够在白天活动,但吸血鬼能力仅能在夜间使用,白天则需要借助其他手段来应对挑战。

游戏的核心在于科恩需要去拯救家人的使命。他的家人被邪恶的吸血鬼囚禁,而他的时间并不充裕。游戏引入了一个颇具特色的时间机制——玩家只有30个游戏日(即30个白天与30个夜晚)来完成拯救家人的目标,但只有关键活动才会让时间向前推进,例如推进重要任务或做出某些叙事选择。而自由探索、普通战斗以及开放世界中的各类活动并不会消耗时间。当时间即将推进时,游戏会给出非常清晰的提示,玩家对此拥有完全的控制权。这意味着玩家在探索桑格拉谷的每一处时,不必焦虑于滴答作响的倒计时。但30天的限制仍然构成了持续的动力,我们的选择会消耗有限的时间,不可能帮助所有人、完成所有事。但制作组也表示30天到时之后也并不是代表着游戏结束,至于时间到了之后会有什么内容,现在他们还不想透露太多。值得一提的是,官方在夏日游戏节期间还发布了一段预告片,其中展示了科恩出现在现代场景中的画面,制作组透露本作计划开发成多部作品,而吸血鬼的长寿设定或许会在未来的续作之中让科恩来到现代。当然这个第一部作品将是一个独立完整的故事。

玩法层面,游戏将叙事的控制权尽可能多地交到了玩家手中,当离开序章之后,整个开放世界与所有故事线便会同时敞开——我们只有一个拯救家人的核心目标,但其他的任务都没有固定的顺序,制作组也不认为本作中的任务分为传统意义上的主线和支线之分,你所做的一切都构成了科恩故事的组成部分。你可以自由安排接取任务的先后,可以杀掉途中遇到的几乎所有NPC,可以寻找不同的盟友,也可以直接冲向最终目标。开发团队花费了很大精力来确保游戏世界、故事和玩法机制都能对玩家的每一个选择和行动做出真实的反应。玩家可以独自闯荡广阔的开放世界,也可以与途中邂逅的各类角色缔结联盟携手冒险。每一次选择都可能决定科恩将走向何种结局。

在战斗系统的设计上,你需要根据屏幕上显示的敌方攻击方向(左、右、上、下)进行定向格挡或闪避,同时你自己的攻击也可选择方向,也可以连按R1键随机发动各方向攻击。如果顺利格挡了敌方攻击,那么就能造成可观的反击伤害。制作组表示游戏还有另一种传统ARPG战斗模式,无需关注攻击或格挡的指向性,但代价是耐力消耗更快,且需要更注意基础格挡。我们在试玩过程中仅体验了带有方向的战斗模式,老实说这个模式听起来有点繁琐,但实际上手游玩的感觉是非常本能而且流畅的,在攻击和按方向格挡之间的转换非常顺利,没有什么拖泥带水的感觉。游戏也提供了多种难度,从敌我双方的伤害到格挡时机的快慢都能进行调整。

为了将“半人半鬼”的身份彻底贯彻到游玩体验中,本作设计了一套完全围绕昼夜交替展开的玩法。白天,科恩以人类的身份行动,可以使用剑等传统武器或者魔法进行战斗;到了夜晚,吸血鬼能力全面觉醒,玩家可以运用各种超自然力量探索世界、对抗敌人、吸血各种生物来回血,有些高塔地区则只能通过夜晚吸血鬼瞬间位移和飞檐走壁技能来探索。两种身份带来了两套截然不同的玩法,也提供了不同的选择。例如夜间科恩能够化身为狼,在山谷之间飞速奔驰。或者如果长时间没有吸血进食,科恩可能会在与人交谈时失控,甚至吃掉游戏中的NPC。

总结来说,《黎明行者之血》是一款非常成熟的RPG游戏,它继承了《巫师3》团队在叙事与角色塑造方面的功底,并通过昼夜身份的双重性、30天的时间限制、嗜血机制带来的道德困境,以及颇具亮点的战斗模式,共同构筑了一个鲜活的世界。本作将于9月3日在PC、PS5、XBOX上推出,喜欢奇幻类RPG的玩家可以持续关注。


在试玩环节之后,我们和多家媒体共同采访了《黎明行者之血》的编剧Piotr Kucharski先生,请他解答了关于本作设计理念在内的多个问题。以下是访谈详情。


Q:《黎明行者之血》中主角在白天的人类形态与夜晚的吸血鬼形态在战斗力上似乎存在明显差距,这是否是设计上的不平衡?

A:这其实正是我们的设计初衷。我们希望创造同一个角色的两种截然不同的面貌。人类形态确实会显得更弱,因为他本质上就是普通人类,而吸血鬼形态则拥有超自然的力量。不过随着游戏推进,你会发现人类形态也能习得一些非常强大的血魔法技能,这些技能能有效重创敌人。另一方面,吸血鬼形态也有其代价,你需要持续满足对鲜血的饥饿感,不断吸食血液,这本身就不是一件轻松的事。更重要的是,两种形态在任务解法上提供不同路径:人类形态可以更多利用外交手段,而吸血鬼形态则能借助瞬移、爬墙等能力。所以我们追求的不是数值上的绝对平衡,而是为玩家提供两种完全不同的游戏体验与应对策略。

Q:试玩中似乎没有远程武器,这是否是为了突出定向格挡系统而刻意为之?

A:是的,我们希望本作的战斗尽可能激烈、原始、贴身。所以我们决定让玩家主要使用剑或爪进行近战,这样能更好地让玩家沉浸在战斗的紧张节奏中,体验拳拳到肉的对抗快感。因此我们没有加入远程攻击手段。


Q:我在试玩中发现同一个NPC在不同玩家的流程中生死状态不同,我该如何判断哪些NPC是重要的、哪些可以杀掉而不影响主线?

A:实际上,你可以杀死游戏中绝大部分NPC,而且这不会导致游戏坏档。我们的理念是:在一个开放世界中,不存在“更重要”或“不太重要”的NPC——他们都是故事的一部分。杀掉某个NPC,他自然就不会在后续剧情中出现,这就是选择与后果的体现。我们作为创作者,非常期待看到玩家们各自不同的流程与讨论,这种差异本身就是游戏乐趣的重要来源。


Q:主角吸血提升血族值,除了解锁血族技能外,是否会影响剧情走向或主角的性格变化?

A:如果你选择拥抱科恩的吸血鬼面,通过吸食更多NPC来强化自己的力量,这当然会对故事产生影响——科恩会逐渐变得更具吸血鬼特质,并在游戏结局时发生某种改变。我们不想在此过多剧透,但请相信,杀戮与吸血不会对他毫无影响。这条路径最终将导向与克制吸血截然不同的结局。

Q:游戏是否有多个结局?另外,如果30天结束后未能拯救家人,游戏是会停止主线还是继续提供自由探索?

A:是的,游戏拥有多个结局。至于30天之后,游戏仍然会继续。但如果你未能及时完成拯救家人的核心目标,世界会发生变化,条件会改变,不过你依然可以推进游戏并达成某种结局——那时会有一个新的、明确的目标引导你前进,而不仅仅是开放世界漫游。


Q:夏日游戏节预告片中出现了一段现代场景,游戏正篇中会包含现代剧情吗?

A:完整版的游戏并不会包含现代内容,整个故事都发生在14世纪的欧洲。那段现代片段是我们有意放入预告片的,目的是提醒大家,我们从一开始就把这款游戏规划为一个跨越多个时代的多部曲作品。当你游玩本作时,你知道自己是从科恩的第一段旅程开始,完整经历他的故事,看到属于这一章的结局,同时你也知道,因为他拥有永生之躯,终有一天他会活到现代,去面对属于那个时代的麻烦。

Q:由于每做一个任务就会消耗时间格数,30天内能完成的任务数量似乎是固定的。在推进重要节点后,许多支线会因世界变化而断掉。按当前设计,玩家大约能在30天内体验多少内容?

A:首先,我们并不会把任务区分为“主线”和“支线”。你的核心目标是拯救家人,而在这个过程中你选择做的一切,实际上都是你的主线——这关乎你如何从沙盒中选取元素,为科恩书写属于你自己的叙事。首次游玩时你大约能看到70%左右的内容,但游戏中存在大量不同的分歧路径、对话分支和选择,这非常值得多次重玩。我们相信这是一款为重复体验而设计的游戏,玩家会愿意重玩以探索不同可能性。


Q:在试玩中,夜间几乎所有遭遇都是战斗——打士兵、打野猪、打熊。这是刻意设计,还是仅仅因为试玩区域局限?

A:你体验的区域恰好以士兵和野生动物为主,当你以吸血鬼形态接近时自然会触发战斗。但正式游戏中,夜晚也存在以吸血鬼形态平静交互的人物与场合。只是在中世纪的黑夜里,普通人大多在睡觉、等待夜晚过去,因为夜晚非常危险。而科恩同样证明了自身也很危险,所以夜间遇到活人本就稀少,因而更多呈现战斗形态。

Q:白天玩家可以选择外交或较弱的战斗,那么夜间除了战斗,是否也能以吸血鬼身份进行外交或恐吓?

A:当然可以。部分区域中,你即使在吸血鬼形态下也能与人交谈。但关键区别在于交互选项会不同——作为吸血鬼,你可以直接威胁NPC,而白天你则更需要依赖外交话术。这完全取决于具体任务和你正在做的事情。


Q:主角设定让我联想到《惊变28周》等作品,科恩某位亲戚的精神异常是否与他未能完全转变有关?

A:这个问题有点涉及剧透了。我可以透露的是,科恩体内有一种现实世界中存在的疾病——他曾在银矿中工作,长期吸入银粉尘,血液中含有极高浓度的银。当吸血鬼试图转化他时,正是血液中的银阻碍了完整转化。你可以认为他既非常幸运又非常不幸。

Q:游戏的文化背景是完全原创,还是参考了波兰或东欧的真实文化?

A:整个故事、设定和人物背景都是完全原创的。但我们确实从欧洲各地的民间传说中汲取了灵感,包括波兰、罗马尼亚、巴尔干地区、德国。游戏中的桑格拉谷并非真实存在的地名,而是一个文化熔炉,在这里你能看到罗马尼亚人、德国人、捷克人、斯洛文尼亚人等不同文化的影响。我们从中获得了大量素材,尤其是地方传说、民俗和神话故事。


Q:人血与兽血有明确区分,NPC也会对破坏神像等亵渎行为产生反应。是否存在隐藏的善恶系统?坚持不吸人血、守规矩是否会导向不同结局?做坏事多,NPC会如何反应?

A:我们确实有名誉系统,但它并不仅仅基于简单的“做好事或做坏事”。玩家的一切行为都会影响他人如何看待科恩——普通村民和吸血鬼都会对此产生反应。如果你明目张胆地烧毁村庄、杀死所有人,吸血鬼会更青睐你,因为他们视你为同类;而人类则会惧怕你。相反,如果你对抗吸血鬼,村民们会崇拜你,视你为救星。同时,频繁的虐杀或吸血也会影响科恩自身——他会变得更加吸血鬼化。这不仅仅是外部声望的问题,更关乎主角内在的蜕变。


Q:游戏中是否会有恋爱关系设定?

A:是的,游戏中确实存在恋爱互动,而且不止一段。这些浪漫关系会在某些任务和故事选择中自然发展。但需要提醒的是,如果你选择投入时间发展这些关系,别忘了游戏中的时间正在流逝——你要权衡:家人还在等着被拯救,而某些对象也确实很吸引人……这个选择本身也是游戏的一部分。


Q:主角科恩在文艺作品中通常会被称作“半吸血鬼”,但游戏命名为“黎明行者”,这个称号有什么特殊含义?游戏中是否会有其他黎明行者?

A:在不剧透的前提下,我可以告诉你:这只是黎明行者旅程的开始。在整个山谷之外还隐藏着一个广阔的世界。游戏中会有许多人物、线索和典籍来揭示什么是黎明行者,以及这个称号背后的意义。你也可以选择什么都不读,径直去干掉最终BOSS,一切取决于你。至于其他黎明行者是否存在,这就需要你亲自去探索了。

Q:为什么你们选择吸血鬼,而不是狼人或克苏鲁等题材?

A:项目最初构思时,我们的CEO和艺术总监希望打造一款昼夜循环在机制和故事上都极为重要的游戏。最初确实想过狼人——毕竟提到昼夜变化,狼人是最直观的选择之一。但与此同时,他们也希望这能成为一个多部曲系列,跨越不同时代,而不仅仅是14世纪的欧洲。吸血鬼拥有永生特质,这正好契合我们跨越数百年的叙事野心。


Q:游戏只发生在桑格拉谷这一个区域内吗?

A:整个游戏确实只在桑格拉谷区域内展开。这在故事设定上有其原因——这是一个群山环抱的隔绝之地。当吸血鬼从阴影中崛起时,他们并不想让全世界都知道,因此他们封锁了山谷,控制了出入口。这一作只发生在这个山谷中,但山谷本身相当广阔,包含多种地貌。


Q:游戏时间跨度只有30天,是否意味着没有季节变化?场景会不会显得单一?

A:因为只过了一个月,季节上不会有明显变化,也不会出现截然不同的气候。但游戏内存在多种生态区域,不只是同一种地貌,有沼泽、雪山、田野、森林等丰富环境。今天试玩区域有限,所以大家没看到全貌,但正式游戏中会有大量值得观赏和体验的景色。

Q:主创团队很多来自CD Projekt Red,之前是基于《猎魔人》小说改编游戏,而这次的创作是完全原创的IP,是否增加了写作难度?

A:这个问题有两面。从某种意义上说,原创IP反而更容易——你可以随心所欲地写自己想写的内容,无需查证“某某设定是否存在”、“是否符合原作”。但另一方面,所有东西都要自己凭空构建,你必须回答所有问题、预想所有可能的问题和解决方案,确保内容自洽。作为编剧,我认为这种工作方式非常有创作乐趣,能够充分展现个人创造力。两种方式各有优劣,没有绝对的好坏,最终还是取决于创作者的个人偏好。


Q:在编写正式对话和任务之前,你们大概写了多少基础设定?这些内容玩家可能永远看不到。

A:具体字数我没法说,因为没数过。但在我们开始写具体的对话、故事线和任务之前,确实花了大量时间来构建世界观的基础——包括背景故事、人物设定、整个系列的大致走向,甚至很多信息可能在第一部游戏中都无法完全呈现。这是一项巨大的工程,但如果你想构建一个令人信服的世界,这些准备工作必不可少。只有这样,当你坐下来写具体对话和人物关系时,内心对“这个世界为什么是这样”已经有了清晰的答案。

Q:主角科恩在人性与兽性之间的挣扎让人印象深刻。后续是否还有更多类似的黑暗剧情来塑造科恩?他最终会被塑造为传统英雄,还是更偏向黑暗?

A:是的,我们尽量在剧情中安排尽可能多的这类时刻。我们相信在角色扮演游戏中,情感是最重要、最能打动玩家的元素。科恩的开端是一个极其正直的“好孩子”,他是母亲的好儿子,一心想要为家族尽责。但游戏的驱动力之一是自由选择,我们希望玩家自己定义科恩的道路。所以如果你选择拥抱吸血鬼的黑暗面,完全可以这样做。同时游戏不仅关乎人性与兽性的挣扎,也涉及家庭、重要NPC、以及一些曲折的故事线,我们希望每条任务线都带有个人情感的重量,让它们尽可能令人难忘。

Q:既然科恩有时间谈恋爱,游戏中是否有调剂性的小游戏,比如打个类似《昆特牌》之类的?

A:没有打牌那样的小游戏。我们认为,如果游戏允许你肆无忌惮地玩小游戏,会削弱本应存在的紧迫感——毕竟你的家人正处在危险之中。如果玩家还能轻松地去赛马或钓鱼,那种时间紧迫的沉浸感就会被破坏。当然,游戏里仍然有大量其他活动和故事可以体验,只是没有这类纯娱乐性的迷你游戏。


Q:试玩中我们看到了吸血鬼、人类、长着羊角的士兵以及游魂等种族。完整游戏中会有多少种族?

A:我无法给你确切的种族和怪物数量,但可以告诉你,它们大多数都源自东欧民间传说,比如罗马尼亚的民俗故事。例如你提到的羊角士兵,在罗马尼亚传说中原本是隐居山中的巨人,而我们在游戏中对其进行了改编。这既是借鉴,也融入了我们自己的创意。最终游戏中会有相当多不同种类的生物等待玩家去发现,具体有哪些还是留给你们亲自探索吧。

Q:片头动画里那段狼嚎听起来似乎混有人声,那不是真正的狼叫?是否暗示未来会有狼人相关作品?

A:关于狼人,我不予置评。至于音效,我不确定那是否真的是狼声——我们的音效团队非常出色,能做很多神奇的事情。如果你觉得那像是真狼,我也不会反驳你。


下载A9VG APP
加入核心玩家聚集地
A9VG APP
声明:A9VG独家稿件,未经授权禁止转载!
我要评论
分享文章
分享至
微博 微信
本文二维码,手机扫一扫,精彩随身带!
微信扫一扫分享
QQ
A9VG APP

扫码下载APP

返回顶部